Moim najlepszym doświadczeniem jest Fraps, ale użyłem pełnej wersji (wydawało się, że to mała jednorazowa nagroda za świetną użyteczność), która nie ma ograniczeń ani logo. Możesz wcześniej ustawić liczbę klatek na sekundę, jak sugerował David Young w swoim komentarzu. Podobnie jak wiele narzędzi do przechwytywania wideo, podczas nagrywania Fraps używa taniej kompresji, która następnie może zostać przekonwertowana na wybrany wyższy format kompresji. Do tego zwykle używam VirtualDub.
Nie miałem problemu z uruchomieniem Frapsa za moją grą na pełnej prędkości (w moim przypadku 50 fps), aby uzyskać wysokiej jakości przechwytywanie.
Kluczową kwestią jest to, że przechwytywanie wymaga pewnej wydajności i zawsze powinieneś próbować to zrobić na najlepszym dostępnym komputerze. Mówiąc dokładniej, narzędzie do przechwytywania zapewnia ciągłe i ciągłe zapisywanie na dysku, dlatego kluczem jest wybór przechowywania pliku na szybkim dysku twardym. Laptopy często są wyposażone w dyski twarde o wolniejszym dostępie, więc może to mieć duży wpływ na wydajność. Użycie mniejszego rozmiaru klatki podczas przechwytywania ułatwia dysku twardemu i może utrzymać szybkość klatek na sekundę. Fraps pozwala ustawić ramki o połówkowej wielkości.
W przypadku Fraps na jakość końcowego filmu ma duży wpływ kompresja zastosowana podczas konwersji AVI zakodowanego w FPS1 do formatu dystrybucyjnego. Jeśli nie weźmiesz pod uwagę stratności, nie będzie oczywiście miało znaczenia, jak dobrze działało narzędzie przechwytywania.
Poważnie nie sądzę, że programy, o których wspominasz, są ogólnie takie złe, ale potrzebuję trochę konfiguracji, aby działały optymalnie razem z konkretną grą.
Zapisywanie każdej pojedynczej klatki w formacie PNG prawdopodobnie nie jest dobrym pomysłem, jeśli masz już problemy z prędkością. Prawdopodobnie zużyłby więcej czasu procesora i dysku, ponieważ musiałby przechowywać każdą ramkę ze wszystkimi informacjami. Podczas kodowania i przechowywania filmu wiele koderów używa wielu klatek kluczowych, które są kompletne i pozwala na zdefiniowanie kolejnych klatek po nich jako różnicy między jedną klatką a drugą. Może to być ogromne zmniejszenie rozmiaru, ale nie pozwala wyjąć jednej klatki i odczytać jej bez klatki kluczowej.
Rozmiar każdej ramki będzie nie tylko większy, jeśli spróbujesz zrzucić je do osobnych plików, ale także narzut związany z samym dostępem do plików. Wynika to z faktu, że musisz otworzyć nowy uchwyt pliku dla każdej klatki zamiast trzymać się i przesyłać strumieniowo do jednego pliku, jak w przypadku filmu.
Najlepszym rozwiązaniem jest nagrywanie bezstratnego filmu i wyodrębnianie z niego klatek LUB przechwytywanie skończonej liczby klatek, takich jak zrzuty ekranu podczas gry.