Jeśli zaprojektuję grę, która ma zarówno pistolety, jak i broń do walki w zwarciu, jak sprawić, by były one równie opłacalne?


46

Mam plan stworzenia 2D platformówki akcji i zacząłem trochę prototypować w Godot 2D. Moim zamiarem było sprawienie, by postać walczyła zarówno bronią, jak i bronią do walki w zwarciu, z bronią strzelecką, taką jak seria Metal Slug i mechaniką do walki wręcz podobną do tego, co można znaleźć w Dead Cells.

Pistolet byłby związany z prawym przyciskiem myszy [jako atak dodatkowy], a walka wręcz z lewym przyciskiem myszy [jako atak podstawowy], choć planuję zrobić to, aby gracz mógł zmienić główny typ ataku.

Użyta broń i broń do walki w zwarciu byłyby różne dla każdej postaci - jeden miałby rewolwer wysokiego kalibru i wielki miecz, podczas gdy inny miałby na przykład karabin szturmowy RoF i nóż.

Rozumiem podstawy (teraz używam darmowego zestawu ikonek do gry i mogę użyć numeru klatki w animacji, aby wystrzelić pocisk lub włączyć hitbox ataku w zwarciu).

To problemy z równowagą mnie zaskoczyły.

Chcę sprawić, by walka zarówno na dystans, jak i walka w zwarciu była opłacalna, lub jak równie opłacalna. Chociaż z istnieniem broni nie jestem pewien, czy ktoś chciałby użyć broni do walki w zwarciu.

Wiem, że można sprawić, by pistolety i broń biała spełniały różne funkcje, np. Pistolety mogą atakować tylko jeden cel naraz (z wyjątkiem strzelb) o różnej szybkostrzelności, podczas gdy większość broni białej jest w stanie atakować szybciej niż broń, ale o wiele krótszą zasięgu lub w stanie zaatakować wiele celów jednocześnie w jego hitboksie, ale znacznie wolniej niż działa.

Na przykład, spraw, aby broń do walki w zwarciu miała duży hitbox i była w stanie zadawać obrażenia nie-żywiołowe z upływem czasu, ale z niskimi obrażeniami (a gdy zostanie naładowana, mogła ciągnąć wroga przed postacią), a broń quad - strzelba z lufą, która zadaje ogromne obrażenia z bliskiej odległości, ale z długim czasem odnowienia.

Czy byłaby to realna opcja, aby zarówno bronie do walki w zwarciu, jak i pistolety były równie opłacalne, i czy są na to inne sposoby?


1
Ten komentarz poza tematem, po prostu chcę powiedzieć: nie zapomnij o dostępności.
Theraot

1
@Theraot Nie sądzę, że ten komentarz jest w ogóle nie na temat. Przy projektowaniu mechaniki warto wziąć pod uwagę dostępność. Niektóre opcje równoważenia walki w zwarciu z dystansem będą działać inaczej dla różnych graczy - np. dostrojenie taktowania tak, aby użycie dwóch opcji stanowiło interesujący wybór strategiczny, dzięki czemu nie mogę w ogóle grać z bronią białą. Myślę, że warto podzielić się odpowiedzią z niektórymi opcjami skoncentrowanymi na ułatwieniach dostępu lub konfigurowalnymi ustawieniami, które oferują równowagę dla różnych rodzajów graczy.
DMGregory

@DMGregory wystarczy.
Theraot

2
MOBA mogą być dobrym celem do tego celu. Na przykład w Dota 2 bohaterowie walczący w zwarciu mają zazwyczaj więcej podstawowego zdrowia, pancerza i obrażeń od ataku, a częściej mają umiejętności, które zmniejszają otrzymywane obrażenia lub pozwalają im łatwiej uciec od walki. Efekty wielu przedmiotów w grze są również silniejsze, jeśli są używane przez bohatera walczącego w zwarciu.
Anko

2
Dystansowe ma mniejsze obrażenia, walka wręcz ma niższy zasięg. Obie strony mają ważne strategie. Bojownicy dystansowi mogą latać. Wojownicy walczący w zwarciu mogą wypełnić lukę. Lub, jeśli chcesz, aby pistolety zawierały bardziej realistyczny cios, zrekompensuj je, czyniąc je realistycznie nieporęcznymi, trudnymi do biegania i trudnymi do celowania podczas biegu.
trevorKirkby

Odpowiedzi:


72

Istnieje wiele różnych podejść do marchewki / kija, których można użyć do rozwiązania tego problemu, więcej niż mogę wymienić w odpowiedzi. Będziesz musiał się bawić, aby poczuć, co najlepiej pasuje do Twojej gry.

  1. System amunicji - Twoja broń ma ograniczoną amunicję. Możesz zdobyć więcej amunicji, zabijając wrogów lub atakując ich w zwarciu. Może broń ma długi czas przeładowania, więc lepiej wystrzelić salwę, a następnie zbliżyć się do walki w zwarciu. Być może musisz iść do przodu, aby zebrać więcej skrzynek z amunicją, więc musisz efektywnie wykorzystywać amunicję i walczyć w zwarciu, jednocześnie pchając się do przodu, aby nie utknąć całkowicie bez amunicji.

  2. Spraw, że broń nie będzie mogła działać z bliskiej odległości - zachęca to użytkownika miecza do jak najszybszego zamknięcia dystansu, podczas gdy strzelec musi wymyślić sposoby na utrzymanie odległości. Tymczasem nóż jest nadal przydatny do wykańczania słabych wrogów, którzy zbliżają się zbyt blisko, jeśli zmiękczysz ich karabinem

  3. Spraw, by broń do walki w zwarciu zadawała więcej obrażeń - zwiększaj liczby do punktu, w którym gracz chce zbliżyć się do zasięgu walki w zwarciu

  4. Stwórz różnych wrogów o różnych słabościach - ten wielki straszny ogier roztrzaska ci twarz, jeśli znajdzie się w zasięgu walki w zwarciu, może powinniśmy go zastrzelić z daleka? Goblińscy łucznicy giną jednym ciosem w walce wręcz, ale trudno jest trafić z dystansu, ponieważ chowają się za drzewami.

  5. Oceniaj gracza według różnorodności - rodzaj tępych gier, takich jak Devil May Cry, po prostu powiedz mu, że są świetne do mieszania różnych kombinacji i taktyk.

  6. Mają różne opcje mobilności - Różnica w zasięgu wymaga od kombatanta krótkiego zasięgu, aby zamknąć dystans. Różnorodne prędkości ruchu i zdolności ruchowe / CC pomagają odróżnić walkę dystansową od walki w zwarciu. Ogólnie rzecz biorąc, gracz dystansowy powinien być mniej mobilny, w przeciwnym razie będzie mógł latać wokół postaci w zwarciu.

  7. Niech słabsza opcja zapewni CC (kontrola tłumu) - walczący w zwarciu może użyć broni, aby okaleczyć cel, aby ułatwić ściganie, facet dystansowy może użyć włóczni, aby zatrzymać atakującego na długości włóczni, aby przyjaciele mogli zaatakować


21
Inną techniką, którą zauważyłem (chyba nie zasługującą na osobną odpowiedź), jest poleganie na tym, że ataki w zwarciu obniżają zdrowie / ulepszenia, aby zrekompensować zwiększone ryzyko z bliskiej odległości i / lub zmotywować grę za ryzyko.
DMGregory

53
Nie warta mojej pełnej odpowiedzi, ale także ważna 8: Projekt mapy - szeroko otwarte przestrzenie będą promować bitwy z bronią, gdzie ciasne zamknięte przestrzenie pozwalają na znacznie skuteczniejszą walkę w zwarciu.
Aaron

8
Możesz zdobyć więcej amunicji, zabijając wrogów lub atakując ich w zwarciu. od nr 1 to fantastyczna sugestia. DOOM (2016) zastosował tę taktykę, a także # 3, aby walka w zwarciu była bardzo opłacalną opcją. I # 9: Jeśli sprawisz, że animacja zabijania w walce będzie naprawdę zabawna, gracze naturalnie będą się do tego dążyć.
DJMcMayhem

5
Dla nieznajomych CC oznacza Crowd Control. Zwykle ma to postać oszałamiania lub spowalniania innego gracza.
Grant Davis,

3
@TOOGAM Dlaczego nie? Ponieważ to nie jest zabawne. Jako gracz nie dbam o logikę twoich funkcji. Jeśli to nie będzie fajne, nie zagram w twoją grę.
S. Tarık Çetin

19

Oprócz podanej już doskonałej odpowiedzi:

  • ryzyko szkód ubocznych. Nie chcesz strzelać ze strzelby w balonie na gorące powietrze, w pobliżu zbiorników z tlenem, w pobliżu kruchego skarbu lub NPC, którego próbujesz uratować
  • podstęp. Klasyczny „dusić wartownika” jest najbardziej oczywistym przykładem.
  • biegłość. Zaprezentuj graczowi broń, której opanowanie wymaga umiejętności lub punktów czasowych.
  • krytyczne awarie. Twoje pięści nigdy nie wybuchają.

2
Nie, pięść nie eksploduje, ale pęka: P
The Mattbat999

Twoje pięści nigdy nie eksplodują ... no cóż, chyba i tak dosłownie ...
Jules

14

Inną opcją, o której nie wspomniałem, jest:

Pozwól graczowi odbijać lub niszczyć pociski bronią białą.

Chociaż nierealne, wysyłanie śmiercionośnej kuli z powrotem w twarz wroga za pomocą wiarygodnego { kija baseballowego | katana | miecz świetlny | patelnia | ... } czuje się zarówno „fajnie”, jak i satysfakcjonująco, i może stanowić dobrą zachętę do używania broni do walki w zwarciu, nie powodując, że zostanie ona przytłoczona pod względem zadawanych obrażeń.

Nuclear Throne i Ubermosh wykorzystują tę mechanikę na swoją wielką korzyść.


4
Przywołując odniesienie do anime, Gun Gale Online miał to i nikt go nie użył, dopóki nie pojawił się główny bohater Gary Stu.
Draco18s,

Genji w Overwatch ma taką zdolność odbijania. Jest o wiele trudniejszy do zabicia dla większości walczących na dystans niż dla większości do walki w zwarciu, ponieważ może odbijać pociski.
Belle-Sophie

@ Draco18s Dla przyszłych czytelników nie jest to ten sam program, co SAO II, gdzie grają w grę o tej samej nazwie, GGO.
TylerH

1
@ Draco18s Oh, myślałem, że
odnosisz się

1
@TylerH Tak, zorientowałem się, kiedy zrobiłem le google. Dodałem go do mojej listy obserwowanych anime. :)
Draco18s,

6

TL; DR

Uwaga : Możesz przeczytać „Bilans mechaniczny” tylko, jeśli zależy Ci tylko na tradycyjnej odpowiedzi.

  • Zespół cieśni nadgarstka to rzecz. Unikaj powtarzających się przycisków rozbijania.
  • Poprawa dostępności pomoże każdemu ( efekt ograniczenia ).
  • Nie myśl o możliwościach dostępu jako oszukiwaniu.
  • Pozwól na zmianę skrótów klawiszowych. Jeśli to możliwe, wiele skrótów klawiszowych dla jednego polecenia. Jeśli to możliwe, na wielu urządzeniach wejściowych.
  • Zezwól walczącym w zwarciu na zrobienie czegoś, czego nie mogą zrobić ataki dystansowe.
  • Polecenie nie jest czasownikiem. Myśl w kategoriach czasowników, a nie poleceń wprowadzania. Właściwie oba.
  • Twórz kombinacje zamiast rozbijania dna.

Zobacz też:

Inne ustawienia dostępności:

  • Przyciąganie celu podczas celowania.
  • Automatyczne celowanie. Dla osób, które nie mają myszy lub nie mają dobrego celu.
  • Wolna gra. Dla osób z długim czasem reakcji.

Uwaga: możesz zmienić system oceniania, a nawet go wyłączyć (i archiwizować, jeśli je posiadasz) podczas korzystania z tych ustawień.


Wprowadzenie

Jako twórca gry powinieneś być w stanie przedstawić wizję gry. Ta wizja może obejmować utrudnienie.

Na korzyść umożliwienia większej liczbie osób czerpania przyjemności z gry chciałbym zainteresować Cię pomysłem trybu Assit. Nie bardzo związany z problemem walki w zwarciu i dystansu. Więc nagraj film: Co wyróżnia Celeste's Assist Mode | Zestaw narzędzi do tworzenia gier .

Czasami rozróżnienie między różnymi ustawieniami, funkcją dostępności i oszustwem jest kwestią prezentacji i kultury. W końcu przy braku odpowiednich funkcji dostępności ludzie mogą przejść do ustawień trudności lub kodów. Nie bądź protekcjonalny. Gracz niepełnosprawny nie musi być oznaczony oszustem ani kpić. Zgodnie z zasadą dawania każdemu tego samego doświadczenia.


Zespół cieśni nadgarstka

Zespół cieśni nadgarstka jest - moim zdaniem - najistotniejszym warunkiem w tym przypadku. We współczesnej pracy biurowej często wiąże się to z użyciem myszy. W szczególności szybkie klikanie przez długi czas i niewłaściwa postawa. Stanie się tak również z klawiaturą.

Podczas gdy, bezsprzecznie, ludzie powinni podejmować środki, aby zapobiec syndromowi (który może obejmować korzystanie ze wsparcia nadgarstka i nie granie w grę), lepiej jest udostępnić grę nawet osobom, które go mają. Dzięki ( efektowi ograniczenia ) będziemy pomagać innym, którzy nie mają tej choroby. Nie będę się zastanawiał, w jaki sposób zwięzłość mi umyka, a ta odpowiedź jest już długa.

Chcemy, aby:

  • Rozłóż pracę, aby ludzie nie naciskali tego samego klawisza przez cały czas.

    Aby to zrobić, przydatne jest zrównoważenie ataku w zwarciu i dystansu. To jednak nie jedyne, co zrobimy. Umożliwimy także graczowi ponowne przypisanie skrótów klawiszowych.

  • Unikaj potrzeby szybkiego powtarzania danych wejściowych.

    Aby to zrobić, musimy przestać myśleć w kategoriach poleceń wejściowych. Będzie to nie tylko oznaczać mniej kliknięcia, kliknięcia, ale także otworzy przed Tobą możliwość zestawień strukturalnych.

    Inną rzeczą, którą możesz zrobić, jest opcja spowolnienia gry (nie jako wzmocnienia, ale jako ustawienie).

  • Daj naturalne punkty wyjścia, aby ludzie mogli odłożyć grę.

    To oczywiście nie jest bezpośrednio związane z problemem walki w zwarciu i dystansu. A więc, przygotuj kolejny film: Punkty wyjścia - Odłożenie gry - Dodatkowe kredyty .


Równowaga mechaniczna

Myślę, że Jimmy dał świetną odpowiedź , więc przeczytaj to.

Najwyraźniej broń do walki w zwarciu nie jest przydatna na odległość. Oznacza to, że muszą przyćmić ataki dystansowe z bliskiej odległości. Problem polega na tym, że broń dystansowa byłaby skuteczna w walce w zwarciu.

Chcemy przyspieszyć broń do walki w zwarciu . Chcę, żebyś myślał w kategoriach prędkości. Pamiętaj, że nie szybkostrzelność, ale martwi wrogowie na sekundę.

Jak to robisz?

Lepsza walka w zwarciu:

  • Walka wręcz jest silniejsza (więcej obrażeń = więcej zabójstw).
  • Walka wręcz może wykonywać kombinacje. Nie, nie ma kliknięcia, kliknięcia, kliknięcia. Przeczytaj poniżej o czasownikach.
  • Pozwól jednemu atakowi w zwarciu trafić wielu wrogów (być może oszałamiających wrogów, prawdopodobnie o niskich obrażeniach na wroga i potencjalnie o dużych obrażeniach na atak - zwiększając wszystkich wrogów i może zabić wielu na raz).

Ataki dystansowe z handicapem:

  • Rozproszyły się i odrzuty.
  • Ataki dystansowe są wolniejsze (niska szybkostrzelność => mniej zabójstw)
  • Ataki dystansowe wykorzystują nakręcanie (jak Mega Man, lub jak łuk, lub jak pistolety laserowe Futurama Fallout 4)
  • Wymagają amunicji.

Ale to jest myślenie w pudełku. Różnice liczbowe idą tylko tak daleko. Chciałbym opowiedzieć się za różnicami w naturze, w szczególności za nieporównywalnymi różnicami w naturze.

Nawet jeśli walka wręcz jest doskonale funkcjonalna, nadchodzi atak dystansowy, który może zrobić wszystko, co może zrobić walka wręcz, a także działa na odległość ... Walka wręcz musi być w stanie zrobić coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić.

Oczywiście kombinacje. Bądźmy jednak kreatywni, rozważmy kilka tropów:


Ponowne mapowanie skrótów klawiszowych

Pistolet byłby związany z prawym przyciskiem myszy [jako atak dodatkowy], a walka wręcz z lewym przyciskiem myszy [jako atak podstawowy]

Nie. NIE jest dobrze wykonywać połączeń przewodowych z wcześniej zdefiniowanym skrótem klawiszowym.

Powinieneś pozwolić graczom na ponowne powiązanie ich. Przynajmniej do klawiatury, jeśli to możliwe, do pada. W rzeczywistości poradzę, aby umożliwić mapowanie poleceń do dwóch różnych powiązań. W ten sposób mogę mieć sposób na zrobienie ich jedną ręką.

Ponadto, jeśli możesz pozwolić na rozłożenie wiązań na wiele urządzeń wejściowych (coś, co robi niewiele gier), nie tylko pomoże to osobom z zespołem cieśni nadgarstka. Pomoże również osobom z innymi niepełnosprawnościami, na przykład, jeśli możesz użyć tylko jednej ręki lub jeśli chcesz grać stopami.

Biorąc pod uwagę, że związałeś atak z myszką i biorąc pod uwagę, że jest to gra platformowa (akcji). Zgaduję, że powiązałeś dane wejściowe z ASDW lub klawiszami kursora. Te też powinny być konfigurowalne.

Podejrzewam też, że celujesz myszką. Tak więc niektóre opcje do rozważenia to przyciąganie do celu i automatyczne celowanie. Tak, wiem, że to poprawia ataki dystansowe, zrównoważymy to, dobrze? Dobrze.


Czasowniki

Pozwól mi powiedzieć o czasownikach .

Co to jest czasownik?

„Czasownik” jest abstrakcją fizycznej interakcji z urządzeniem wejściowym. Występuje faktyczna interakcja fizyczna (na przykład naciśnięcie przycisku), a można ją przedstawić w grze. Chcemy oddzielić tę reprezentację od tego, czym faktycznie była fizyczna interakcja (nie dbamy o to, który przycisk nacisnąłeś, tylko że zrobiłeś rzecz, którą skonfigurowałeś, aby rozpoznawać grę). W ten sposób wyodrębniamy dane wejściowe i tak dochodzimy do czasownika.

Oznaczymy czasownik zgodnie z jego przeznaczeniem (i właśnie to mówimy użytkownikowi, który konfiguruje). Dlatego możemy powiedzieć, że mamy czasownik „skakać”. Jednak czasownik nie jest działaniem; w rzeczywistości nie jest to polecenie.

W niektórych grach istnieje relacja jeden do jednego między czasownikiem a poleceniem. Ponadto, gdy tak się dzieje, możemy traktować je tak samo. Polecenia mogą jednak składać się z wielu czasowników.

Ponadto czasowniki nie mogą być dyskretne. Na przykład te dane wejściowe możemy rozumieć jako różne czasowniki:

  • naciśnij przycisk
  • Przytrzymaj przez określony czas
  • Zwolnij przycisk

Alternatywnie, mogą być tym samym czasownikiem. To zależy od gry.

Dodatek : Chociaż polecenie może składać się z wielu czasowników, prawdą jest również, że pojedynczy czasownik może tłumaczyć na wiele poleceń. Na przykład przytrzymanie przycisku może przełożyć się na powtarzające się polecenia odpalenia.


Zaletą czasowników jest to, że można zaprogramować sposób wykonywania czasowników w oderwaniu od sposobu ich wprowadzania.

Najpierw rozważmy akcję „bieg” (jak w, poruszanie się szybko: sprint, bieganie, bieganie ※). Istnieje kilka typowych rozwiązań:

  • Trzymasz klucz do biegania i kierunek, w którym chcesz biegać. (Kombinacja klawiszy)
  • Stuknij dwukrotnie kierunek, w którym chcesz uruchomić. (Podwójne naciśnięcie)
  • Trzymasz kierunek, a po chwili awatar zaczyna biec. (Trzymaj się w czasie)

W niektórych grach możesz stuknąć w przycisk, a nawet naprzemiennie stuknąć dwa dna, aby uruchomić. Te nie są powszechne.

※: Nie twierdząc, że są takie same, ale cokolwiek masz w grze.

Powyższy link do filmu zostanie rozwinięty przy „skoku”, ale chcę wspomnieć, że istnieją dwie powszechne konwencje dotyczące skoku: użycie kierunku pionowego i użycie specjalnego klawisza. Prawidłowe podejście to: nie ważne. Powinieneś być w stanie zmapować je w dowolny sposób.

Czasowniki stają się bardziej interesujące, gdy można je mieszać. Z tymi dwoma masz już skok do biegania i skok podwójny, aw kontekście środowiskowym masz skoki do ściany. Ale pomówmy o atakach ...


Czasowniki ataku w zwarciu

Oto coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić ...

Oczywiście będzie klucz do ataku w zwarciu. Częstym poleceniem są ataki szczytu (zwane także kolejnymi normalnymi ciosami), archiwizowane przez reprezentatywne naciśnięcie klawisza ataku. Muszę myśleć w kategoriach czasowników. To nie atakuje szybko, to inny rodzaj ataku, do którego często docierają szybkie naciski.

Jednak animacja nie musi być jednym trafieniem na prasę. I nie musisz wymagać od gracza szybszego naciskania w celu uzyskania lepszych obrażeń, zamiast tego możesz wymagać od gracza utrzymywania określonego rytmu, a im wyższe obrażenia, tym lepiej dopasowujesz się do rytmu. Atak zakończyłby się, gdybyś zbyt mocno spadł z rytmu (lub po prostu przestaniesz naciskać na chwilę).

Inne kombinacje czasowników:

  • Skaczący atak. Może przybierać inną formę, niektóre popularne wersje to ukośne kopnięcie w dół i atak spinowy. Możesz mieć zarówno: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = kopnięcie.
  • Uruchomiony atak. Zwykle kreska.
  • Trzymanie ataku. Może to być blokowanie ataków, może być ładowanie. Mogą to być na przykład oba, każdy zablokowany atak zwiększa obrażenia, które wykonujesz po zwolnieniu .
  • Atak trzaskający. Rozbić dorosłego, uderza w pobliskich wrogów. Zwykle skacz + w dół + atak. Niektóre gry używają po prostu Jump + Attack.

Weź również pod uwagę ruchy kontekstowe. Wspomniałem już o jednym: wykończeniu nieposiadającego wroga.

Jednym z kontekstów do rozważenia jest stan i odległość wrogów. W tym przykładzie nieuzbrojonego wroga można zakończyć jednym trafieniem. Jednak zaalarmowany wróg otrzymuje regularny atak. Co jeśli wróg atakuje? Atak w zwarciu może powalić ich broń (sparować / rozbroić / ukraść broń).

Innym kontekstem do rozważenia jest to, co robisz przed atakiem. Na przykład szybka zmiana kierunku przed (w małym oknie czasowym) atakiem może być innym atakiem. Będąc czymś, w czym chciałbyś być otoczony przez wrogów, może to być atak ziemny ... Może nawet być inny, jeśli biegniesz, czy nie. Na przykład, może to być sping na ziemi, gdy nie jest uruchomiony, ale backflip podczas biegu, a nawet popychać przeciwników w powietrze, jeśli kaszlą przed backflipem.

Dodatek : Weź również pod uwagę zdarzenia związane z szybkim czasem.


Amunicja do walki w zwarciu

Niektóre ataki mogą mieć zasoby. Chociaż często zdarza się, że ataki dystansowe wymagają amunicji. Niektóre specjalne ataki w zwarciu mogą mieć własną Resorce. W ten sposób, gdy gracz będzie miał zasób, będzie chciał użyć broni białej (lub może uratować ją na trudną bitwę).

Możesz zadawać specjalne ataki na licznik trafień, aby nie używać ich przez cały czas. Oznacza to, że ładujesz swój licznik trafień, zanim będziesz mógł skorzystać ze specjalnego ataku (więc prawdopodobnie liczba trafień jest zasobem).

Może się zdarzyć, że chcesz załadować liczbę trafień w zwarciu, aby przygotować atak przed wejściem na obszar, zachęcając gracza do użycia walki w zwarciu z poprzedniego obszaru.


Kombinacje

Istnieją trzy typowe podejścia do kombinacji:

  • Szybkie naciskanie przycisków. Proszę nie.
  • Wyczucie czasu. To jest odpowiednie dla ataku pośpiechu. Nie zadziała dobrze w przypadku innych rzeczy, ponieważ staje się grą oczekującą.
  • Mieszanie czasowników i czasu. Tego właśnie chcemy.

Kombinacja miałaby jakąś nagrodę (zwykle lepsze obrażenia, ale może to być więcej łupów lub po prostu więcej punktów). Wspominam o tym, ponieważ możesz zostawić kombinacje pojawiające się lub skrypty, jednak chcemy mieć motywację do ich używania.

Dodatek : Jeśli pojawią się kombinacje, gra musi być świadoma ich, a ściślej kontekstu każdego ataku, czyli tego, jaki był poprzedni atak, ile czasu temu, do jakiego wroga (czy był to ten sam wróg ?) i jaki jest stan wroga. A potem może cię wynagrodzić.

Biorąc stronę z projektu Devil May Cry. Możesz wyrzucać wrogów w powietrze, skakać na spotkanie z nimi, rozbijać ich i lądować na nich kolejną bronią. Może być bardziej interesujący, jeśli potrafisz przyciągnąć do siebie wrogów.

Biorąc kolejną stronę ... twój wściekły atak jest czasownikiem, który możesz mieszać. Istnieją dwa główne plany dla tych kombinacji:

  • Za pomocą ataku mele wyrzuć wrogów w powietrze, a następnie zastrzel ich.
  • Mega Man Skacz i strzelaj do wrogów z powietrza i ląduj w zwarciu.

Kiedy je rozważysz, rozważysz także skakanie z nimi, następnie popychanie ich w dół, a następnie strzelanie do nich z powietrza, lądowanie w zwarciu, a następnie powtarzanie.

W przypadku ataku dystansowego przydatne może być (jeśli nie ma to czasu pocisku) spowolnienie upadku skoku. Jeśli brakuje ci innego polecenia wejściowego dla czegoś takiego, rozważ użycie trzymania w zwarciu w celu spowolnienia spadania. Pozwoli ci skakać, spowalniać upadek, celować i strzelać. Pozwoli również na nieco większą mobilność w platformowaniu.


1
I poczuć się jak tam wiele przydatnych informacji w tej odpowiedzi, ale to nie jest dla mnie jasne. Np. Dużo mówisz o „czasownikach” a „komendach”, ale z tekstu nie mogę stwierdzić, na czym polega różnica między „komendą run” a „komendą run”. Co to jest „uruchamianie” w tym kontekście? Najpierw zinterpretowałem to jako „ruch”, ale przykłady podanych przez ciebie metod wprowadzania sugerują sprint, może?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh masz rację, byłem niejasny w tej sprawie. Dodano definicję czasowników i poleceń w kategoriach czasowników. I tak, sprint jest odpowiedni. Nadal będę to nazywać biegiem.
Theraot

13
Ta odpowiedź jest bardzo szczegółowa i zawiera wiele przydatnych informacji. Większość z nich jest całkowicie nieistotna dla zadanego pytania.
Delioth


3

Wśród innych, o których wspominali inni, należy rozważyć utrudnienie zabijania niektórych wrogów za pomocą broni dystansowej. Taki jest piąty boss (Ręka) w Furi, podobnie jak wielu wrogów w różnych grach MegaMan, którzy wymagają obejścia tarcz i innych rzeczy, aby użyć broni.

Po prostu posiadanie niektórych wrogów z trudnymi do ominięcia tarczami, które można znacznie skuteczniej zneutralizować za pomocą walki wręcz, daje naturalny przypływ i odpływ dla gry, w której typ broni ma być użyty.

Ponadto przeładowanie może być dużym słabym punktem dla broni dystansowej. Jeśli przeładowanie zajmie kilka sekund (nawet przy nieograniczonej amunicji), możesz oczekiwać, że najlepsi gracze zoptymalizują sposób wykorzystania walki w zwarciu i strzelania wspólnie, aby nie dopuścić do osłabienia podczas przeładowania.


Możesz sprawić, że wrogowie będą trudni do zabicia, mając teren, który powoduje, że pistolety są nieefektywne - mętne obszary skracają czas reakcji z biegiem, powodując naturalne odbijanie się broni i cel zbłądzenia.
user2617804

2

LEO cytują czas potrzebny na reakcję, odholowanie, niebezpieczne i celowanie bronią palną, a czas potrzebny na zamknięcie zasięgu przez posiadacza noża. Jeśli posiadacz noża znajduje się bliżej niż ~ 7 metrów, może zamknąć się, zanim wyjmiesz broń. Również FPS powinien rozpoznać rzeczywiste trudności w obchodzeniu palca po spuście broni bez broni. Musi być jakiś powód, dla którego zespoły SWAT, HRT, SEAL itp. Nie robią tego - istnieje zbyt duże niebezpieczeństwo przypadkowego rozładowania, utraty ukrycia i ewentualnego zastrzelenia członków zespołu. Ludzie potykają się, rozpraszają itp. Pośpiech rewolwerowca jest ryzykowny; Pędzenie szermierza w głównej mierze jest samobójstwem. (Skinął głową na Heinleina.)


2

Odpowiedzi tutaj są bardzo doskonałe, ale można również rozważyć:

  • Wdrożenie rozbrojenia; to znaczy, jeśli możesz zakraść się / wskoczyć / dostać się do strzelca, możesz rozbroić je jako umiejętność do walki w zwarciu, która następnie zmusza ich do użycia broni białej. To sprawia, że ​​sieci do walki w zwarciu są bardzo pomocne, gdy możesz dostać się do działonowego bez zabijania cię.
  • Wykonaj ugięcie. Podobnie jak w przypadku [Overwatch] umiejętności E Genji (odbijanie), możesz wdrożyć umiejętność długiego czasu odnowienia, która będzie odbijała pociski z powrotem do nadawcy, co pozwala ci zamknąć dystans do strzelca i zmusić go do użycia broni białej (od strzelania po prostu zadajesz sobie obrażenia).
  • Zastosuj silne tarcze. Podobne do zwykłych tarcz [Minecraft], które całkowicie blokują strzały, ale nie ich efekty, oraz tarcze [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa i Winston, które blokują wszystkie pociski i osłaniają HP, możesz wdrożyć tarcze, które mogą się zregenerować lub wymagać naprawy , które pozwalają je trzymać i ładować strzelca podczas blokowania pocisków. Jest to podobne do ugięcia, ale nieco mniej obezwładnione, ponieważ mogą złamać tarczę, jeśli biegniesz na nich zbyt długo / jeśli cofają się, aby zachować dystans.

0

Dobrą grą do nauki jest darmowa gra MMO Warframe, która zapewnia graczowi bogaty wybór broni dystansowej i białej. Wyjaśniają, że użycie każdego rodzaju broni ma charakter sytuacyjny; za pomocą karabinu, aby odeprzeć wrogów z zasięgu, i mieczem, aby przebić się przez kilku mniejszych wrogów, którzy są trudniejsi do trafienia. Oba rodzaje broni nie muszą być jednakowo wykonalne we wszystkich sytuacjach.


Dodałbym, że możliwość posiadania wszystkich 3 broni (w tym przypadku podstawowej / drugorzędnej / do walki w zwarciu), które zadają różne rodzaje obrażeń, generuje dodatkowy powód do użycia wszystkich trzech.

0

Kluczową różnicą między bronią do walki w zwarciu a bronią jest zasięg; wszystko inne można dostosować. Jednym ze sposobów na znalezienie opcji zmiany rzeczy jest po prostu spojrzenie na to, jak balansujesz bronią w porównaniu z bronią dalekiego zasięgu i stamtąd.

Co powstrzymuje karabin snajperski przed całkowitym przesłonięciem całej reszty gry? To samo, czego można użyć, aby karabin maszynowy pobił karabin snajperski, lub strzelbę z karabinu maszynowego można użyć, aby miecz pokonał strzelbę.

Jest kilka kluczowych rzeczy, takich jak równoważenie zasięgu z mniejszą szybkostrzelnością (karabin snajperski vs karabin maszynowy), niższe obrażenia podstawowe (karabin maszynowy vs strzelba) lub niższa pojemność amunicji przed przeładowaniem.

Zwłaszcza pojemność amunicji jest łatwa; broni białej nie zabraknie amunicji, więc jeśli walka trwa wystarczająco długo, aby przeciwnikowi zabrakło kul, prawie na pewno wygrasz. Nawet jeśli będą musieli ponownie załadować, może dać ci wszystko, czego potrzebujesz. (Podwójnie, jeśli nie możesz przeładować w walce wręcz, ponieważ odniesienie obrażeń przerywa akcję przeładowania).

Łatwiej jest również dodawać wyższe obrażenia; miecze do gier już przecinają ludzi na pół, więc nikt nie zwróci uwagi na broń do walki w zwarciu zadającą masę obrażeń.

W grach 3D zaletą jest również to, że trudno trafić w coś bardzo blisko, ponieważ porusza się bardzo szybko w porównaniu do twojego punktu widzenia. Ta przewaga nie istnieje tak często w 2D, ale możesz wprowadzić mechanikę, aby ją zasymulować. Na przykład, jeśli odniesiesz obrażenia w walce wręcz, podstawowe obrażenia twojej broni spadną z powodu rozproszenia. Sprawiłoby to, że strzelanie w zwarciu byłoby znacznie trudniejsze, ponieważ po zranieniu nie będziesz w stanie skutecznie walczyć. Spraw, by efekt był głębszy, im dłuższa jest twoja broń, i spraw, aby przejście na broń do walki w zwarciu zajęło trochę czasu, a snajper zacznie się pocić, gdy postać w zwarciu zbliży się do ciebie. Będą musieli wybierać między próbą ich upuszczenia, zanim zostaną trafieni, a zaakceptowaniem faktu, że prawdopodobnie przegrają.

Wspomniano już o projekcie mapy; karabin snajperski jest bezużyteczny, jeśli mapa jest labiryntem bez wyraźnych odcinków. Ale możesz także dodać narzędzia, które zmieniają wygląd mapy na korzyść posiadaczy walczących w zwarciu. Granat dymny, który znacznie zmniejsza obrażenia dystansowe, może być używany do zbliżania się (lub do ochrony przed gradem strzałów podczas ucieczki). Podobnie granat uderzeniowy, który tymczasowo wyłącza broń dystansową, może dać ci czas na zmianę pozycji.


0

Istnieje już wiele dobrych odpowiedzi, ale chciałbym dodać kilka spostrzeżeń.

Jest odcinek serialu telewizyjnego Mythbusters, w którym eksperymentują z doprowadzeniem noża do strzelaniny. Mieli strzelca, który trzymał broń w kaburze, zanim zaczęli, więc być może było to słabe porównanie, ale odkryli, że była to o wiele bliższa walka, niż mogłoby się wydawać. Pistolety muszą być wycelowane, a to może być trudne, gdy robi się gorączkowo.

Bardzo trudno jest też zastrzelić kogoś, kto zakłóca celowanie. Kontrolowanie ramion itp.

Może to nie dotyczyć twojej gry, ale utrudnienie precyzyjnego i szybkiego celowania jest czymś, co można zaimplementować w grze.

Po drugie, podstęp. Broń jest głośna, a nóż może być bardzo zabójczy przeciwko nieświadomemu przeciwnikowi. Podejrzewam, że nie jest to najbardziej odpowiedni rodzaj gry.

Wreszcie, wiele gier łączyło już walkę na odległość i walkę w zwarciu. Inspiracji znajdziesz w Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins i wielu innych, jestem pewien. ;)


Chciałem zapytać o gry myśliwskie Touhou x.5 Danmaku (głównie 13.5 i nowsze), ponieważ ważną częścią walki w zwarciu jest struna A, która może łączyć się w ataki dystansowe, aw niektórych przypadkach być kombinowana. Może mogę tego użyć.
Gensoukyou1337

0

Jeszcze jedną alternatywą jest sprawienie, aby walka w zwarciu była znacznie szybsza i imponująca wizualnie / słuchowo w porównaniu do walki na odległość. Wizualna informacja zwrotna nie musi odpowiadać rzeczywistym obrażeniom, ale system walki w zwarciu, który wygląda i czuje się naprawdę potężny, może sprawić, że ludzie naturalnie wolą go od innej opcji, nawet jeśli liczbowo jest nieco słabszy.


Może to mieć negatywny wpływ na doświadczenie gracza, jak opisano w Water Finds a Crack . Gdy istnieje bezpieczny, niezawodny / liczbowo lepszy sposób grania, wielu graczy świadomie lub nieświadomie wybiera tę trasę, nawet ze szkodą dla własnej przyjemności z gry (mniej efektowne efekty itp.). Z tego powodu zwykle chcemy zrównoważyć naszą mechanikę, aby zalety liczbowe oraz czynnik zabawy / chłodu przyciągały graczy w tym samym kierunku do samego środka gry, zamiast działać jako przeciwne siły.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Teoria gier, prawda?
Gensoukyou1337

Gram w grę online, w której jeśli tak czy inaczej zapewni wynik bitwy, świadomie wybieram taktykę z MNIEJ fajnymi efektami specjalnymi - bardzo mało animacji lub efektów specjalnych sprawia radość setny raz, kiedy musisz je usiąść, aby wrócić do gry.
arp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.