TL; DR
Uwaga : Możesz przeczytać „Bilans mechaniczny” tylko, jeśli zależy Ci tylko na tradycyjnej odpowiedzi.
- Zespół cieśni nadgarstka to rzecz. Unikaj powtarzających się przycisków rozbijania.
- Poprawa dostępności pomoże każdemu ( efekt ograniczenia ).
- Nie myśl o możliwościach dostępu jako oszukiwaniu.
- Pozwól na zmianę skrótów klawiszowych. Jeśli to możliwe, wiele skrótów klawiszowych dla jednego polecenia. Jeśli to możliwe, na wielu urządzeniach wejściowych.
- Zezwól walczącym w zwarciu na zrobienie czegoś, czego nie mogą zrobić ataki dystansowe.
- Polecenie nie jest czasownikiem. Myśl w kategoriach czasowników, a nie poleceń wprowadzania. Właściwie oba.
- Twórz kombinacje zamiast rozbijania dna.
Zobacz też:
Inne ustawienia dostępności:
- Przyciąganie celu podczas celowania.
- Automatyczne celowanie. Dla osób, które nie mają myszy lub nie mają dobrego celu.
- Wolna gra. Dla osób z długim czasem reakcji.
Uwaga: możesz zmienić system oceniania, a nawet go wyłączyć (i archiwizować, jeśli je posiadasz) podczas korzystania z tych ustawień.
Wprowadzenie
Jako twórca gry powinieneś być w stanie przedstawić wizję gry. Ta wizja może obejmować utrudnienie.
Na korzyść umożliwienia większej liczbie osób czerpania przyjemności z gry chciałbym zainteresować Cię pomysłem trybu Assit. Nie bardzo związany z problemem walki w zwarciu i dystansu. Więc nagraj film: Co wyróżnia Celeste's Assist Mode | Zestaw narzędzi do tworzenia gier .
Czasami rozróżnienie między różnymi ustawieniami, funkcją dostępności i oszustwem jest kwestią prezentacji i kultury. W końcu przy braku odpowiednich funkcji dostępności ludzie mogą przejść do ustawień trudności lub kodów. Nie bądź protekcjonalny. Gracz niepełnosprawny nie musi być oznaczony oszustem ani kpić. Zgodnie z zasadą dawania każdemu tego samego doświadczenia.
Zespół cieśni nadgarstka
Zespół cieśni nadgarstka jest - moim zdaniem - najistotniejszym warunkiem w tym przypadku. We współczesnej pracy biurowej często wiąże się to z użyciem myszy. W szczególności szybkie klikanie przez długi czas i niewłaściwa postawa. Stanie się tak również z klawiaturą.
Podczas gdy, bezsprzecznie, ludzie powinni podejmować środki, aby zapobiec syndromowi (który może obejmować korzystanie ze wsparcia nadgarstka i nie granie w grę), lepiej jest udostępnić grę nawet osobom, które go mają. Dzięki ( efektowi ograniczenia ) będziemy pomagać innym, którzy nie mają tej choroby. Nie będę się zastanawiał, w jaki sposób zwięzłość mi umyka, a ta odpowiedź jest już długa.
Chcemy, aby:
Rozłóż pracę, aby ludzie nie naciskali tego samego klawisza przez cały czas.
Aby to zrobić, przydatne jest zrównoważenie ataku w zwarciu i dystansu. To jednak nie jedyne, co zrobimy. Umożliwimy także graczowi ponowne przypisanie skrótów klawiszowych.
Unikaj potrzeby szybkiego powtarzania danych wejściowych.
Aby to zrobić, musimy przestać myśleć w kategoriach poleceń wejściowych. Będzie to nie tylko oznaczać mniej kliknięcia, kliknięcia, ale także otworzy przed Tobą możliwość zestawień strukturalnych.
Inną rzeczą, którą możesz zrobić, jest opcja spowolnienia gry (nie jako wzmocnienia, ale jako ustawienie).
Daj naturalne punkty wyjścia, aby ludzie mogli odłożyć grę.
To oczywiście nie jest bezpośrednio związane z problemem walki w zwarciu i dystansu. A więc, przygotuj kolejny film: Punkty wyjścia - Odłożenie gry - Dodatkowe kredyty .
Równowaga mechaniczna
Myślę, że Jimmy dał świetną odpowiedź , więc przeczytaj to.
Najwyraźniej broń do walki w zwarciu nie jest przydatna na odległość. Oznacza to, że muszą przyćmić ataki dystansowe z bliskiej odległości. Problem polega na tym, że broń dystansowa byłaby skuteczna w walce w zwarciu.
Chcemy przyspieszyć broń do walki w zwarciu . Chcę, żebyś myślał w kategoriach prędkości. Pamiętaj, że nie szybkostrzelność, ale martwi wrogowie na sekundę.
Jak to robisz?
Lepsza walka w zwarciu:
- Walka wręcz jest silniejsza (więcej obrażeń = więcej zabójstw).
- Walka wręcz może wykonywać kombinacje. Nie, nie ma kliknięcia, kliknięcia, kliknięcia. Przeczytaj poniżej o czasownikach.
- Pozwól jednemu atakowi w zwarciu trafić wielu wrogów (być może oszałamiających wrogów, prawdopodobnie o niskich obrażeniach na wroga i potencjalnie o dużych obrażeniach na atak - zwiększając wszystkich wrogów i może zabić wielu na raz).
Ataki dystansowe z handicapem:
- Rozproszyły się i odrzuty.
- Ataki dystansowe są wolniejsze (niska szybkostrzelność => mniej zabójstw)
- Ataki dystansowe wykorzystują nakręcanie (jak Mega Man, lub jak łuk, lub jak
pistolety laserowe
Futurama Fallout 4)
- Wymagają amunicji.
Ale to jest myślenie w pudełku. Różnice liczbowe idą tylko tak daleko. Chciałbym opowiedzieć się za różnicami w naturze, w szczególności za nieporównywalnymi różnicami w naturze.
Nawet jeśli walka wręcz jest doskonale funkcjonalna, nadchodzi atak dystansowy, który może zrobić wszystko, co może zrobić walka wręcz, a także działa na odległość ... Walka wręcz musi być w stanie zrobić coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić.
Oczywiście kombinacje. Bądźmy jednak kreatywni, rozważmy kilka tropów:
Ponowne mapowanie skrótów klawiszowych
Pistolet byłby związany z prawym przyciskiem myszy [jako atak dodatkowy], a walka wręcz z lewym przyciskiem myszy [jako atak podstawowy]
Nie. NIE jest dobrze wykonywać połączeń przewodowych z wcześniej zdefiniowanym skrótem klawiszowym.
Powinieneś pozwolić graczom na ponowne powiązanie ich. Przynajmniej do klawiatury, jeśli to możliwe, do pada. W rzeczywistości poradzę, aby umożliwić mapowanie poleceń do dwóch różnych powiązań. W ten sposób mogę mieć sposób na zrobienie ich jedną ręką.
Ponadto, jeśli możesz pozwolić na rozłożenie wiązań na wiele urządzeń wejściowych (coś, co robi niewiele gier), nie tylko pomoże to osobom z zespołem cieśni nadgarstka. Pomoże również osobom z innymi niepełnosprawnościami, na przykład, jeśli możesz użyć tylko jednej ręki lub jeśli chcesz grać stopami.
Biorąc pod uwagę, że związałeś atak z myszką i biorąc pod uwagę, że jest to gra platformowa (akcji). Zgaduję, że powiązałeś dane wejściowe z ASDW lub klawiszami kursora. Te też powinny być konfigurowalne.
Podejrzewam też, że celujesz myszką. Tak więc niektóre opcje do rozważenia to przyciąganie do celu i automatyczne celowanie. Tak, wiem, że to poprawia ataki dystansowe, zrównoważymy to, dobrze? Dobrze.
Czasowniki
Pozwól mi powiedzieć o czasownikach .
Co to jest czasownik?
„Czasownik” jest abstrakcją fizycznej interakcji z urządzeniem wejściowym. Występuje faktyczna interakcja fizyczna (na przykład naciśnięcie przycisku), a można ją przedstawić w grze. Chcemy oddzielić tę reprezentację od tego, czym faktycznie była fizyczna interakcja (nie dbamy o to, który przycisk nacisnąłeś, tylko że zrobiłeś rzecz, którą skonfigurowałeś, aby rozpoznawać grę). W ten sposób wyodrębniamy dane wejściowe i tak dochodzimy do czasownika.
Oznaczymy czasownik zgodnie z jego przeznaczeniem (i właśnie to mówimy użytkownikowi, który konfiguruje). Dlatego możemy powiedzieć, że mamy czasownik „skakać”. Jednak czasownik nie jest działaniem; w rzeczywistości nie jest to polecenie.
W niektórych grach istnieje relacja jeden do jednego między czasownikiem a poleceniem. Ponadto, gdy tak się dzieje, możemy traktować je tak samo. Polecenia mogą jednak składać się z wielu czasowników.
Ponadto czasowniki nie mogą być dyskretne. Na przykład te dane wejściowe możemy rozumieć jako różne czasowniki:
- naciśnij przycisk
- Przytrzymaj przez określony czas
- Zwolnij przycisk
Alternatywnie, mogą być tym samym czasownikiem. To zależy od gry.
Dodatek : Chociaż polecenie może składać się z wielu czasowników, prawdą jest również, że pojedynczy czasownik może tłumaczyć na wiele poleceń. Na przykład przytrzymanie przycisku może przełożyć się na powtarzające się polecenia odpalenia.
Zaletą czasowników jest to, że można zaprogramować sposób wykonywania czasowników w oderwaniu od sposobu ich wprowadzania.
Najpierw rozważmy akcję „bieg” (jak w, poruszanie się szybko: sprint, bieganie, bieganie ※). Istnieje kilka typowych rozwiązań:
- Trzymasz klucz do biegania i kierunek, w którym chcesz biegać. (Kombinacja klawiszy)
- Stuknij dwukrotnie kierunek, w którym chcesz uruchomić. (Podwójne naciśnięcie)
- Trzymasz kierunek, a po chwili awatar zaczyna biec. (Trzymaj się w czasie)
W niektórych grach możesz stuknąć w przycisk, a nawet naprzemiennie stuknąć dwa dna, aby uruchomić. Te nie są powszechne.
※: Nie twierdząc, że są takie same, ale cokolwiek masz w grze.
Powyższy link do filmu zostanie rozwinięty przy „skoku”, ale chcę wspomnieć, że istnieją dwie powszechne konwencje dotyczące skoku: użycie kierunku pionowego i użycie specjalnego klawisza. Prawidłowe podejście to: nie ważne. Powinieneś być w stanie zmapować je w dowolny sposób.
Czasowniki stają się bardziej interesujące, gdy można je mieszać. Z tymi dwoma masz już skok do biegania i skok podwójny, aw kontekście środowiskowym masz skoki do ściany. Ale pomówmy o atakach ...
Czasowniki ataku w zwarciu
Oto coś, czego ataki dystansowe nie mogą zrobić ...
Oczywiście będzie klucz do ataku w zwarciu. Częstym poleceniem są ataki szczytu (zwane także kolejnymi normalnymi ciosami), archiwizowane przez reprezentatywne naciśnięcie klawisza ataku. Muszę myśleć w kategoriach czasowników. To nie atakuje szybko, to inny rodzaj ataku, do którego często docierają szybkie naciski.
Jednak animacja nie musi być jednym trafieniem na prasę. I nie musisz wymagać od gracza szybszego naciskania w celu uzyskania lepszych obrażeń, zamiast tego możesz wymagać od gracza utrzymywania określonego rytmu, a im wyższe obrażenia, tym lepiej dopasowujesz się do rytmu. Atak zakończyłby się, gdybyś zbyt mocno spadł z rytmu (lub po prostu przestaniesz naciskać na chwilę).
Inne kombinacje czasowników:
- Skaczący atak. Może przybierać inną formę, niektóre popularne wersje to ukośne kopnięcie w dół i atak spinowy. Możesz mieć zarówno: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = kopnięcie.
- Uruchomiony atak. Zwykle kreska.
- Trzymanie ataku. Może to być blokowanie ataków, może być ładowanie. Mogą to być na przykład oba, każdy zablokowany atak zwiększa obrażenia, które wykonujesz po zwolnieniu .
- Atak trzaskający. Rozbić dorosłego, uderza w pobliskich wrogów. Zwykle skacz + w dół + atak. Niektóre gry używają po prostu Jump + Attack.
Weź również pod uwagę ruchy kontekstowe. Wspomniałem już o jednym: wykończeniu nieposiadającego wroga.
Jednym z kontekstów do rozważenia jest stan i odległość wrogów. W tym przykładzie nieuzbrojonego wroga można zakończyć jednym trafieniem. Jednak zaalarmowany wróg otrzymuje regularny atak. Co jeśli wróg atakuje? Atak w zwarciu może powalić ich broń (sparować / rozbroić / ukraść broń).
Innym kontekstem do rozważenia jest to, co robisz przed atakiem. Na przykład szybka zmiana kierunku przed (w małym oknie czasowym) atakiem może być innym atakiem. Będąc czymś, w czym chciałbyś być otoczony przez wrogów, może to być atak ziemny ... Może nawet być inny, jeśli biegniesz, czy nie. Na przykład, może to być sping na ziemi, gdy nie jest uruchomiony, ale backflip podczas biegu, a nawet popychać przeciwników w powietrze, jeśli kaszlą przed backflipem.
Dodatek : Weź również pod uwagę zdarzenia związane z szybkim czasem.
Amunicja do walki w zwarciu
Niektóre ataki mogą mieć zasoby. Chociaż często zdarza się, że ataki dystansowe wymagają amunicji. Niektóre specjalne ataki w zwarciu mogą mieć własną Resorce. W ten sposób, gdy gracz będzie miał zasób, będzie chciał użyć broni białej (lub może uratować ją na trudną bitwę).
Możesz zadawać specjalne ataki na licznik trafień, aby nie używać ich przez cały czas. Oznacza to, że ładujesz swój licznik trafień, zanim będziesz mógł skorzystać ze specjalnego ataku (więc prawdopodobnie liczba trafień jest zasobem).
Może się zdarzyć, że chcesz załadować liczbę trafień w zwarciu, aby przygotować atak przed wejściem na obszar, zachęcając gracza do użycia walki w zwarciu z poprzedniego obszaru.
Kombinacje
Istnieją trzy typowe podejścia do kombinacji:
- Szybkie naciskanie przycisków. Proszę nie.
- Wyczucie czasu. To jest odpowiednie dla ataku pośpiechu. Nie zadziała dobrze w przypadku innych rzeczy, ponieważ staje się grą oczekującą.
- Mieszanie czasowników i czasu. Tego właśnie chcemy.
Kombinacja miałaby jakąś nagrodę (zwykle lepsze obrażenia, ale może to być więcej łupów lub po prostu więcej punktów). Wspominam o tym, ponieważ możesz zostawić kombinacje pojawiające się lub skrypty, jednak chcemy mieć motywację do ich używania.
Dodatek : Jeśli pojawią się kombinacje, gra musi być świadoma ich, a ściślej kontekstu każdego ataku, czyli tego, jaki był poprzedni atak, ile czasu temu, do jakiego wroga (czy był to ten sam wróg ?) i jaki jest stan wroga. A potem może cię wynagrodzić.
Biorąc stronę z projektu Devil May Cry. Możesz wyrzucać wrogów w powietrze, skakać na spotkanie z nimi, rozbijać ich i lądować na nich kolejną bronią. Może być bardziej interesujący, jeśli potrafisz przyciągnąć do siebie wrogów.
Biorąc kolejną stronę ... twój wściekły atak jest czasownikiem, który możesz mieszać. Istnieją dwa główne plany dla tych kombinacji:
- Za pomocą ataku mele wyrzuć wrogów w powietrze, a następnie zastrzel ich.
Mega Man Skacz i strzelaj do wrogów z powietrza i ląduj w zwarciu.
Kiedy je rozważysz, rozważysz także skakanie z nimi, następnie popychanie ich w dół, a następnie strzelanie do nich z powietrza, lądowanie w zwarciu, a następnie powtarzanie.
W przypadku ataku dystansowego przydatne może być (jeśli nie ma to czasu pocisku) spowolnienie upadku skoku. Jeśli brakuje ci innego polecenia wejściowego dla czegoś takiego, rozważ użycie trzymania w zwarciu w celu spowolnienia spadania. Pozwoli ci skakać, spowalniać upadek, celować i strzelać. Pozwoli również na nieco większą mobilność w platformowaniu.