Czy użytkownicy iOS używają przycisków Facebook i Twitter w grach?


19

Czy ktoś ma jakiś wgląd lub doświadczenie w umieszczaniu przycisków udostępniania na Facebooku lub Twitterze w grze na iOS? Na przykład, gdy użytkownik uzyska wysoki wynik, przedstawiając mu opcję udostępnienia swojego wyniku za pośrednictwem Facebooka lub Twittera.

Moje zastrzeżenia / uprzedzenia wobec włączenia przycisków Facebook lub Twitter do mojej gry to:

  • Nie ufaj przyciskom, które automatycznie się publikują, nie dając szansy na samodzielne sformatowanie tekstu
  • Nie korzystam z nich, ponieważ zazwyczaj ręcznie tworzę tweety lub posty na Facebooku

Z drugiej strony potencjalne korzyści z takich przycisków mogą oczywiście być głębokie. Pytanie jest proste: czy użytkownicy iOS faktycznie używają takich przycisków?


2
Chociaż sam nie posiadam żadnych danych empirycznych, możliwe jest zbadanie tego przynajmniej po stronie Twittera, ponieważ dane są publicznie dostępne. Na przykład pokazuje to , że w ciągu ostatnich kilku godzin od opublikowania (wczesny poranek w strefie euro) cztery lub pięć osób na godzinę publikowało swoje wyniki. Warto sprawdzić inne gry i innym razem! Zakłada to również, że wyszukiwanie na Twitterze nie ukrywa przed nami żadnych rzeczy, użycie interfejsu API może być lepsze.
Martin Foot

Odpowiedzi:


19

Jedno ze sponsorowanych przez przemysł badań twierdzi, że tylko 22% klientów miało pozytywne nastawienie do reklamy w mediach społecznościowych, a 8% konsumentów zrezygnowało z SNS (serwisów społecznościowych) z powodu tego, co postrzegali jako nadmierną reklamę [1].

Schlosser, Shavitt i Kanfer doszli do wniosku, że użytkownicy, którzy „aktywnie przyczyniają się do treści”, oglądają reklamy online bardziej negatywnie niż użytkownicy, którzy tylko je wykorzystują. [2]

Inne badanie wykazało, że kiedy SNA dostarczało treści lub wrażenia, które dostarczały rozrywki lub informacji lub oferowały wartość społeczną, konsumenci wydawali się bardziej skłonni reagować pozytywnie na same bodźce reklamowe. Stwierdzono również, że „wyniki te sugerują, że jednym z warunków wstępnych bardziej skutecznego wykonania SNA byłoby, aby reklamodawcy tworzyli wiadomości, które zapewniają [...] pewną wyraźną wartość. I, z dużym marginesem, wartość, która wydaje się najbardziej prawdopodobna wysoko ceniony przez użytkowników SNS to rozrywka ”[3]

Activision przeprowadziło szeroko zakrojoną kampanię reklamową, wydając Modern Warfare 2, która obejmowała (między innymi kanały reklamowe) Twitter, Youtube i Facebook [4,5]. Kiedy gra się wydała, zarobiła 550 milionów dolarów, co Activision Blizzard nazywa „największym uruchomieniem rozrywkowym w historii” [5].

Odchodząc nieco od tematu, w badaniu przeprowadzonym przez Nielsen Games przeprowadzono ankietę wśród 534 „graczy” na temat tego, czy zareagowali na reklamy w grach - 11% stwierdziło, że kupiło markę, 19% stwierdziło, że o tym mówiła, a 10% stwierdziło, że polecił produkt, 11% powiedziało, że szukało więcej informacji. (Chociaż nie oferowano żadnych bezpośrednich porównań z innymi mediami, 1% konsumentów narażonych na bezpośrednią reakcję reklamową ostatecznie kupuje reklamowany produkt.) [6]

Szacunkowa wartość „fana” lub „polubienia” na Facebooku wynosi od 44 centów do 3,60 USD; problemem wydaje się być to, że na Facebooku brakuje danych niezbędnych do prawidłowej analizy wpływu reklamy na stronie [7]. Na szczęście Facebook zgodził się współpracować z Nielsen Ratings, a Nielsen Ratings planuje uruchomić nowy system „Online Campaign Ratings”, który śledzi skuteczność reklam i dane demograficzne odbiorców [8].

Oczywiste jest jednak, że reklama na Facebooku ma wpływ; „Texas Pete Hot Sauce” prowadził kampanię na Facebooku, która rzekomo miała bezpośredni, wymierny i skuteczny wynik. [9]

-

Są oczywiście problemy, z którymi trzeba się uporać, patrząc na te dane: jest to tylko stycznie związane z pytaniem, nie przeprowadzono żadnych poważnych badań dotyczących wpływu reklamy na SNS i nie jestem ekspertem w dziedzinie reklamy ani badań z tym związanych (Znam jednak moje statystyki).

Kampania reklamowa Activision jest w dużej mierze anegdotyczna; biorąc pod uwagę, że nie widzimy żadnych danych dotyczących wpływu, ale doszedłem do wniosku, że standardy akademickie w gamedev.SE są nieco niższe niż w recenzowanych czasopismach i jako takie mogą być interesujące.

Jeśli chodzi o „osobistą” odpowiedź (pamiętajcie, że anegdotyczne dowody to nie dane), powiedziałbym, że tak, część użytkowników prawdopodobnie opublikuje treści na Facebooku, jeśli są one odpowiednie lub zabawne (na przykład Doodle Jump publikuje wysoki wynik i sprawdza listę znajomych, aby sprawdzić, czy mają jakieś wysokie wyniki, z którymi można porównać. Chciałbym wybrać „Przyjaciele, fani i obserwujący: czy reklamy działają w sieciach społecznościowych?” jako najbardziej odpowiednie badanie dla twojego pytania. Niestety , dochodzą do tego samego wniosku, co ja: „Niepotwierdzone dowody wskazują, że reklama w sieciach społecznościowych (SNA) może być skuteczna, gdy użytkownicy ją zaakceptują, ale postrzeganie nadmiernej komercjalizacji może prowadzić do rezygnacji z niej. Jednak empiryczne poparcie dla tych propozycji jest brakuje."a następnie przygląda się, jak na postawy użytkowników wobec SNA (reklama w sieci społecznościowej) wpływają takie treści, jak struktura, czynniki społeczne.

-

[1]: AdReAction. „Marki + konsumenci + media społecznościowe: co marketerzy powinni wiedzieć o tym, kto zyskuje społeczność i dlaczego.” Dynamic Logic, 26 stycznia 2010 r. [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Usunięto, ale dostępne na stronie http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt i A. Kanfer. „Badanie postaw internautów wobec reklamy internetowej”. Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Przyjaciele, fani i obserwujący: czy reklamy działają w sieciach społecznościowych ?. (2011). Journal of Advertising Research, 51 (1), 258–275. Źródło: EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. „Badanie: gracze odpowiadają na reklamy”. Brandweek 49, nr 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (dostęp 16 sierpnia 2011 r.).
[7] Bruner, Jon. 2011. „Co jest takiego jak” Warto ?. Forbes 188, nr. 2: 28–30. Academic Search Elite, EBSCOhost (dostęp 16 sierpnia 2011 r.).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- part-of-facebooks-ad-momentum /


Tak, miła odpowiedź Robert S.!
Inżynier

1
Ta odpowiedź mogłaby jednak użyć formatowania ... :)
bummzack

6

Jestem twórcą Trainyard na iOS. To gra logiczna, a gdy gracze rozwiązują zagadkę, mogą udostępnić swoje rozwiązanie na Facebooku, Twitterze lub bezpośrednio na stronie Trainyard.

Nie robię analiz w aplikacji, ale mogę powiedzieć, że gracze używają przycisków. Możesz przeprowadzić proste wyszukiwanie na Twitterze, aby zobaczyć osoby, które opublikowały tweety z gry w ostatnim tygodniu: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Ton graczy naciśnięciu przycisku udostępniania swoich rozwiązań na trainyard.ca bez podejmowania ten link i umieszczenie go na Twitterze lub Facebooku. Do tej pory udostępniono ponad 1,5 miliona rozwiązań. Możesz je zobaczyć tutaj http://trainyard.ca/solutions


5

Myślę, że Sword & Sworcery to świetny przykład skutecznego wdrażania postów w mediach społecznościowych w grze. W tym przypadku był to ściśle Twitter, ale myślę, że zawdzięczają dużą część swojego sukcesu tej funkcji.

Zamiast publikować wyniki lub postępy w tradycyjnym znaczeniu, cała historia w grze jest podzielona na 140 części postaci, które użytkownik może udostępnić w dowolny sposób. Inne osoby, widząc te losowe, ale ciekawe frazy pojawiające się w kanałach znajomych, badały i sprawdzały grę. Dało mu to także sporo prasy i szumu, które nie były bezpośrednio związane z jego grą.

Umożliwiło to dzielenie się aspektami ich doświadczeń bez poczucia się jak reklama.

W tym artykule znajduje się dobre podsumowanie tego, w jaki sposób sprawili, że działało w ich grze: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Aby uzyskać więcej wyników empirycznych, zespół superbraci szacuje ponad 200 000 tweetów z hashtagiem #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

W naszych grach ludzie Bunny Shooter i Ant Smasher używają tych przycisków, niewiele z nich korzysta, jak pokazuje proste wyszukiwanie na Twitterze. Ale były one wystarczająco łatwe do wdrożenia, więc umieszczamy je w naszych kolejnych projektach.


0

Osobiście uważam, że to naprawdę denerwujące, gdy idę do profilu FB znajomego lub mojego profilu i widzę, że wszystko to:

Spam!


Niemniej jednak uważam, że jest to ogromne narzędzie marketingowe, które może sprawić, że Twoja gra rozwija się niezwykle szybko. Widziałem kilka gier na iOS, które używają FB i Twittera w swojej grze. Jedną z gier, w której najlepiej to gra, jest Haypi Kingdom , która publikuje posty tylko na twojej ścianie, gdy awansujesz.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.