Metoda określania rozmiaru zawartości gry


9

Tworzę grę z dość bogatą historią. Nie jestem pewien, czy będę miał wystarczająco dużo czasu lub pieniędzy, aby stworzyć poziom dla każdej części tej historii.

Czy wśród projektantów istnieje wspólna metoda zarządzania tym problemem? Czy powinienem najpierw napisać całą historię, a następnie wyciąć niektóre części, aby pasowały do ​​mojego budżetu czasu / pieniędzy?


Zamiana palet FTW
Ewan

1
George Lucas miał podobny problem, gdy zaczął Gwiezdne Wojny, a jego rozwiązaniem było rozpoczęcie historii bezpośrednio w Epizodzie IV.
Rodia

Proponuje ci za uświadomienie sobie, że nie jesteś w stanie wdrożyć całej historii. Istnieje powszechny problem osób piszących skomplikowane historie i nie
zdających

Odpowiedzi:


16

Myślę, że właściwie odpowiedziałeś tam na swoje pytanie tak. W zależności od tego, jak ważna jest ta historia dla gry, a zwłaszcza rozgrywki, najpierw piszesz całość, a następnie wycinasz rzeczy, które są najmniej istotne, dopóki nie będziesz w stanie ZROBIĆ. Lub jeśli wiesz, co robisz, upuszczasz rzeczy, zanim je napiszesz.

Jeśli tworzysz grę, w której głównym celem jest historia, nie poleciłbym jej, ponieważ gra jest w zasadzie tylko naczyniem dla tej historii. W takim przypadku chcesz jak najwięcej historii. Tak jest na przykład w powieściach wizualnych.

tl; dr: Naprawdę krytycznie zastanów się, jak ważna jest ta historia dla całej gry, a następnie zdecyduj, czy powinieneś wyciąć części, czy zostawić ją.

Możesz także (jeśli to możliwe) podzielić grę na odcinki, takie jak podejście Telltale do ich gier i kontynuować rozwój dzięki zebranym środkom.

Jedną ważną radę, której chciałbym udzielić, napisz początek i koniec jako pierwszy. Uczyń te dwie rzeczy najlepszymi częściami Twojej historii. Następnie gracze będą z początku kuszeni, aby kontynuować i zadowoleni na końcu z powodu dobrego zakończenia. Jeśli zabraknie Ci czasu podczas pisania rzeczy pomiędzy, to dobrze, nadal możesz połączyć to.


4
A jeśli robisz to epizodycznie, upewnij się, że każdy odcinek ma dobre zakończenie. Nie musi to być klif, ani punkt kulminacyjny, ale zrób coś, aby zakończenie nie brzmiało jak „och, w porządku, to chyba koniec”.
Pozew Fund Moniki w dniu

4
I upewnij się, że możesz liczyć po 2.
user253751

2
@immibis Ah, klasyczny żart Half Life 3 naprawdę przekracza wszelkie granice.
Ismael Miguel

2
Warto również zastanowić się, w jaki sposób części historii można opowiedzieć pośrednio zamiast całkowicie wyciąć. Scenę określającą atmosferę w okolicy można opowiedzieć o środowisku. Informacje w tle można przenieść do fragmentów tekstu w obiektach wiedzy. Dialog może łączyć ekspozycję i charakterystykę w jedno. Mniejszą całkowitą przestrzeń treści można zrównoważyć (do pewnego stopnia), zagęszczając zawartość i wykorzystując każdy element do wielu celów.
Pahlavan

3

Zasada „najpierw projektuj, potem później” może być zabawą, ponieważ nie przeszkadza zbytnio kreatywności z obawami o to, co możesz zrealizować. Prowadzi to jednak do frustracji, gdy zdasz sobie sprawę z tego, ile musisz obniżyć, aby utrzymać budżet. Rezultatem może być pusta łuska twojego ambitnego, oryginalnego pomysłu, w którym brakuje wszystkiego, co było w nim interesujące.

Ale możesz oczywiście podejść do problemu z drugiej strony. Sprawdź, jakie treści możesz stworzyć za pomocą swoich zasobów, a następnie pomyśl o koncepcji gry, którą można zrealizować przy takiej ilości i jakości treści. Może to wydawać się restrykcyjne, ale ograniczenia te mogą być również kreatywnym paliwem. Kiedy próbujesz rozwiązać problemy projektowe przy minimalnych zasobach, możesz wymyślić unikalne rozwiązania projektowe, których studia AAA nigdy nie wzięłyby pod uwagę.

Jeśli masz mały budżet, nie możesz konkurować z głównymi grami pod względem jakości lub ilości treści. Waszą jedyną nadzieją jest być wyjątkowym . Wiele unikalnych rozwiązań projektowych może wynikać z konieczności pracy z tym, co masz.


3

Jednym z podejść jest podejście hierarchiczne.

Napisz prosty zarys całej historii. Umieść tylko ważne rzeczy, które wpływają na resztę.

Następnie wykop jedną część. Wypełnij jeden poziom dla tej części. To zmusi cię do zaprojektowania ustawień, postaci, motywacji, tego, co wydarzyło się wcześniej, musisz powiedzieć, co może się zdarzyć później, do którego nawiązujesz. Prototyp tam / może przekonać Cię / inwerterów, że całość jest interesująca.

Następnie po prostu wróć do historii na wysokim poziomie, popraw ją trochę i zezwalaj na budżet, zagłęb się w inną część.

W ten sposób unikasz bezużytecznej pracy, pozostajesz zwinny, co pozwala ci dostosować się do nieuchronnych odkryć (ta postać nie działa, potrzebuję tego rodzaju lokalizacji / ustawienia, ludzie wolą widzieć xyz).

Powodzenia w projekcie!

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.