Ile zanurzenie w „prawdziwym życiu” jest dobre?


46

Stworzyłem wizualną grę powieściową, w której postać gracza może być głodna, spragniona, ma energię, a także musi iść do toalety, ma zdrowie psychiczne, ma czystość, ma życie, pieniądze, ma reputację w szkole, którą odwiedza , ma „Love-Meter” ze swoim partnerem (na razie), siłą, inteligencją i lista jest długa ...

Ale teraz myślę, że zbyt wiele z tych rzeczy wolałoby „przeszkadzać” graczowi niż dodawać zabawy.

Ale myślę też, że wiele gier survivalowych ma takie rzeczy i fajnie jest utrzymywać te liczby i przetrwać lub zostać ukaranym.

Teraz mam problem z równowagą między zarabianiem „za dużo” i „za mało”.

Więc może jeden doświadczony projektant gry ma dobrą odpowiedź na ten problem. Ile zanurzenie w „prawdziwym życiu” jest dobre?


6
Musisz zobaczyć World of World of Warcraft .
corsiKa

22
To raczej opinia niż odpowiedź, ale szczerze mówiąc wybuchnęłam śmiechem, gdy przeczytałam „idź do toalety”. Jeśli twój VN ma być trochę głupi (np. Jak Hatoful Boyfriend), to dodaj go. Jeśli chcesz, aby ludzie traktowali cię poważnie, nie rób tego. Gdybym właśnie ukończył naprawdę dramatyczny moment w grze, a potem zobaczyłem powiadomienie „potrzebujesz toalety”, to by trochę zabiło nastrój. Jedzenie nie stanowi większego problemu, jeśli możesz zabrać go ze sobą i jeśli możesz zaoferować go innym ludziom, od tego czasu ma wiele celów, które mogą być powiązane z fabułą.
Pharap

6
Za mało, by uzyskać pełną odpowiedź: ale wiele innych gier kończy „Mundane” w ramach procesu oszczędzania. Odwiedź swój dom, aby „zaoszczędzić”, skraca czas o godzinę lub o 6 godzin, lub dzień itp. Zakłada się, że wszystko „robi sobie przekąskę, idzie do toalety, ma drzemkę, przegląda czerwoną kartkę” itp. Dzieje się podczas ten czas. Przynajmniej tak zawsze o tym myślałem.
Robotnik

2
Kolejną rzeczą do przemyślenia jest to, ile to za dużo. Denerwuję się, gdy gram w grę i co 5 minut moja postać musi coś zjeść. W końcu niosę więcej jedzenia niż cokolwiek innego, więc nie mam miejsca na łupy.
TheLethalCoder

8
@sgroves Niektóre osoby tak robią. Nie chciałbym spekulować na temat liczb, ale nie można zaprzeczyć, że niektórzy ludzie używają gier wideo jako formy eskapizmu. W zanurzeniu nie chodzi o to, by oszukiwać się w przekonanie, że gra jest rzeczywistością, ale po prostu skupić się na grze i dbać o konsekwencje gry, w ten sam sposób, w jaki czytelnicy wciągają się w dobrą książkę lub jak ludzie dbają o to, co się dzieje postacie w serialu telewizyjnym.
Pharap

Odpowiedzi:


92

Realizm zazwyczaj nie jest dobrym przewodnikiem po projektowaniu gier. Gdy ktoś zapyta Cię: „Jaki jest powód, dla którego zaprojektowałeś grę, aby gracz powiedział swojej postaci, kiedy ma iść do toalety?” a twoją jedyną odpowiedzią jest „realizm”, wtedy robisz coś złego. Ludzie grają w gry wideo, aby uciec od rzeczywistości. Gdy gracz chce w 100% realistycznych wrażeń, przestaje grać w gry wideo i wychodzi na zewnątrz.

Gry dotyczą przede wszystkim dwóch rzeczy:

  • Rzuć wyzwanie umiejętnościom gracza
  • Niech gracz przeżyje fantazję, której nie mogą żyć w prawdziwym życiu

I mógłby sobie wyobrazić koncepcję gry, gdzie pojemność pęcherza twojej postaci jest ważnym zasobem zarządzać i faktycznie sprawia, że gra bardziej interesujące grać. The Sims z pewnością udało się to z powodzeniem. Ale pomysł The Sims to bardzo wyjątkowa koncepcja gry. Główną fantazją gry było dbanie o podstawowe codzienne funkcje człowieka. Mimo że nie jest to żadna szczególnie niezwykła fantazja, seria i jej niezliczone rozszerzenia wciąż sprzedawane są w ponad stu milionach egzemplarzy, co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wszechczasów.

Kiedy rozważasz dodanie do gry mechaniki zarządzania pęcherzem, powinieneś zadać sobie pytanie:

  • Czy przyczynia się do fantazji, którą chcesz, aby gracz żył? Jeśli chcesz, aby gracz spełniał fantazję bycia bohaterem akcji, cesarzem, przestępcą, właścicielem firmy lub Casanovą, wówczas mechanik może nie dodać niczego do tej fantazji. Więc nie powinno mieć miejsca w twojej grze.
  • Czy to sprawia, że ​​gra jest bardziej interesująca? Czy prowadzi to do trudnych decyzji? Czy prowadzi to do interesujących wyzwań związanych z optymalizacją? Czy coś ciekawego dzieje się w toalecie? Czy ma ciekawe interakcje z innymi mechanizmami gry? Jeśli tak - w porządku. Jeśli jest to po prostu coś, czym trzeba się zająć, klikając przycisk „skorzystaj z toalety”, gdy pasek „siusiu” jest pełny, jest to po prostu irytacja, która odwraca uwagę od interesujących elementów gry.

Komentarze nie są przeznaczone do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu . Dalsze komentarze można usunąć bez ostrzeżenia.
Vaillancourt

1
Chociaż zgadzam się, że ogólnie realizm nie jest dobrym powodem do dodania czegoś do gry, to z pewnością jest dobrym przewodnikiem. Jeśli chcesz stworzyć, powiedzmy, nowoczesną strzelankę wojskową, przyjrzenie się nowoczesnemu sprzętowi wojskowemu, taktykom itp. Będzie bardzo pomocne, podobnie jak rzeczywiste doświadczenia z przedmiotami w okolicy. Na przykład, jeśli jesteś grafikiem 3D próbującym stworzyć satysfakcjonującą animację przeładowania, jest kilka rzeczy, które możesz naprawdę podnieść, patrząc na to, jak to się dzieje w prawdziwym życiu - bicie czasopism, łapanie śrub, szarpanie uchwytów śrub , otwierając osłony przeciwpyłowe ... To samo dotyczy wszędzie.
Nic Hartley,

2
Myślę jednak, że ta sprawa należy do „przyczynia się do fantazji”. Aby być blisko oryginalnego przykładu zorientowanego na toaletę, prawdopodobnie nie dodałbyś mechaniki budowania latryny w taktycznej symulacji ani drobnych szczegółów logistyki i wypełniania formularzy, prawda?
R1ck77

1
„Ucieczka od rzeczywistości” jest tak subiektywna. Dla niektórych ucieczka od rzeczywistości może oznaczać życie w domu po drugiej stronie ulicy. Nie chodzi w ogóle o ucieczkę od rzeczywistości; chodzi o ucieczkę od rzeczywistości gracza. MUSZĘ latać po całym świecie, aby wspiąć się na górę i MOGĘ zdecydować się rzucić pracę i założyć zorganizowany pierścień przestępczości, ale szczerze wolę to robić w grach wideo.
Clay07g

37

Wiarygodność zamiast realizmu

Twierdziłbym, że realizm nie jest zły sam w sobie. Jednak realizm nie powinien być twoim celem i nie jest dobrą wymówką dla wprowadzenia mechaniki gry. Zamiast tego miejsce realizmu w grach wideo stanowi szczególną estetykę, której możesz chcieć lub nie, ale to już inny temat.

Zamiast tego powinieneś dążyć do zanurzenia. Wiarygodność jest twoim głównym narzędziem do tego. Oznacza to, że nie powinieneś dążyć do stworzenia czegoś, co pasuje do naszej rzeczywistości, ale coś, w co gracze mogą uwierzyć w twój fikcyjny świat.

Jest to również dobra zasada podczas tworzenia animacji lub projektów postaci. Twój świat może mieć szalone stworzenia, które nie mogą istnieć w rzeczywistości i nikogo to nie obchodzi. Ale jeśli ich fizyczność jest zła, tracą wiarygodność, większość ludzi będzie wiedziała, że ​​to nie wygląda dobrze.

Często wykluczanie rzeczy pomaga w wiarygodności, ponieważ kiedy coś portretujesz, gracze mogą zastanowić się, czy to ma sens. Tymczasem, jeśli żołnierz na wojnie nie musi iść do łazienki, nie złamie zanurzenia, ponieważ wszystko inne utrzymuje gracza zaangażowanego.

Podstawą wiarygodności jest logika popcornu / lodówki:

Wiesz. Właśnie wróciłeś do domu z filmu, dobrze się bawiłeś, idziesz do lodówki po piwo, otwierasz drzwi i mówisz: „Poczekaj chwilę…”

- Jonathan Demme

Czasami jednak włączasz rzeczy, ponieważ pomaga to w wiarygodności.


Toalety i złożoność

The Sims jest z pewnością głównym przykładem, do tego stopnia, że ​​nazywa się go „The Toiled Game” w Maxis. The Sims ma toalety, ponieważ jeśli gra ich nie ma, zauważysz (w końcu to ty budujesz dom). Jeśli miał je, ale SIM ich NIE używał, nie ma to sensu. Dlatego Simowie potrzebują toalet.

Omówili także, co się stanie, jeśli karta SIM nie będzie mogła pójść do toalety (wypadki wymagające czyszczenia). Dodali na wierzchu, że toalety się brudzą i że mogą się rozbić i zalać to miejsce.

Chciałbym również zauważyć, że The Sims dodali elementy sobrenaturalne.

Chcę jednak porozmawiać o grze, która znacznie lepiej korzysta z toalet: Architekt Więzienia.

  • Gracze zauważyliby, że do celi nie byłoby toalety.

  • Dlaczego gracze mieliby umieszczać toalety w komórkach? Więźniowie muszą korzystać z toalety.

  • Jeśli nie mają dostępu do toalety, nie tylko dostaniesz wypadki, które wymagają czyszczenia ... ale także zwiększa szanse jeńców na zamieszki.

  • Ponadto toaleta wymaga aktywnego podłączenia do wodociągu do pracy, co oznacza, że ​​musisz zapewnić wystarczającą ilość wody i podłączyć ją (rury można zniszczyć).

  • Jeśli włamią się do toalety, gdy będą nadal podłączone do wody, zaleją to miejsce.

  • Ponadto więźniowie mogą ukrywać narzędzia, narkotyki i broń w toalecie (którą można przemycać innymi środkami). Wykorzystają je podczas zamieszek, walk gangów i prób ucieczki. Nie zapomnij przeszukać komórek więźnia.

  • Och, ale więźniowie skorzystają z twoich toalet, by kopać tunele, by uciec. Regularnie szukaj tuneli, kiedy możesz, stawiaj patrole strażnicze i ściany zewnętrzne.

Programiści poszli o krok dalej i zadawali pytania dotyczące ich świata. Co więcej, udało im się stworzyć ciekawą mechanikę gry w oparciu o odpowiedzi na te pytania. Co więcej, gra - lub przynajmniej jej aspekt - jest dzięki temu bardziej wciągająca.

Jak widać, czasami trzeba dodawać rzeczy, aby uzyskać wiarygodność. A budowanie złożonych systemów może być angażujące nawet w toaletach.

Dobrym pomysłem jest przekształcenie tego rodzaju problemów (gracze testowi pytają, dlaczego nie ma toalet) w paliwo dla kreatywności. Jeśli musisz uwzględnić toalety, jakie ciekawe mechaniczne konsekwencje mogą mieć dla gry?

Na przykład simy mogą umrzeć. Jest to możliwe z powodu zaniedbania ich potrzeb. Jak mogą uczynić śmierć mechanicznie interesującą? Stają się duchami i oczywiście straszą inne karty SIM. Realistyczny? Nie.

Czy jest w porządku dążyć do stworzenia czegoś takiego? Jeśli to twoja wizja, na pewno.

Jednak…


Znajdź minimalny opłacalny produkt

Pozwól, że opowiem ci o inżynierii oprogramowania. Wiemy, że złożoność oprogramowania rośnie wykładniczo wraz z liczbą wymagań. Wiemy również, że liczba możliwych błędów rośnie wraz ze złożonością oprogramowania.

Odniosę się do „Co tak naprawdę wiemy o rozwoju oprogramowania i dlaczego wierzymy, że to prawda” Grega Wilsona.

Oznacza to, że jeśli możesz usunąć wymagania, nie tylko stworzysz oprogramowanie w krótszym czasie i przy mniejszej liczbie błędów, ale również poprawa będzie super liniowa.

To dobry argument, aby wziąć swój projekt i rozpocząć usuwanie rzeczy. Złóż je do wersji 2.0 lub innej. Kolejnym argumentem jest to, że będziesz w stanie znaleźć rdzeń swojego projektu: minimalny opłacalny produkt. Wyślij to jako pierwsze.

Aha, a wszelkie błędy, które pozostawiasz przy życiu, zwiększają twój dług techniczny, naliczają odsetki (im dłużej trwa naprawa błędu, tym droższe i to wykładniczo).

Nie mówię ci, że nie powinieneś iść na szalony projekt; Mówię ci, że musisz zacząć od małego. Zaplanuj, jak dodasz rzeczy na wierzchu, i z czasem będziesz się rozwijać.

Wracając do The Sims, nazwali to „The Toilet Game”, ponieważ wymagało to wykonywania nieprzyjemnych zadań, takich jak chodzenie do toalety i sprzątanie. Ponadto kierownictwo początkowo odrzuciło projekt. Jednak programiści pracowali nad tym, dopóki nie stworzyli czegoś, co zostało zatwierdzone przez kierownictwo. Zarchiwizowanie go wymagało oczywiście lat, ale spójrz na sukces The Sims.


Wzrost i wzornictwo, na przykładach

Mówiłem wam, abyście znaleźli minimalny opłacalny produkt i sprawili, że ten produkt będzie się rozwijał. Możesz zaplanować, jak go przedłużyć, co pozwoli Ci zaoszczędzić wiele kłopotów. Jednak gdy to zrobisz, będziesz skutecznie łączyć te systemy z podstawową konstrukcją, co może powodować problemy.

Przykłady:

  • The Sims. Mieli wiele rozszerzeń, co oznacza wiele systemów, dla których musieli planować. To jest forma Akrecji (spójrz w górę). Dzięki temu ewolucja ich podstawowej mechaniki była pod kontrolą. The Sims 4 to powrót do przeróbki rdzenia gry, i to jest dobra rzecz do zrobienia.

  • Cywilizacja. Znów miał akrecję, a ludzie byli przyzwyczajeni do - i cieszyli się - złożoności wszystkich powiązanych ze sobą systemów. Jednak ta złożoność oznaczała wysoki punkt wejścia dla nowych graczy, którzy musieli się wiele nauczyć, aby być kompetentnym w grze. Ponownie twórcy wrócili do podstawowej mechaniki, a Civilization V przeszedł przegląd podstawowych zasad gry (do siatki i ruchu), było trochę odwrotu od doświadczonych graczy, ale służyło to jako punkt wejścia dla wielu nowych graczy, którzy od samego początku nie śledzili serii. Następnie udali się, aby to poprawić i dodać trochę złożoności z powrotem do Civilization VI.

  • Windows Microsoft sprzedaje licencje i wsparcie firmom. Firmy, które mają oprogramowanie krytyczne dla biznesu działające w systemie Windows. Jeśli twórcy tego oprogramowania używali przestarzałych funkcji API lub polegali na nieudokumentowanym zachowaniu, w wyniku czego nie działali w nowej wersji systemu Windows… kogo obwinia firma? Microsoft, ponieważ zmienił się Windows. Wzywają wsparcie - za które płacą - a Microsoft musi rozwiązać problem. W rezultacie Microsoft rozwinął silną tradycję kompatybilności wstecznej, rdzeń systemu Windows stał się bardziej złożony, a system zaczął spowalniać w każdej iteracji. Dopóki nie masz systemu Windows Vista. Windows 7 wrócił do przeróbki sposobu organizacji. Windows 8 był za daleko, próbując jednocześnie przejść na rynek mobilny.

  • Język angielski. Pisownia nie ma sensu. Zobacz, dlaczego litera „e” brzmi inaczej „tutaj” niż „tam”, i niezliczona ilość innych przykładów. Streszczenie pochodzi z „przyczyn historycznych”. Gdy angielski bierze słowa z różnych rdzeni, a wraz z ich ewolucją zmienia się ich wymowa. Następnie albo zmień sposób pisania, aby pasował do wymowy (przerywając wsteczną zgodność ze starymi dokumentami, które nie będą miały sensu dla osób uczących się z nową wersją słowa), albo pozwolisz, by pisownia i wymowa się rozchodziły. Co więcej, ludzie znajdowali sposoby na stenografowanie od czasów skrybów mnichów. Nuthin nowy m8. Czasami ludzie próbowali standaryzować. Musimy podziękować drukowanej prasie za przyspieszenie procesu. Jest to jednak tylko pisownia: „struktura języka rośnie, jak rafa martwych metafor”

Mówię wam, że systemy ewoluują i że następuje akrecja. Tak, celuj mało. Tak, stwórz prosty i elegancki minimalnie opłacalny produkt. Należy jednak zaplanować i zaprojektować system w taki sposób, aby mógł się rozwijać, najlepiej unikając silnego sprzężenia. Jednak każda twoja decyzja przecina ścieżkę, której nie podjąłeś. Jeśli w końcu będziesz musiał wrócić i przerobić, bądź gotowy.


8
Początek pytania jest naprawdę silny; chodzi tu o jedyną odpowiedź, która faktycznie uświadomiła mi coś, o czym nie myślałem. Ale myślę, że odpowiedź do końca jest zbyt nie na temat. Punkt „wykładniczej złożoności” jest istotny jako argument przeciwko pełzaniu cech, a zatem pośrednio przeciwko szerokiemu realizmowi. Ale cała druga połowa jest o funkcji pełzania, zamiast krótkim momencie, że funkcja pełzania jest jeden negatywny aspekt realizmu - prawdziwy punkt w rachubę
KABoissonneault

6
@KABoissonneault A może była to genialna samokrytyka pełzania fabuły? Ty decydujesz!
Charles

14

Nikt nie ma dokładnych odpowiedzi na takie pytania, szczególnie nie dla gry, której nigdy nie widziały i która prawdopodobnie istnieje (lub tylko) w twoim umyśle.

Jedyna odpowiedź brzmi: każdy projektant ma te pytania, ale jedynym sposobem na ich rozwiązanie jest zbudowanie prostego prototypu (lub dwóch, trzech, lub stu) i testowanie, testowanie, testowanie, aż znajdziesz rodzaj gry, której pragniesz . Tak powstaje większość produktów w przemyśle, nie tylko w grach.

Nie potrzebujesz wymyślnej grafiki i nie potrzebujesz skomplikowanych zasad, ale musisz znaleźć czynnik zabawy . W tym przedsięwzięciu naprawdę mądrze jest przestrzegać zasad RAD i uczynić najprostszą rzecz, która pozwala przetestować wspomnianą dynamikę gry, indywidualnie i wspólnie.


5

Myślę, że odpowiedź jest w twoim pierwszym zdaniu. Tworzysz „powieść wizualną”, która nie jest tym samym, co gra o przetrwaniu. Realizm w tekście opisowym to nie to samo, co mechanika gry. Właśnie tam mocno odwracasz uwagę od tego, co zadeklarowałeś jako swój produkt. Powieść prowadzi użytkownika / gracza przez daną fabułę (a czasami dzieli się na kilka możliwych fabuł, podając opcje do wyboru).

Realizm jako mechanika gry jest częścią symulowanego środowiska, które można znaleźć w kilku rodzajach gier - gry survivalowe to tylko jedna z nich.

Rozszerzenie powieści na symulator życia jest oczywiście opcją, ale stajesz przed problemem, że łączysz 2 zupełnie przeciwne rodzaje rozrywki. Realizm środowiska jako mechanika przeznaczony jest dla graczy, którzy chcą zarządzać tego typu wydarzeniami. Jest to główny sposób rozrywki dla nich.

Z drugiej strony powieść służy dokładnemu przeciwieństwu graczy. Chcą prowadzić przez dobrze napisaną historię, chcą zanurzyć się w danym wszechświecie.


3
Właściwie: Moja gra nie jest „czystą powieścią wizualną”. To ma być powieść wizualna, w której masz trochę zarządzania życiem.
OC_RaizW

4
Mieszanie gatunków nie jest złe samo w sobie . Wiele świetnych gier było wynikiem mieszania gatunków, które ludzie uważali za niezgodne. Jeśli chodzi o mieszanie powieści wizualnej z symulacją życia: widziałem, jak ludzie to robią i nie zawsze było to złe doświadczenie w grze. Główną różnicą w stosunku do klasycznego VN jest to, że na rozgałęzienie historii wpływ mają nie tylko wybory w sekcjach opowieści, ale także sukces i porażka w sekcjach zarządzania życiem (przykład: inna postać zgodzi się umawiać z tobą tylko wtedy, gdy trenujesz swoją siłę i wystarczająca inteligencja).
Filip

3

W projektowaniu realizm jest narzędziem , a nie celem.

Realizm służy wielu celom:

  • Intuicyjny design. Np. Nie trzeba wyjaśniać, że: pij więcej -> więcej idź do toalety
  • Humor. Rzeczywistość wyznacza oczekiwania, które można wykorzystać do humoru. Np. Zburz 4. ścianę .
  • Reklama. Wielu graczy ekscytuje pomysł symulacji czegoś. Np. Kerbal.
  • Edukacyjne, podobne do powyższego. Niektórzy gracze i wielu rodziców / nauczycieli są podekscytowani grami, które obiecują coś uczyć. Np. Kerbal.

Jeśli muszę wspomnieć tylko o jednym aspekcie realizmu, na który gracze nie reagują dobrze, jest to nadmiernie negatywne reperkusje dla wydarzeń / działań pozostających poza kontrolą gracza.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.