Wiarygodność zamiast realizmu
Twierdziłbym, że realizm nie jest zły sam w sobie. Jednak realizm nie powinien być twoim celem i nie jest dobrą wymówką dla wprowadzenia mechaniki gry. Zamiast tego miejsce realizmu w grach wideo stanowi szczególną estetykę, której możesz chcieć lub nie, ale to już inny temat.
Zamiast tego powinieneś dążyć do zanurzenia. Wiarygodność jest twoim głównym narzędziem do tego. Oznacza to, że nie powinieneś dążyć do stworzenia czegoś, co pasuje do naszej rzeczywistości, ale coś, w co gracze mogą uwierzyć w twój fikcyjny świat.
Jest to również dobra zasada podczas tworzenia animacji lub projektów postaci. Twój świat może mieć szalone stworzenia, które nie mogą istnieć w rzeczywistości i nikogo to nie obchodzi. Ale jeśli ich fizyczność jest zła, tracą wiarygodność, większość ludzi będzie wiedziała, że to nie wygląda dobrze.
Często wykluczanie rzeczy pomaga w wiarygodności, ponieważ kiedy coś portretujesz, gracze mogą zastanowić się, czy to ma sens. Tymczasem, jeśli żołnierz na wojnie nie musi iść do łazienki, nie złamie zanurzenia, ponieważ wszystko inne utrzymuje gracza zaangażowanego.
Podstawą wiarygodności jest logika popcornu / lodówki:
Wiesz. Właśnie wróciłeś do domu z filmu, dobrze się bawiłeś, idziesz do lodówki po piwo, otwierasz drzwi i mówisz: „Poczekaj chwilę…”
- Jonathan Demme
Czasami jednak włączasz rzeczy, ponieważ pomaga to w wiarygodności.
Toalety i złożoność
The Sims jest z pewnością głównym przykładem, do tego stopnia, że nazywa się go „The Toiled Game” w Maxis. The Sims ma toalety, ponieważ jeśli gra ich nie ma, zauważysz (w końcu to ty budujesz dom). Jeśli miał je, ale SIM ich NIE używał, nie ma to sensu. Dlatego Simowie potrzebują toalet.
Omówili także, co się stanie, jeśli karta SIM nie będzie mogła pójść do toalety (wypadki wymagające czyszczenia). Dodali na wierzchu, że toalety się brudzą i że mogą się rozbić i zalać to miejsce.
Chciałbym również zauważyć, że The Sims dodali elementy sobrenaturalne.
Chcę jednak porozmawiać o grze, która znacznie lepiej korzysta z toalet: Architekt Więzienia.
Gracze zauważyliby, że do celi nie byłoby toalety.
Dlaczego gracze mieliby umieszczać toalety w komórkach? Więźniowie muszą korzystać z toalety.
Jeśli nie mają dostępu do toalety, nie tylko dostaniesz wypadki, które wymagają czyszczenia ... ale także zwiększa szanse jeńców na zamieszki.
Ponadto toaleta wymaga aktywnego podłączenia do wodociągu do pracy, co oznacza, że musisz zapewnić wystarczającą ilość wody i podłączyć ją (rury można zniszczyć).
Jeśli włamią się do toalety, gdy będą nadal podłączone do wody, zaleją to miejsce.
Ponadto więźniowie mogą ukrywać narzędzia, narkotyki i broń w toalecie (którą można przemycać innymi środkami). Wykorzystają je podczas zamieszek, walk gangów i prób ucieczki. Nie zapomnij przeszukać komórek więźnia.
Och, ale więźniowie skorzystają z twoich toalet, by kopać tunele, by uciec. Regularnie szukaj tuneli, kiedy możesz, stawiaj patrole strażnicze i ściany zewnętrzne.
Programiści poszli o krok dalej i zadawali pytania dotyczące ich świata. Co więcej, udało im się stworzyć ciekawą mechanikę gry w oparciu o odpowiedzi na te pytania. Co więcej, gra - lub przynajmniej jej aspekt - jest dzięki temu bardziej wciągająca.
Jak widać, czasami trzeba dodawać rzeczy, aby uzyskać wiarygodność. A budowanie złożonych systemów może być angażujące nawet w toaletach.
Dobrym pomysłem jest przekształcenie tego rodzaju problemów (gracze testowi pytają, dlaczego nie ma toalet) w paliwo dla kreatywności. Jeśli musisz uwzględnić toalety, jakie ciekawe mechaniczne konsekwencje mogą mieć dla gry?
Na przykład simy mogą umrzeć. Jest to możliwe z powodu zaniedbania ich potrzeb. Jak mogą uczynić śmierć mechanicznie interesującą? Stają się duchami i oczywiście straszą inne karty SIM. Realistyczny? Nie.
Czy jest w porządku dążyć do stworzenia czegoś takiego? Jeśli to twoja wizja, na pewno.
Jednak…
Znajdź minimalny opłacalny produkt
Pozwól, że opowiem ci o inżynierii oprogramowania. Wiemy, że złożoność oprogramowania rośnie wykładniczo wraz z liczbą wymagań. Wiemy również, że liczba możliwych błędów rośnie wraz ze złożonością oprogramowania.
Odniosę się do „Co tak naprawdę wiemy o rozwoju oprogramowania i dlaczego wierzymy, że to prawda” Grega Wilsona.
Oznacza to, że jeśli możesz usunąć wymagania, nie tylko stworzysz oprogramowanie w krótszym czasie i przy mniejszej liczbie błędów, ale również poprawa będzie super liniowa.
To dobry argument, aby wziąć swój projekt i rozpocząć usuwanie rzeczy. Złóż je do wersji 2.0 lub innej. Kolejnym argumentem jest to, że będziesz w stanie znaleźć rdzeń swojego projektu: minimalny opłacalny produkt. Wyślij to jako pierwsze.
Aha, a wszelkie błędy, które pozostawiasz przy życiu, zwiększają twój dług techniczny, naliczają odsetki (im dłużej trwa naprawa błędu, tym droższe i to wykładniczo).
Nie mówię ci, że nie powinieneś iść na szalony projekt; Mówię ci, że musisz zacząć od małego. Zaplanuj, jak dodasz rzeczy na wierzchu, i z czasem będziesz się rozwijać.
Wracając do The Sims, nazwali to „The Toilet Game”, ponieważ wymagało to wykonywania nieprzyjemnych zadań, takich jak chodzenie do toalety i sprzątanie. Ponadto kierownictwo początkowo odrzuciło projekt. Jednak programiści pracowali nad tym, dopóki nie stworzyli czegoś, co zostało zatwierdzone przez kierownictwo. Zarchiwizowanie go wymagało oczywiście lat, ale spójrz na sukces The Sims.
Wzrost i wzornictwo, na przykładach
Mówiłem wam, abyście znaleźli minimalny opłacalny produkt i sprawili, że ten produkt będzie się rozwijał. Możesz zaplanować, jak go przedłużyć, co pozwoli Ci zaoszczędzić wiele kłopotów. Jednak gdy to zrobisz, będziesz skutecznie łączyć te systemy z podstawową konstrukcją, co może powodować problemy.
Przykłady:
The Sims. Mieli wiele rozszerzeń, co oznacza wiele systemów, dla których musieli planować. To jest forma Akrecji (spójrz w górę). Dzięki temu ewolucja ich podstawowej mechaniki była pod kontrolą. The Sims 4 to powrót do przeróbki rdzenia gry, i to jest dobra rzecz do zrobienia.
Cywilizacja. Znów miał akrecję, a ludzie byli przyzwyczajeni do - i cieszyli się - złożoności wszystkich powiązanych ze sobą systemów. Jednak ta złożoność oznaczała wysoki punkt wejścia dla nowych graczy, którzy musieli się wiele nauczyć, aby być kompetentnym w grze. Ponownie twórcy wrócili do podstawowej mechaniki, a Civilization V przeszedł przegląd podstawowych zasad gry (do siatki i ruchu), było trochę odwrotu od doświadczonych graczy, ale służyło to jako punkt wejścia dla wielu nowych graczy, którzy od samego początku nie śledzili serii. Następnie udali się, aby to poprawić i dodać trochę złożoności z powrotem do Civilization VI.
Windows Microsoft sprzedaje licencje i wsparcie firmom. Firmy, które mają oprogramowanie krytyczne dla biznesu działające w systemie Windows. Jeśli twórcy tego oprogramowania używali przestarzałych funkcji API lub polegali na nieudokumentowanym zachowaniu, w wyniku czego nie działali w nowej wersji systemu Windows… kogo obwinia firma? Microsoft, ponieważ zmienił się Windows. Wzywają wsparcie - za które płacą - a Microsoft musi rozwiązać problem. W rezultacie Microsoft rozwinął silną tradycję kompatybilności wstecznej, rdzeń systemu Windows stał się bardziej złożony, a system zaczął spowalniać w każdej iteracji. Dopóki nie masz systemu Windows Vista. Windows 7 wrócił do przeróbki sposobu organizacji. Windows 8 był za daleko, próbując jednocześnie przejść na rynek mobilny.
Język angielski. Pisownia nie ma sensu. Zobacz, dlaczego litera „e” brzmi inaczej „tutaj” niż „tam”, i niezliczona ilość innych przykładów. Streszczenie pochodzi z „przyczyn historycznych”. Gdy angielski bierze słowa z różnych rdzeni, a wraz z ich ewolucją zmienia się ich wymowa. Następnie albo zmień sposób pisania, aby pasował do wymowy (przerywając wsteczną zgodność ze starymi dokumentami, które nie będą miały sensu dla osób uczących się z nową wersją słowa), albo pozwolisz, by pisownia i wymowa się rozchodziły. Co więcej, ludzie znajdowali sposoby na stenografowanie od czasów skrybów mnichów. Nuthin nowy m8. Czasami ludzie próbowali standaryzować. Musimy podziękować drukowanej prasie za przyspieszenie procesu. Jest to jednak tylko pisownia: „struktura języka rośnie, jak rafa martwych metafor”
Mówię wam, że systemy ewoluują i że następuje akrecja. Tak, celuj mało. Tak, stwórz prosty i elegancki minimalnie opłacalny produkt. Należy jednak zaplanować i zaprojektować system w taki sposób, aby mógł się rozwijać, najlepiej unikając silnego sprzężenia. Jednak każda twoja decyzja przecina ścieżkę, której nie podjąłeś. Jeśli w końcu będziesz musiał wrócić i przerobić, bądź gotowy.