Dopasowywanie
Jeśli możesz zachować aktualne wskaźniki umiejętności graczy, możesz stworzyć system, który będzie mógł podglądać osoby o podobnych umiejętnościach.
To prawda, że może to prowadzić do głodu (a przez to mam na myśli graczy, którzy nie mogą grać, ponieważ mecz nie został wykorzystany) i nie będą latać na kanapie.
Wierzę, że to nie rozwiąże twojego konkretnego przypadku, więc nie będę dalej omawiać.
Handicapy
Skarżyłbym się na każdy system HCP oparty na umiejętnościach graczy. Uważam, że Bálint wyraził tę kwestię lepiej niż mogłem . Biorąc to pod uwagę, handicapy w obu kierunkach są realne, jeśli dotyczą woli gracza.
Oznacza to, że jeśli gracze przejdą do menu, w którym wybierają pożądany handicap i wszyscy są świadomi tego wyboru, może to zadziałać. Jest to szczególnie przydatne w grach na kanapie z rodziną lub przyjaciółmi, ponieważ znają się i - biorąc pod uwagę motywację ※ - znajdą jakieś ustawienie, które sprawia, że gra jest przyjemna dla wszystkich.
※: Oznacza to, że jeśli chcą wygrać zamiast dobrej sesji gry, to pójdzie źle.
Jak już powiedziałem, handicapy - o ile zostały postawione z własnej woli gracza - będą działać w obu kierunkach. Oznacza to albo utrudnianie „dobremu” graczowi, albo ułatwienie „złemu” graczowi. Byłbym jednak po stronie ułatwienia „złemu” graczowi, ponieważ ...
Złap mechanikę
Możesz dać wzmocnienia graczowi, który jest w tyle (niezależnie od wyniku umiejętności), aby pomóc mu wrócić na przód wyścigu. W końcu to, gdy gracze są w pobliżu na torze wyścigowym, gra jest bardziej interesująca.
Tradycyjnym przykładem będzie Mario Kart. W grze gracze, którzy są w tyle, otrzymają lepsze ulepszenia, które pozwolą im dogonić graczy z przodu.
Być może zainteresuje Cię koncepcja gumowania. W ten sposób nazywamy pomysł dostosowania wydarzeń do wydajności gracza. Przeczytaj więcej na temat podejść do dynamicznego równoważenia trudności gry na Wikipedii .
Rozwiąż problem
Wszyscy cierpią na porażenie mózgowe, dlatego podczas używania joysticka są silnie dotknięte ich skurcze
Być może rozwiązaniem jest po prostu wygładzenie danych wejściowych. Możesz:
- Jeśli joystick porusza się zbyt gwałtownie, zignoruj to.
- Niech wejście joysticka będzie kątem docelowym, ale ogranicz prędkość kątową, przy której kierunek może się zmieniać.
- Nowoczesne samochody w prawdziwym życiu już dostosowują czułość wejścia w zależności od aktualnej prędkości samochodu, możesz to również zrobić.
Asymetryczna gra
Mario Chase z Nintendo Land to doskonały przykład asymetrycznej gry.
Zacznę też od podejścia z handicapem. Nie dlatego, że daje graczom jakąś przewagę lub wady, ale oferuje inną mechanikę wejściową ※ i czyni ją opcjonalną.
※: Nie oznacza to stworzenia ani użycia innego urządzenia wejściowego - jednak przyznaję, że byłoby to użyteczne, zdaję sobie również sprawę, że może nie być to możliwe. Kiedy mówię mechanikę wprowadzania, mam na myśli sposób, w jaki gra interpretuje dane wprowadzone przez użytkownika.
W przypadku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby zastanów się nad efektami automatycznego celowania ... pozwala graczowi, który zmaga się z płynnym ruchem, cieszyć się grą. Jednak nie oferuje środków do poprawy umiejętności motorycznych. Zamiast tego sugerowałbym, co następuje:
- Gracz dąży w ogólnym kierunku, który chce
- Następnie gra przechodzi w tryb celowania, w którym mogą precyzyjnie dostroić kierunek. Tryb celowania może pomóc graczowi poprzez:
- Powiększenie
- Mniejsza wrażliwość
- Przyciąganie do ważnych celów
- Gracz strzela (lub przerywa tryb celowania).
Sugeruję zrobienie czegoś takiego dla twojej gry samochodowej. Pozwól tej osobie wybrać ogólny kierunek, a następnie dopracuj i zastosuj zmianę. Oznacza to, że na zakręcie zmienią tryb z wyprzedzeniem w ogólnym kierunku zakrętu, a następnie, gdy osiągną zakręt, precyzyjnie dostroją i stosują. W rzeczywistości możesz pozwolić grze stopniowo stosować turę, w zależności od potrzeb, w końcu wynikiem zastosowania tury nie powinno być umieszczenie samochodu na okrągłej ścieżce.
Mam niejasne wspomnienie z gry, która miała taki tryb, nie udało mi się go znaleźć.
Zaletą tego podejścia jest to, że jest to różnica w naturze, jednak przyznaję, że jest to tylko przemyślany szkic i nie mogę zagwarantować, że zadziała . Jeśli przyjmiesz ten lub inny podobny pomysł, będziesz musiał zebrać opinie od swoich graczy i powtórzyć je.
Czy zastanawiałeś się nad stworzeniem innego rodzaju gry zamiast gry wyścigowej? Myślę, że Twoim celem jest pomoc tym ludziom, być może inny rodzaj gry będzie łatwiejszy do potrzebnej ci mechaniki równowagi. Czy mogę zasugerować „shoot'em up” ? - Jestem przekonany, że gra kooperacyjna będzie dla ciebie lepsza.
Uzupełnienie
Mogą Cię również zainteresować Niezrównane , Doskonała Nierównowaga , Tryb drugiego pilota , Tryb Assit i Efekt Cięcia Krawężnika .