Koszt nie jest całkowicie znany z góry
Porównajmy dwa inne modele monetyzacji;
Gracze są bardzo zadowoleni, że mogą wydać 60 USD na potrójny tytuł, który ma przyzwoite recenzje - ponieważ rozumieją, jaki będzie dla nich koszt. Wydaje im się, że potrafią odpowiednio porównać koszty z recenzjami (i ich preferencjami), aby zdecydować, czy chcą zainwestować swój czas w grę.
Gracze są również bardzo zadowoleni z zakupu usług opartych na subskrypcji - większość MMO używa tego formatu i z tego powodu odnosi sukcesy. Subskrypcja zasadniczo nie jest powiązana z twoimi działaniami w grze i płacisz niezależnie od tego, czy grasz. Ale znowu jest to dobrze zrozumiany koszt dla gracza. Nic dziwnego, rozumieją, co dostają.
Ale mikrotransakcje są bardziej niepewne. Gracze nie wiedzą, czy w ciągu tygodnia lub miesiąca wydadzą 3 lub 30 USD. Nie ma górnego limitu kwoty, którą mogliby wydać, aby zagrać w grę tak, jak chcą.
Często przypomina graczom, że tracą prawdziwe pieniądze
Jeśli od samego początku poprosisz gracza o zryczałtowaną kwotę lub po cichu rozliczasz go co miesiąc, zapomina o pieniądzach. Ale jeśli ciągle nękasz ich, aby kupowali więcej skórek lub skrzynek z łupami, są oni świadomi, że stale wydają pieniądze na grę. Jest to złe, ponieważ nawet jeśli poprosisz tylko o dolara lub dwa naraz, robienie tego kilkanaście razy wydaje się, że prosisz o więcej niż gdybyś tylko poprosił o 30 USD z góry.
Większość ssaków zachowuje się w ten sposób; Nasze centra nagrody skupiają się na uzyskanie korzyści częściej , niekoniecznie w większych ilościach. Podobnie odczuwamy koszty silniej, jeśli ponosimy je częściej. Zwierzę domowe, które jest karmione wiele razy dziennie, jest o wiele szczęśliwsze niż wtedy, gdy otrzyma dokładnie taką samą ilość jedzenia.
Koszt zwykle nie jest związany z rzeczami, które faktycznie ponoszą koszty rozwoju
Załóżmy, że grasz w grę typu non-pay-to-win i kupujesz czapki lub skórki. Zakłada się, że ponieważ gra była darmowa, ale skórki kosztują pieniądze, produkcja skórek musi być kosztowna. Ale to niedorzeczne, skórki i czapki to najłatwiejsze rzeczy w grze do wyprodukowania! Gracze wiedzą o tym, więc kiedy żądasz 1 $ za fantazyjny kapelusz, koszt jest związany z kapeluszem , a gracze czują się nieco oszukani, ponieważ wiedzą, że kapelusz nie mógł zająć więcej niż kilkanaście roboczogodzin spoliczkować i wydaje się absurdalnie wymagać tyle pieniędzy za coś takiego.
TL; DR
Mikrotransakcje są znienawidzone, ponieważ aktywują wszystkie nasze niepewności i uprzedzenia dotyczące pieniędzy.