Najpierw utwórz biało-czarną maskę swojego logo / tekstu i rozmyj ją.
![niewyraźny kształt logo](https://i.stack.imgur.com/8rLkI.png)
Następnie utwórz powtarzalną (kafelkową) teksturę litego szumu (tutaj zastosowano GIMP)
![tekstura hałasu](https://i.stack.imgur.com/BvMq9.png)
Użyj filtru Mapa-> Kafelek ..., aby utworzyć wzór kafelkowy 3x3 (w tym przykładzie 128x128 x 3 = 384x384) dla następnego kroku, aby upewnić się, że nasza tekstura jest nadal powtarzalna - zachowamy tylko środkową część.
![poprzedni obraz sąsiadująco 3 na 3](https://i.stack.imgur.com/NjGg3.png)
Użyj Rozmycie-> Rozmycie ruchu ..., aby rozmyć teksturę w górę i zachować tylko środkową 1/3 (powrót do 128 x 128)
![szum plus rozmycie ruchu](https://i.stack.imgur.com/gGgeD.png)
Pomnóż obie tekstury razem na GPU i użyj tego do krycia.
![maska w połączeniu z hałasem](https://i.stack.imgur.com/XqQEQ.png)
Następnie animuj go, przesuwając teksturę wzoru w górę nad teksturą maski:
![maska w połączeniu z ruchomym hałasem](https://i.stack.imgur.com/XQof0.gif)
Wykonano dla części animacyjnej.
Następnie możesz zastosować mapę gradientu (czarny -> czerwony -> żółty -> biały), aby nadać mu ogniste kolory:
![kształt logo w ognistych kolorach](https://i.stack.imgur.com/qg4xI.gif)
Można użyć innych kolorów, aby stworzyć upiorny niebieski ogień, jasnożółte pole aury, bardziej zadymiony efekt itp.
Teraz, jeśli połączysz to jako dodatek do swojego logo i renderowania 3D, uzyskasz pożądany efekt:
+
+
=![płonące logo na tle](https://i.stack.imgur.com/oE5SZ.gif)
Efekt można przyciemnić, dostosowując jasność maski i / lub wzoru i / lub kolor wierzchołków i / lub mapę kolorów gradientu do zaprojektowanego poziomu.
Możesz nawet użyć dwóch teksturowanych wzorów razem (Maska * Wzór ognia * Wzór ognia) przy różnych prędkościach i kierunkach, aby stworzyć bardziej złożony efekt ognia.
Technicznie na N64 mogli stworzyć przybliżenie maski za pomocą siatki trójkąta i koloru wierzchołka zamiast tekstury maski ze względu na ograniczenia sprzętowe N64 dotyczące tekstur, ale wynik końcowy jest taki sam ((kolor wierzchołka * tekstura wzoru) vs vs ( tekstura maski * tekstura wzoru)).
![Makieta kolorów wierzchołków](https://i.stack.imgur.com/kWMyN.png)
Nadal możemy używać koloru wierzchołków, ale 20 lat później możemy ułatwić sobie życie i po prostu użyć 2 lub więcej tekstur, nawet dzisiejsze mobilne karty graficzne mogą bez problemu poradzić sobie z dodatkową szarą teksturą 256 x 128.