Wydaje mi się, że w projektowaniu gier niezwykle ważne jest pytanie o wszystko, a zwłaszcza o coś, co stało się tak standardowe jak życie. Pytam więc, jaki jest cel gry opartej na koncepcji życia? Po co żyć?
Wydaje mi się, że w projektowaniu gier niezwykle ważne jest pytanie o wszystko, a zwłaszcza o coś, co stało się tak standardowe jak życie. Pytam więc, jaki jest cel gry opartej na koncepcji życia? Po co żyć?
Odpowiedzi:
Inne niż arkadowy / rentowność / ograniczający czynnik gry, po prostu życie dodaje napięcia.
Jeśli spadnięcie z klifu nic nie znaczy (a mianowicie nie ma kary), wtedy nie poczujesz się źle, kiedy to zrobisz. Ale jeśli spadniesz zbyt wiele razy i nie będziesz mógł kontynuować, to cholernie upewnij się, że nie spadniesz z klifu. Trudniejsze gry sprawiają, że czujesz się lepiej, gdy je pokonujesz, zapewnia prawa do przechwalania się itp.
Oczywiście, ten rodzaj kar przymusowych graczy minął ostatnio. Poświęcenie czasu graczowi jest wystarczającą karą. Kiedy większość badań pokazuje, że ludzie nie kończą gier takimi, jakimi są, projektanci gier starają się znaleźć sposoby, aby uczynić grę mniej frustrującą, ale zapewniając wystarczająco duże wyzwanie, aby było przyjemne. Zasadniczo mniej chodzi o grę, a więcej o doświadczenie. Życie byłoby niewłaściwe w grze takiej jak na przykład Uncharted.
Rentowność ...
Dodatkowe życie zapewnia graczowi dodatkowe „szanse” na „ponowienie próby”. Zwłaszcza w przypadku tradycyjnych gier zręcznościowych z lat 80. XX wieku gracz wstawiałby ćwierć (25 centów), aby zagrać w tę grę, a za tę płatność otrzymywałby kilka żyć (zwykle 3 lub 5).
Dzięki tym dodatkowym żywotom rozgrywka jest dłuższa, a gracz zyskuje więcej „wartości” z gry, ponieważ dodatkowe życia pozwoliły jej automatycznie kontynuować rozgrywkę. Jeśli gra zapewniła tylko jedno życie, gracz może nie cieszyć się nią tak bardzo (ponieważ gra będzie trwać krócej), aw konsekwencji może nie wstawić tylu ćwiartek, aby zagrać później (co sprawiłoby, że byłaby mniej opłacalna).
Korzystając z automatów wideo w młodości w latach 80., zauważyłem, że gry, które zapewniały więcej koncertów, były bardziej popularne. Jestem pewien, że wszyscy sprzedawcy gier arkadowych i operatorzy dobrze to rozumieli, a niektórzy operatorzy z mniej popularnymi arkadami zwykle ustawiali przełączniki Dip w grach [które wspierały tego rodzaju dostosowanie], aby zapewnić więcej życia dla płatności.
Oczywiście konsument prawie zawsze lubi czerpać korzyści z „dodatkowego życia”, ponieważ oznacza to więcej rozrywki. Ale w przypadku gier, na które jest bardzo duży popyt (np. „Outrun”, który nakłada ograniczenia czasowe zamiast liczby żyć, kiedy był nowy, to była duża maszyna zręcznościowa, która miała siedzenie w kształcie samochodu, który faktycznie się trząsł i przechylony (jeśli dobrze pamiętam) i wibrował zgodnie z wydarzeniami w grze, do których zamieściłem kilka zdjęć poniżej), wielu operatorów arkadowych ustawia przełączniki dip, aby poważnie ograniczyć liczbę żyć pod pozorem „dawania” więcej osób szansa na grę ”(choć podejrzewam, że ta decyzja była bardziej motywowana zyskiem).
Automaty do gry w pinball miały dokładnie tę samą koncepcję, tyle że zamiast żyć gracz otrzymał piłki. Zazwyczaj 3-5 piłek na kwartał.
Jednym z powszechnych czynników było również to, że gdy wszystkie życia (lub samochody, piłki itp.) Zostały utracone, gra umożliwiła graczowi wstawienie kolejnej ćwiartki, aby kontynuować (i uzyskać kolejne 3 lub 5 żyć, samochody, piłki itp.).
Mierzenie umiejętności ...
Jak wspomniałem w komentarzach, posiadanie życia może również pomóc graczowi w mierzeniu jego umiejętności:
Mogą stać się „prawami przechwalania się” wśród przyjaciół gracza, szczególnie jeśli byli świadkowie. Pamiętam, jak w latach 80. widziałem ludzi, którzy tłoczyli się wokół gracza, który gra w określoną grę od dłuższego czasu i dobrze ją gra. Komentarze obserwatorów bywały czasami takie: „ona [ta gracz] wciąż ma pierwsze życie i ma już ukończone siedem poziomów”, a następnie „cholera, zawsze mam problem z umbrem-trollem na trzecim poziomie, jak to zrobiła?”
Takie pomiary mogą również stanowić ważny element marketingu szeptanego.
Motywacja gracza ...
Czynnik „utraty życia postaci” dodaje jeszcze jedną jakość do rozgrywki, która powoduje, że gracz wkłada nieco więcej wysiłku w opiekę nad swoją postacią (np. Karmi ją, aby nie umarła z głodu, unikając trafienia za pomocą broni, omijając niebezpieczne pułapki itp.). Dzięki możliwości utraty życia gracz bardziej zaangażuje się emocjonalnie w sesje gry, co z kolei czyni grę ciekawszą.
Jeśli postać nigdy nie umrze, gra może się nigdy nie skończyć i może stać się dość nudna, przynajmniej w przypadku gry akcji. W przypadku gier takich jak Chess, Ma-Jiang (niepoprawnie napisane przez większość autorów jako „Mah Jongg” lub „Mahjjong” itd.) Itp., Oczywiście nie ma potrzeby posiadania koncepcji „życia”, ale w przypadku większości gier akcji gdy twoja postać jest zagrożona śmiercią, jest to korzystne. To samo dotyczy pinball i innych takich gier.
Ponadto, jeśli gracz popełni poważny błąd w ciągu pierwszych 10 sekund gry, dodatkowe życia są cudowną funkcją. Brak tej funkcji może być bardzo zniechęcający, szczególnie dla nowych graczy.
Gracz wie, że dostępna jest ograniczona liczba żyć, i będzie dążył do osiągnięcia niewypowiedzianego celu, aby poprawić swoje umiejętności gry. Oczywiście będzie to wymagało praktyki, więc dodatkowe życie też tu jest pomocne.
Zdjęcia Outrun ...
Dołączyłem kilka zdjęć wspomnianej wcześniej gry Outrun. Dla tych, którzy pamiętają grę w arkadę, mam nadzieję, że przyniesie to także miłe wspomnienia.
Skończone życie jest dla gracza formą zarządzania zasobami.
Jeśli zauważysz, większość gier o ograniczonej liczbie żyć ma tendencję do binarnego bycia żywym lub martwym. Może gracz dostaje kilka HP, ale jeśli trafisz więcej niż 3 razy, stracisz życie. I na ogół czai się zdrowa „insta-death”, czy to doły, kolce itp.
Z tego powodu życie funkcjonuje jako zasoby w taki sam sposób, jak mikstury leczące w grach RPG. Im więcej masz, tym większe prawdopodobieństwo, że będziesz mógł robić postępy. Nie musisz naciskać tak mocno, ponieważ masz więcej żyć, aby spróbować ponownie. Dlatego też gry RPG, nawet historycznie, prawie nigdy nie używały wielu żyć. Nie było sensu, ponieważ mieli już mnóstwo zarządzania zasobami.
Jednym z powodów, dla których skończone życie przestaje być modne w dzisiejszych grach, jest fakt, że brak życia na ogół nie jest zabawą dla większości graczy. Podczas gdy napięcie generowane przez niskie życie jest miłe, jeśli kiedykolwiek się skończysz, gra staje się znacznie mniej przyjemna. Tracisz dużo postępu.
Jednym z innych powodów, dla których skończone życia nie są często używane, jest to, że twórcy gier pozwalają na oszczędzanie w dowolnym miejscu. A przynajmniej w wyznaczonych miejscach o rozsądnej powierzchni. Z tego powodu jedynym postępem, który możesz stracić, jest powrót do ostatniego punktu zapisu. Tak więc, chyba że punkty zapisu różnią się znacznie od punktów kontrolnych, to naprawdę nie ma celu. A jeśli różnią się znacznie, gracze mogą nie lubić tego bardzo.
Tak więc jedynym sposobem na uczynienie skończonego życia wartym zachodu jest ukaranie gracza znacznie bardziej za brak życia, niż po prostu utratę życia.
Jest to dodatkowa kontrola trudności . Ponadto wymusza powtórkę z kilku pierwszych poziomów, co zarówno buduje umiejętności, jak i zasadniczo daje grze więcej zabawy.
Rozważ grę, która była łatwa do pokonania w ciągu 3 godzin siedzenia, bez „umierania” i bez konieczności ponownego rozpoczynania gry. Prawdopodobnie odłożyłbyś grę na później i nigdy więcej nie grałeś.
Lub rozważ grę, która jest niezwykle trudna i pozwala umrzeć tylko raz ( vid: Double Dragon III ). Prawdopodobnie odłożyłbyś grę na półkę i nigdy więcej w nią nie grałeś.
Gry, które łączą odpowiednią ilość wyzwań z odpowiednią liczbą żyć, dają wiele zabawy. Jedną z moich ulubionych gier były Battletoads . Powtarzanie pierwszych kilku poziomów w trybie 2-osobowym jest nadal świetną zabawą.
Zasadniczo kompromis między miernikiem życia a tym, co musisz zacząć od nowa. Jego miły nie musiał zacząć jeszcze raz od samego początku, co byłoby zbyt trudne / zniechęcające i będzie play-out kilka pierwszych poziomów szybciej .
Oprócz życia musisz również rozważyć kontynuację / hasło . Hasło było wczesną alternatywą dla gry zapisanej, ale znowu, wszystkie one są tylko środkami, dzięki którym można kontrolować trudność gry i sprawić, by była wygrywalna, bez powodowania, że gra jest zbyt sucha, aby zacząć od nowa ze świata 1-1.
Ciekawe jest, jak radziły sobie z tym różne gry. Weź TMNT I, gdzie każdy żółw miał tylko jedno życie („złapanie”), ale miałeś 4 żółwie, a więc 4 życia. (Można je również uratować, ale to było naprawdę rzadkie / trudne).
Życie jest sposobem na dostrojenie pętli sprzężenia zwrotnego, przez którą gracze angażują się w grę (nagroda / kara za działania podejmowane w celu osiągnięcia celów). Kluczową częścią gry jest nauka; projekt gry, w którym dostępne są kary w mniejszym stopniu niż zakończenie gry, daje graczom więcej możliwości dowiedzenia się, które zachowania zdobywają nagrody, a które kary, a zatem sprzyja zaangażowaniu. Oczywiście istnieje wiele sposobów, aby to osiągnąć, ale ponieważ „śmierć” jest powszechną metaforą zakończenia gry, naturalną modyfikacją tej metafory staje się „wiele żyć”.
W skrócie. Jeśli dajesz graczowi wyzwanie, aby dostać się od punktu (lub celu) A do B i nieco dłużej. Możesz nie chcieć zmuszać gracza do rozpoczęcia od nowa, jeśli popełni błąd, ale możesz ograniczyć liczbę błędów, które może popełnić, wykorzystując życie, które odradza cię w ostatnim punkcie kontrolnym.
W grze takiej jak Zelda (ocarina czasu), jeśli umrzesz, zaczynasz na początku poziomu, co nie jest zbyt wielkim problemem. Jeśli jednak przypadkowo wpadniesz w dołek, nie chcesz zaczynać od nowa, więc zamiast „życia” (którego nie dostaniesz) dostajesz zamiast tego punkty serca / zdrowia, co jest dobrą alternatywą.
Gry są przeznaczone do grania. Gracz gra w grę, aby coś wygrać, dobrze się bawić. Za każdym razem, gdy tego nie robią, po prostu proszą o kolejną szansę. Myślą, że tym razem tym razem mi się uda. Taki jest cel życia.
Ludzie bardzo unikają ryzyka śmierci. Kiedy projektant gry dodaje pojęcie życia do gry, w której postać w grze może umrzeć, zasadniczo zachęca gracza do podjęcia ryzyka, którego inaczej by nie podjęli.
Ponadto pomaga wciągnąć graczy do gry, w której po raz pierwszy grają, mogą umrzeć w ciągu kilku minut od rozpoczęcia. Jednak po rozpoczęciu gry odczuwają potrzebę kontynuowania próby, dopóki pozostały im jeszcze czas gry lub życie. Idealnie nauczą się wystarczająco dużo w tym czasie, że będą chcieli ponownie zagrać w tę grę, nawet jeśli będą musieli zacząć od nowa, tracąc całe swoje życie.
To proste, celem życia jest umożliwienie graczowi wielokrotnego niepowodzenia przed całkowitym niepowodzeniem lub ponownym uruchomieniem gry. Podczas gdy gry, takie jak tradycyjne gry zręcznościowe, zapewniają życie jako zysk (1 moneta, 1 życie), te same gry zręcznościowe na konsolach wykorzystują życie jako sposób na nakłonienie gracza do ostrożnej gry bez większych trudności z permadeath.
Innymi słowy: życie jest po to, aby pomagać innym pomimo ich porażek i jako alternatywa dla permadeath, biorąc pod uwagę negatywne aspekty tej cechy. Jednak nadal zachowuje formę permadeath (po utracie życia X, odszedłeś na dobre!), Która zachowuje niektóre POZYTYWNE aspekty tej cechy.
Kilka powodów istnienia / nieistnienia życia:
Ograniczone życie stanowi dodatkowe wyzwanie, ale jest jaśniejsze niż „nie bierz więcej niż 1000 KM” - co ostatecznie im się równa.
W wielu grach śmierć umiera z opóźnieniem, dopóki nie będziesz mógł ożywić. Daje to zarówno możliwość przegrupowania i ponownego przemyślenia podejścia, jak i wrogów. W niektórych grach bossowie odzyskują zdrowie po śmierci, w grach PvP liczba członków drużyny może nagle stracić przewagę liczebną, ponieważ nie żyjesz przez kilka sekund. Śmierć może być taktyczną (dis) przewagą.
Ale bycie martwym jest nudne dla gracza, więc są też gry (przychodzi na myśl Call of Duty: Modern Warfare), w których oprócz odradzania się na dystans od bitwy i ucieczki, odradzasz się natychmiast. Lub WoW, gdzie możesz natychmiast pobiec do zwłok zamiast czekać na ożywienie, lub SWTOR, gdzie możesz ożywić w miejscu, jeśli jesteś subskrybentem lub płacić, zamiast daleko od med droida.
W klasycznych grach arkadowych zarabiały pieniądze. Płacisz za wskrzeszenie. Niektóre gry również dzisiaj to robią, np. Tracisz kredyty, gdy umrzesz. Jest to mniej surowe, ale zachęca do gry na wyższym poziomie, ponieważ masz więcej pieniędzy na sprzęt, przedmioty próżności itp. OTOH pozwala uniknąć blokowania ludzi, których nie stać na opłacenie ożywienia (np. Graczy F2P, których musisz zachować) gra zapełniła się, aby prawdziwi klienci - płatni gracze, zwłaszcza „wieloryby” - mogli się dobrze bawić).
Pojęcie śmierci służy jako stały punkt odcięcia dla zdolności gracza. Jeśli umrzesz na tym poziomie, istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie opanowałeś umiejętności, którą musisz budować na wyższych poziomach. Umierając, gra może uświadomić ci, że potrzebujesz więcej praktyki, zanim np. Skończysz w sesji PvP i kosztujesz zwycięstwo swojej drużyny. Może również służyć jako kryterium, czy możesz awansować w rankingu w grze, czy zdobyć nagrody.
Krótko mówiąc, zależy od tego, jaką grę tworzysz, czy koncepcja życia polegająca na karaniu złej wydajności ma sens. Przygody LucasArts nie mają pojęcia śmierci. Ukończenie gry może zająć setki godzin, a poza tym może stracić zainteresowanie, nie ma kary. Nie ma chodzenia po klifie ani w inny sposób przegrywania. Gry logiczne nie mają życia. Po prostu nie wygrywasz, dopóki nie zrobisz tego dobrze.