W mojej grze RPG mam towarzysza NPC, który jest zbyt pewny swoich umiejętności i brakuje mu samokontroli. Chciałem stworzyć kilka sytuacji, w których gracz musi je zapanować i powiedzieć im „nie”. Jedna taka sytuacja w zasadzie sprowadzała się do tego:
Towarzysz: Hej szefie, chcę zrobić tę naprawdę głupią rzecz, która prawie na pewno utrudni nam życie na drodze i prawdopodobnie zagrozi naszemu celowi. Czy to jest ok?
Opcje gracza:
- Tak śmiało!
- Nie rób tego!
Moja hipoteza była taka, że zdecydowana większość testerów wybrałaby „Nie”. Ku mojemu zaskoczeniu zdecydowana większość wybrała „Tak” ! A potem, gdy konsekwencje się rozegrały i rzeczywiście pogorszyły sytuację, testerzy chcieli przeładować z wcześniejszego punktu zapisu i wybrać inną opcję (wybranie „Tak” nie kończyło gry, ale oznaczało, że doskonały wynik nie był osiągalny).
Kiedy zapytałem playtesterów, dlaczego wybrali „tak”, jasno powiedzieli, że rozumieją, że powiedzenie „tak” jest niepożądane, a „nie” pożądane. Nie szukali też żadnego wyzwania. Zamiast tego najczęściej słyszałem:
Bałam się, że jeśli powie „Nie”, to przegapię poboczny quest lub XP.
Jeden z nich powiedział nawet, że w innych grach RPG, w które grał, jedynym sposobem na uzyskanie 100% rozgrywki było powiedzenie „tak” przy każdej okazji, więc założyli, że tak jest w przypadku mojej.
Nie chcę, aby gracze zakładali, że powiedzenie „tak” jest zawsze właściwą odpowiedzią, a na razie chciałbym zachować sytuację, w której muszę od czasu do czasu mówić NPC „nie”. Ale nie wiem, jak przezwyciężyć oczekiwania graczy i ich lęk przed utratą treści, zwłaszcza bez prostego stwierdzenia: „to nie jest tak, jak w innych grach, nie przegapisz, jeśli powiesz„ nie ”.
Jak więc skłonić graczy do powiedzenia „nie”, gdy boją się pominąć poboczne zadania lub XP?