Jak sprawić, by gracze powiedzieli „nie”, gdy boją się pominąć poboczne zadania lub XP?


154

W mojej grze RPG mam towarzysza NPC, który jest zbyt pewny swoich umiejętności i brakuje mu samokontroli. Chciałem stworzyć kilka sytuacji, w których gracz musi je zapanować i powiedzieć im „nie”. Jedna taka sytuacja w zasadzie sprowadzała się do tego:

Towarzysz: Hej szefie, chcę zrobić tę naprawdę głupią rzecz, która prawie na pewno utrudni nam życie na drodze i prawdopodobnie zagrozi naszemu celowi. Czy to jest ok?

Opcje gracza:

  • Tak śmiało!
  • Nie rób tego!

Moja hipoteza była taka, że ​​zdecydowana większość testerów wybrałaby „Nie”. Ku mojemu zaskoczeniu zdecydowana większość wybrała „Tak” ! A potem, gdy konsekwencje się rozegrały i rzeczywiście pogorszyły sytuację, testerzy chcieli przeładować z wcześniejszego punktu zapisu i wybrać inną opcję (wybranie „Tak” nie kończyło gry, ale oznaczało, że doskonały wynik nie był osiągalny).

Kiedy zapytałem playtesterów, dlaczego wybrali „tak”, jasno powiedzieli, że rozumieją, że powiedzenie „tak” jest niepożądane, a „nie” pożądane. Nie szukali też żadnego wyzwania. Zamiast tego najczęściej słyszałem:

Bałam się, że jeśli powie „Nie”, to przegapię poboczny quest lub XP.

Jeden z nich powiedział nawet, że w innych grach RPG, w które grał, jedynym sposobem na uzyskanie 100% rozgrywki było powiedzenie „tak” przy każdej okazji, więc założyli, że tak jest w przypadku mojej.

Nie chcę, aby gracze zakładali, że powiedzenie „tak” jest zawsze właściwą odpowiedzią, a na razie chciałbym zachować sytuację, w której muszę od czasu do czasu mówić NPC „nie”. Ale nie wiem, jak przezwyciężyć oczekiwania graczy i ich lęk przed utratą treści, zwłaszcza bez prostego stwierdzenia: „to nie jest tak, jak w innych grach, nie przegapisz, jeśli powiesz„ nie ”.

Jak więc skłonić graczy do powiedzenia „nie”, gdy boją się pominąć poboczne zadania lub XP?


39
@Abigail Chcę, aby gracze wybrali drugą opcję, ale czują się upoważnieni, ponieważ wybrali ją po zważeniu dwóch opcji. Moja gra ma kilka punktów, w których dobre planowanie i podejmowanie decyzji jest nagradzane, więc byłem zaskoczony, że w tym konkretnym przypadku gracze zdecydowali się nie podejmować złej decyzji, nawet jeśli byli doskonale świadomi, że to była jedna. Usunięcie wyboru wydaje się być nuklearną opcją i chciałbym go zachować, jeśli to możliwe.
Thunderforge

74
@Abigail Dlaczego każda gra ma jakąkolwiek opcję, która cię boli? W walce turowej powinniśmy mieć przycisk „wygrywaj bitwę” zamiast wszystkich tych głupich broni, mikstur i innych rzeczy.
immibis

6
@immibis: Źli turowych gier walki nie ma przycisku „wygrać bitwę”, po prostu zmieszać z pół tuzina innych przycisków (na przykład wszystkie głupie broni i mikstur i rzeczy, które nigdy nie są warte używając bo masz " wygrać bitwę ”), które pozwalają grze udawać, że mają trochę głębi.

20
Myślę, że lepszym sposobem na opisanie sytuacji jest to, że dałeś graczowi haczyk na fabułę . Poświęciłeś czas na stworzenie scenariusza i podpowiedziałeś graczowi, czy chce przez niego zagrać. Postanowili zapoznać się z treściami, które opracowałeś.

51
Podejrzewam, że bardziej chodzi o brak treści niż XP. Jeśli mam grę i wiem, że ludzie z miłością napisali kilka pobocznych zadań, chcę zobaczyć wszystkie te poboczne. Weź pod uwagę, że wielu graczy zobaczy pytanie: „Czy chcesz zobaczyć tę treść, czy nie?” - dlaczego miałbym odmawiać?
Chris

Odpowiedzi:


192

Jest to powszechna koncepcja w prawie wszystkich istniejących grach wideo: albo mówisz tak, aby zaakceptować nowe zadanie, albo nie, aby go nie przyjąć. Gracze przyzwyczajają się do tego wzorca, napotykając go w kółko, i wreszcie po prostu zacznij z góry zakładać, że ten wzór jest również prawdziwy w twojej grze.

Dobrym przykładem rozwiązania tego problemu jest Deus Ex: Rewolucja ludzka . Na początku gry mówi się graczowi, aby nie marnował czasu na eksplorację i pobiegł do zadania, w przeciwnym razie „ludzie umrą”. Wielu graczy po prostu zakłada, że ​​komentarz jest po prostu stwierdzeniem „ zanurzenia w grze ”, które w żadnym wypadku nie wpłynęłoby na rozgrywkę. W konsekwencji, nie dwie minuty po tym, jak powiedziano im, że zakładnicy zostali zabici i są za późno, w ten sposób przełamując wzorzec, do którego gracze byli przyzwyczajeni na bardzo wczesnym etapie gry, jednocześnie pozwalając im cofnąć dwie minuty, które już spędzili na eksploracji, i zamiast tego priorytetowo traktować zadanie .

To może być rozwiązanie w twoim przypadku. Jeśli wielu graczy myśli, że twoja gra jest zgodna z już ustalonymi wzorcami, pokaż im, że tak nie jest! Daj im małą misję (lub jeszcze lepszą, kilka z nich), która wymagałaby od graczy uzasadnienia i dokonania oceny, aby przyzwyczaić się do nowej koncepcji. Możesz także wyświetlić „okno pomocy” podczas pierwszego zadania, w którym „ nie wszystkie zadania należy podjąć ” lub „ gracz nie powinien zgodzić się na wszystko, co im powiedziano ”. Gdy zapoznają się z tą koncepcją, wrzuć ważne zadania, które natychmiast rozpoznają jako jeden z problemów, o których będą musieli pomyśleć.

Kolejna rzecz, którą warto rozważyć: jeśli gracze podejmą ważną decyzję, przekaż im jak najwięcej informacji i daj im czas na przemyślenie. Oznacza to, że zamiast posiadania przez NPC prostego stwierdzenia, które wygląda jak oferta na wyprawę („Wypróbujmy tę całkowicie głupią rzecz!”), Opisz, co oferują, i pozwól graczom zapytać o szczegóły i możliwe wady. Spraw, by poczuła się ważna decyzja, a twoi gracze będą traktować ją jako taką.


97
Inną alternatywą byłoby zaoferowanie im opcji „może później” zamiast jednoznacznego „nie”. To powiedziałoby graczom RPG: „OK, mogę wrócić do tego później / zostanie ono zaoferowane później, nie muszę tego teraz robić”. Jako gracz naprawdę doceniam te możliwości, ponieważ nie lubię przegapić potencjalnego XP / gry.
TylerH

8
@TylerH Naprawdę powinieneś udzielić pełnej odpowiedzi. Może nieco go dopracuj, ale nadal daj mu odpowiedź. Coś takiego może w rzeczywistości wystarczyć bez drastycznych zmian.
trlkly

7
+1 Właśnie o tym myślałem. Zbuduj go w samouczku, używając początkowo stosunkowo niewielkich konsekwencji, jeśli chcesz. To tak, jak uczenie graczy myślenia na portalach lub przeskakiwania do hitów ?.
David Starkey,

10
Na temat historii DX: HR jest to, że podąża ona za klasycznym wzorcem rozwoju oprogramowania: „zawodzić wcześnie, zawodzić głośno” (lub szybko, często - cokolwiek chce głośnik). Chodzi o to, aby udzielić wczesnej informacji zwrotnej i upewnić się, że zamierzony odbiorca ją otrzyma, aby mógł wykorzystać ją dalej podczas całego procesu. Z jednej strony nie mogę wymyślić żadnej innej misji DX: HR w grze, która jest tak krytyczna
czasowo

10
Osobiście moje zakorzenione wyczucie, jak działają gry wideo, doprowadziło mnie do zhakowania dosłownie wszystkiego w budynku, co mogłem, zanim udałem się na misję zakładników. I nawet kiedy powiedziano mi, że zakładnicy już umarli, założyłem, że nie miało to nic wspólnego z moją decyzją, by krążyć wokół i że nie jest możliwe uratowanie zakładników. Pomysł ten został wzmocniony, gdy nawet nie znalazłem pokoju z martwymi zakładnikami. Dopiero, gdy zobaczyłem gdzieś w sieci osiągnięcie dotyczące ich uratowania, zdałem sobie sprawę, że można je nawet uratować.
Shufflepants

126

Zmień opcje na Lewo-prawe zamiast Tak-Nie.

Opcja Tak-Nie jest opcją. Dodaj ten dodatkowy bit lub zignoruj ​​go. Wybór od lewej do prawej jest wyborem. Możesz mieć to czy tamto, ale nie jedno i drugie.

Zamiast oferować opcję jednemu znakowi, dwie postacie oferują sprzeczne ścieżki. Wyjaśnij, że w obu przypadkach gra nie przejdzie przez niektóre treści.

Myślę, że prawdopodobnie będzie to traktowane jako klasyczny wybór stylu gry dobra i zła, który oferuje wiele gier. tj. gracze założą, że historia pozostanie zasadniczo taka sama, ale z innym dialogiem zakończenia / postaci i odłoży wybór jako dylemat „brak właściwej odpowiedzi”.

Może więc być konieczne poprawienie „złego” wyboru, aby nie był całkowicie negatywny, lub wczesne pokazanie graczom, że wystąpiły błędy kończące grę i oczekuje się, że zagrają w nieuczciwy sposób.

Być może robisz złą grę. Jeśli dojdziesz do samego końca po godzinach gry i stwierdzisz, że nie mogę wejść do złej kryjówki, ponieważ zrobiłem / nie zrobiłem czegoś pozornie nieszkodliwego kilka godzin temu. Czy to jest fajne

Oczywiście może to być realistyczne i trudne, ale wiele osób przestanie grać i napisze ci złą recenzję.

Naprawdę musisz wyjaśnić, że twoja gra jest bardziej łamigłówką i oczekujesz, że będą musieli wykonać wiele rozgrywek, aby ją rozwiązać.


34
+1 za usunięcie opcji „Nie”. Jeśli NPC sugeruje szturm na bazę wroga, zamiast opcji „tak / nie”, daj wybory „zaatakuj bazę i szukaj drogi w niewidzialnym”.
Kruga

5
„Jeśli dojdziesz do samego końca po wielu godzinach gry i stwierdzisz, że nie mogę wejść do złej kryjówki, ponieważ [zrobiłeś / zrobiłeś / -aśś coś nieszkodliwego godzin temu”. To dobra uwaga. Albo decyzja powinna mieć natychmiastowe konsekwencje (oczywiste w ciągu minuty lub mniej), lub gracze powinni zrozumieć od początku gry, że ich wybory wpływają na późniejsze części gry (np. Walking Dead ; „Clementine to zapamięta”).
mouseas

3
Dishonored 2 faktycznie źle sobie radzi w kilku miejscach. Od początku jesteś ostrzegany, że zabijanie ludzi spowoduje więcej szkodników, a twoje wybory wpłyną na scenę końcowych napisów. Ta część jest w porządku. Są inne miejsca, w których pozornie nieszkodliwe wybory zmieniają później. SPOILERY: Na ostatnim poziomie, jeśli wejdziesz w interakcję z posągami na początku poziomu, ostatni boss wie, że idziesz i ma ze sobą strażników, zamiast być pochłoniętym obrazem. Statuetki wyglądają jak decyzja „zrób to lub przegap treść”, ale w rzeczywistości są decyzją lewą / prawą.
mouseas

@mouseas Pomocne może być również zbliżenie się do różnicy między grą a piaskownicą lub projektowaniem zabawek programowych. Ta odpowiedź prawie sugeruje takie podejście, ale wydaje się, że zmienia kierunek.
can-ned_food

43

Sposobem pokazania, która odpowiedź jest „prawidłowa” bez odbierania wyboru, byłoby zważenie opcji za pomocą meta-informacji.

Zamiast pokazywać tylko jedną opcję „tak” i jedną „nie”, możesz podać listę opcji dla preferowanej strony.

Na przykład:

  1. Nie. Zostaniesz zabity.
  2. Nie. Nie mamy na to czasu.
  3. Nie. To naraziłoby nas wszystkich na niebezpieczeństwo.
  4. Tak. Nie obchodzi mnie, czy zostaniesz zabity.

Oprócz podpowiedzi, która opcja jest uważana za lepszą, daje również szansę na ponowne oszacowanie konsekwencji decyzji.

Powyższa odpowiedź wykorzystuje także drugą wyuczoną konwencję współczesnego grania: „Nie oceniaj logicznie, oceniaj empatycznie”. „Właściwy” wybór, częściej niż nie, to taki, który jest empatyczny wobec trudnej sytuacji innych postaci. Sformułowanie odpowiedzi powinno być wykonane w taki sposób, aby było jasne, że jest to lepszy wybór dla postaci, z którą rozmawiasz, nie tylko dla ciebie.


7
Być może „Tak, ale to nie moja wina, jeśli zostaniesz zabity” jako alternatywa dla 4 - jest to towarzyszący NPC, a nie Scrappy.
wizzwizz4

22

Uwielbiam je, ponieważ zawsze jest na to wiele sposobów.

  • Pierwszą rzeczą, jaka przychodzi mi na myśl, jest nie podejmowanie tak ślepego wyboru. Jeśli jest to decyzja, która może zrujnować idealne zakończenie , być może warto, aby wybór „nie” wyglądał jak wybór „tak”. Coś jak:

    Hej, myślę, że powinniśmy zrobić tę niedorzeczną rzecz, która prawdopodobnie będzie miała naprawdę zły wpływ na nasze przyszłe decyzje!

    1. Tak, nie sądzę, że to dobry pomysł, przekażmy ten.
    2. Nie, masz całkowitą rację, chodźmy zrobić tę absurdalną rzecz, która całkowicie zrujnuje nasz idealny wynik!

    W tej alternatywie wyjaśnimy, że „domyślna” opcja „tak” oznacza pominięcie jej i że „nie” nie jest najlepszą opcją. (Oczywiście przeredagowałbyś go, aby lepiej pasował, ale to jest podstawowa idea).

  • Jak wspomniano w innych odpowiedziach, zbuduj wzór decyzji „tak”, która nie jest odpowiednia. Możesz to zrobić na poziomie całej gry lub tylko dla tego NPC. Dodaj kilka innych zadań pobocznych, które mają minimalny wpływ, ale działają w ten sam sposób, jaki oferuje ta sama osoba. Jeśli gracz zauważy, że jego dwie poprzednie opcje „tak” miały ujemny wpływ na sieć, może ponownie rozważyć tutaj opcję „tak”. (Zwłaszcza jeśli efekt netto-ujemny jest tu bardziej adekwatnie pokazany, na przykład: „Tak, zaryzykujmy to <naprawdę ważna rzecz> w twoim głupim pomyśle”.

  • Zbuduj nieco dłuższy dialog przy podejmowaniu decyzji, w którym gracz zadaje ważniejsze pytania:

    Hej, myślę, że powinniśmy zrobić tę niedorzeczną rzecz, która prawdopodobnie będzie miała naprawdę zły wpływ na nasze przyszłe decyzje!

    • Czy to nie wpływa na ____ w strasznie negatywny sposób?

    Prawdopodobnie, ale co jeszcze zamierzasz zrobić?

    • Czy zdobędę jakieś cenniejsze umiejętności / przedmioty / co-masz-ciebie?

    Nie sądzę, jestem pewien, że nic z tego nie uzyskamy.

    • Dlaczego miałbym to zrobić?

    Ponieważ będzie super zabawnie!

    1. Okej, myślę, że to zły pomysł, ale chodźmy dalej. (Być może meta-gra o tym, że nie trzeba wykonywać tej misji, lub przekaż graczowi meta-grę opis wniosku, do którego doszła postać na podstawie pytań.)
    2. Nie, myślę, że będę kontynuować naszą tradycyjną ścieżkę.
  • Daj im możliwość wycofania się, gdy zobaczą, że ta decyzja jest zła. Nie ma tu wiele do rozwinięcia, ale możesz podać „wskazówki” lub takie, które pokażą, że ten pomysł nie przyniesie pozytywnych korzyści.

  • I na koniec, możesz dać im dwa zadania poboczne: „Tak” to zły pomysł, a „Nie” to alternatywny dobry pomysł . Oznaczałoby to, mogą wybierać pomiędzy Aa Bi uzyskać równoważne doświadczenie / realizacji zamówienia w każdej z nich. (Dlatego nie ma potrzeby wybierania Aukończenia w 100%).

    Hej, myślę, że powinniśmy zrobić tę niedorzeczną rzecz, która prawdopodobnie będzie miała naprawdę zły wpływ na nasze przyszłe decyzje!

    1. Tak, zróbmy to.
    2. Nie, zróbmy zamiast tego <tę inną rzecz> .

Chciałem zasugerować wczesny, minimalnie zły przykład tego rodzaju decyzji najlepszym graczom, że wybór ma znaczenie.
TripeHound,

7
Co ciekawe, wyjaśnienie, że wybór będzie miał straszne konsekwencje, nie powstrzyma gracza od jego wybrania. engadget.com/2017/05/27/...
gmatht

11

Uważam, że twój argument za wersją bez opcji jest bardzo przekonujący, ale brakuje wglądu, dlaczego gracz wybrałby łatwiejszą opcję.

Jak stwierdził tester gry, obawiali się, że mogą przegapić zawartość: XP, przedmioty, zadania ... Oznacza to, że musisz pokazać graczom, jakie są naprawdę ich opcje.

Po drodze może być bezpośredni sposób. Powiedz im bezpośrednio, co oznacza każda opcja. To bardziej meta sposób robienia rzeczy.

  • Tak, zrób to! (Możesz nie być w stanie ukończyć niektórych zadań, brak dodatkowych XP)

    • Nie, nie rób tego! (Normalna rozgrywka)

A teraz możesz zobaczyć, dlaczego w ogóle nie wzmacniasz pozycji gracza, wybierając jedną z tych opcji. Po co wybierać jedną opcję, jeśli wiesz, że nic nie dostaniesz, a po prostu straciłeś? Po co strzelać sobie w nogę, jeśli później nie dostaniesz nowej wymyślnej nogi bionicznej? Zasadniczo po prostu karzesz gracza za złe postępowanie. Właśnie dlatego gracze przeładowali grę, aby zmienić swoją decyzję.

Innym sposobem byłoby wcześniejsze pokazanie graczowi, co może oznaczać jego decyzja. Więc zanim gracz po raz pierwszy mógł powiedzieć „nie”, ten Npc mógł zrobić coś podobnego bez pytania, a ty znajdziesz go w niebezpiecznej sytuacji ze zepsutym przedmiotem misji, zabitych wrogów (nie da już Xp) i tak dalej na. W ten sposób gracz może zdać sobie sprawę, że może być gorzej, jeśli zrobi to ponownie i powie „nie”. Problem polega na tym, że gry nauczyły nas robić lekkomyślne, ale fajne działania, z dodatkowymi przedmiotami, archiwizacjami i tym, co nie, więc może to nie być tak przekonujące, jak podejście meta.


5
kontrargument tej sugestii - może przełamać zanurzenie lub „wagę” decyzji, ponieważ wynik jest jasno określony. Ile gier użyłeś opcji dialogowej, aby dowiedzieć się, że właśnie obraziłeś kogoś, a teraz on chce twojej głowy, w przeciwieństwie do gier, w których jest to „Some text (Random Guy Beceses Hostile)”. Nie jest to złe rozwiązanie, po prostu prowadzi do innego rodzaju doświadczenia
nickson104,

2
To prawda i dlatego wolę drugi sposób pokazania, co się dzieje. Nie jest tak niezawodny, jak sposób meta. Z drugiej strony nawet bardzo klimatyczne gry, takie jak „The Walking Dead”, mówiły ci, co się stało po Twojej decyzji. I moim zdaniem to nie zepsuło gry w żaden sposób. nie jestem pewien, ale czy gry takie jak KOTOR 1 i 2 nie mówiły ci, kiedy wybierasz dobrą lub złą drogę, jeśli chodzi o jedzenie?
PSquall,

1
Uważam, że sprowadza się to do tego, jakie podejście twórcy przyjmują do narracji, istnieje wiele przykładów na oba sposoby. Jednym z interesujących przykładów jest opadanie, które przesunęło się w kierunku dialogów, które pokazały wynik / punkt tego, co chcesz powiedzieć / zrobić, a nie rzeczywistą treść, aby uprościć dialogi.
nickson104

2
@PSquall O ile dobrze pamiętam, KOTOR 1 i 2 nie pokazały, czy coś da jasne lub ciemne strony. TOR MMO oparty na tym samym adresie IP zrobił to, jeśli włączysz opcję pokazywania zmian punktów.
Nzall,

3
@Nzall Ważnym zastrzeżeniem jest jednak, aby nie robić tego tak, jak robił to SWTOR, i zapewniać opcje dialogowe, które mówią jedno, a następnie sprawić, by Twoja postać powiedziała coś zupełnie innego. Straciłem rachubę, ile razy wybrałem opcję w oparciu o to, co zostało powiedziane i jak chciałem, aby moja postać spotkała się, a potem rzeczywista linia dla tej opcji była czymś zupełnie innym, z zupełnie innymi szczegółami i konsekwencjami. Moim zdaniem bardzo zła edycja / recenzowanie przez pracowników tam.
TylerH

11

Odpowiedzi na sugestię komentarza @ trlkly:

Gracze przedstawiają dychotomię „tak kontra nie”. Przez większość czasu jest w porządku; gracze regularnie spotykają się ze scenariuszami, w których muszą dokonać wyboru, co wiąże się z bezpośrednimi konsekwencjami. To nie wydaje się być jednym z tych czasów.

W tym scenariuszu masz towarzysza, który chce zrobić Głupią Rzecz. W zależności od tego, czym jest ta Głupia Rzecz, towarzysz może to zrobić później lub zrobić to następnym razem. Jeśli jest to coś, co powstaje w trudnych okolicznościach, zaoferuj graczowi wybór:

„Nie sądzę, żeby to był dobry pomysł. Może następnym razem.”

Jeśli jest coś, co można opóźnić (np. „Chcę zwrócić się do słonia w pokoju” lub „Chcę przełączyć ten przełącznik, aby uwolnić hordę złych facetów”, daj graczowi możliwość powiedzenia:

„Jeszcze nie. Zróbmy to w drodze do wyjścia / później / następnym razem, gdy zobaczymy jeden z tych przełączników”.

Oznaczałoby to, że gracze przyzwyczajeni do robienia każdego możliwego scenariusza „możesz wrócić do tego później / zostanie to zaoferowane później; nie musisz tego robić teraz”.

Jako gracz naprawdę doceniam te możliwości, ponieważ nie lubię przegapić potencjalnego XP / gry, tak jak wasi testerzy. To rozwiązałoby problem graczy narzekających, że nie mogą osiągnąć optymalnych rezultatów tylko dlatego, że grają w innym stylu niż się spodziewałeś.

Innymi słowy, zdajesz sobie sprawę, że gracz ceni doświadczenie w porównaniu z logiką lub wydajną grą, i pozwalasz mu iść naprzód tak , jak chcesz (rób logiczną / wydajną rzecz, aby uzyskać idealny wynik), jednocześnie oferując im możliwość grania tak, jak chcą (organicznie i kapryśnie).

Wadą tego jest to, że może wymagać nieco więcej czasu na rozwój, aby wdrożyć tę opcję w dalszej części fabuły.


1
Moim problemem z tą odpowiedzią jest to, że nadal przedstawia decyzję jako „jest to poboczne zadanie”, ale pozwala graczowi opóźnić decyzję. Zmniejsza to pilność decyzji, ale nie zmienia postrzegania przez gracza tego rodzaju decyzji. OP pyta, jak to przedstawić, aby gracze nie myśleli o tym jako o potencjalnym pobocznym zadaniu.
mouseas

@mouseas Moim zdaniem jest to problem XY. Gracze nie zachowują się tak, jak się spodziewał, i najwyraźniej narzekają na konsekwencje. Najwyraźniej gracze postrzegają to jako „istnieje możliwość zrobienia czegoś” i myślą: „jest to okazja, aby zrobić coś teraz; jeśli tego nie zrobię, stracę to”. Moją sugestią jest zmiana sposobu prezentacji opcji lub dodanie nowej opcji; innymi słowy, nie ma problemu z faktem, że jest to lub nie jest poboczny quest; Problem polega na tym, że gracze wyczuwają bezpośredniość opcji. Ale tak naprawdę trudno powiedzieć (1/2)
TylerH

@mouseas dokładnie jak najlepiej postępować bez wysłuchania moich danych z OP. Wiemy tylko, że towarzysz „chce zrobić głupotę”. Nie znamy głupoty, prośby towarzysza, implikacji na drodze, ani nawet atmosfery lub podgatunku gry. Tak więc moja rada jest dostosowana tak szeroko, jak to możliwe, aby pomóc zarówno czytelnikom OP, jak i przyszłym czytelnikom, którzy mają podobne, ale różne scenariusze.
TylerH

Nie zrozum mnie źle, myślę, że jest to świetna opcja dla decyzji dotyczących opcjonalnych treści . Ja też to doceniam, gdy gry pozwalają mi później wrócić do opcjonalnej zawartości bez żadnych kar. Ale myślę, że OP pyta przede wszystkim, jak unikać przedstawiania decyzji jako treści opcjonalnej.
mouseas

1
@mouseas Hmm, nie zgadzam się, widząc, że to on oferuje tę opcję; jeśli OP naprawdę chciałby nakłonić graczy, by powiedzieli „tak”, nie dałby im opcji dialogowej, by powiedzieć „nie”.
TylerH

5

Kluczem jest pomóc graczom zobaczyć kompromisy, w szczególności kompromisy w zakresie dostępu do treści . Gracze, szczególnie za pierwszym razem, zwykle bardziej troszczą się o doświadczenie wszystkiego niż uzyskanie wysokich wyników. Ponieważ gry prawie zawsze pozwalają na odzyskanie sił po błędach, najlepiej jest zaakceptować każde zadanie, mówiąc „tak” wszystkim, uzyskując dostęp do wszystkich treści oferowanych przez grę. Musisz przełamać ten sposób myślenia, pokazując, że nie można zrobić wszystkiego w jednej grze.

Jednym z przykładów, który zrobił to dobrze, jest Stardew Valley. Na początku gry odkrywasz, że możesz kupić członkostwo w JojaMart, ale prawdopodobnie nie masz pieniędzy na zakup członkostwa w tym momencie. Wkrótce, zanim normalnie zaoszczędzisz na członkostwo, dowiesz się, co ma do zaoferowania stare Centrum Społeczności i dowiesz się, że zostanie ono zburzone, jeśli wykupisz członkostwo.

Jednak wielu nadal chce zobaczyć, co się stanie, gdy wybierzesz gorszy wybór. Wiem, że chciałbym rozpocząć nowy plik gry i wybrać złą opcję, aby uruchomić nową scenkę przerywnikową lub linię dialogową. Jeśli jednak wyjaśnisz, że wybierając lepszą opcję, nie straciliby więcej treści niż przez wybór gorszej opcji, większość graczy wybrałaby oczywiście lepszą opcję za pierwszym razem, chyba że już widzieli przyjaciel wybierz tę opcję.


2
Podsumowując: wyraźnie zaznacz w wyborze, jakie są konsekwencje wyboru złego wyniku.
Mooing Duck

Z mojego doświadczenia wynika, że ​​lepsze gry RPG często próbują poprawić swoją wartość powtórki, mniej lub bardziej wymagając od użytkownika przejścia z więcej niż jedną postacią gracza, aby wszystko zobaczyć. Zależy od etosu studia i od tego, czy zależy im na fanach lojalnych wobec długowieczności klasycznych tytułów, czy na harmonogramach szybkiego wydania. Bethesda, na przykład, ma historię gier z błędami, ale te same gry zyskały jednak wielu graczy, i to pod względem rozszerzonego wszechświata, przez lata.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, całkowicie się zgadzam. Ograniczanie zawartości w jednym cyklu doskonale nadaje się do odtwarzania. Moja odpowiedź była bardziej skoncentrowana na pierwszym uruchomieniu, kiedy gracze powinni po raz pierwszy rozważyć swoje opcje. Jeśli „zły” wybór nie jest tak zły, że jeśli zostanie wybrany, gra będzie nadal fajna, może naprawdę przynieść wartość dodaną przy kolejnym uruchomieniu.
tyjkenn

4

Myślę, że pierwszą rzeczą, którą musisz sobie uświadomić, jest to, że niezależnie od powodu, dla którego piszesz oprogramowanie dla swoich użytkowników, musisz uczyć się od nich i dostosowywać się w ścisłym kręgu opinii / rozwoju, zamiast uczyć ich, jak zamierzasz używać gry / produktu . To powiedziawszy, wciąż istnieją sposoby na dostosowanie zarówno twoich potrzeb, jak i zdrowego rozsądku (dowiedziałem się, ile razy zdrowy rozsądek różni się od jednego punktu widzenia). Dobre rozwiązanie w twoim przypadku wymaga nieco innego podejścia do mechaniki gry: zamiast pogarszać sytuację, gdy gracz podejmie złą decyzję i sprawi, że zechce

przeładuj z wcześniejszego punktu zapisu i wybierz inną opcję (wybranie „Tak” nie kończy gry, ale oznacza, że ​​nie można osiągnąć idealnego wyniku)

gracze mogliby skończyć w tym samym miejscu, w którym byli przed podjęciem złej decyzji. Po prostu postępują wolniej i nie gorzej. Gramy w gry dla zabawy i zapomnienia, a błędna decyzja z życia jest nieodwracalna. Od samego początku gry gracze zostali sprowadzeni do miejsca, w którym nie pozostawiają im możliwości odniesienia sukcesu w najlepszy możliwy sposób. Gracz chce czuć się odnoszącym sukcesy w grach, chce czuć się lepiej i zawsze mieć możliwość poprawy sytuacji. Można argumentować, że w grze akcji / walki po prostu zawodzą, jeśli nie zachowują się lepiej niż przeciwnik / AI, ale gry akcji / walki mają albo opcję szybkiego wycofania, gdy pojawia się fabuła, albo gracze mogą po prostu rozpocząć kolejny mecz grać lepiej i osiągnąć najlepszą wydajność. Rozwijaj historię, aby złe decyzje powodowały, że gracz marnował czas i nie popełnił błędów.

Na przykład: jeśli niewłaściwą opcją jest przyniesienie przedmiotu do złego gościa, po wykonaniu niewłaściwego zadania nagła interwencja bohatera NPC uratuje przedmiot i zapewni mu bezpieczeństwo w rękach NPC, który go zlecił.

Jeśli chodzi o nagrody XP, możesz mieć niewłaściwą opcję nagrody X punktów, a dobra opcja nagrody Y punktów; jeśli gracze podejmą złą decyzję, nagradzają za to punkt X i YX, gdy podejmą właściwą decyzję w późniejszym terminie.

Granie przez dłuższy czas w grze nie powoduje, że czują się sfrustrowani, ponieważ czują, że zrobili coś nieodwracalnie złego.


Przypomina mi to The Dig : w efekcie użytkownik nie mógł sprowokować żadnego zdarzenia, które nie było częścią fabuły. Nie działa z każdym podejściem do projektowania symulacji, ale ma pewną wartość, nawet jeśli nie jest w pełni zaimplementowana.
can-ned_food

4

Wiele odpowiedzi daje dobry sposób na wskazanie graczowi konsekwencji akcji i pomaga w dokonaniu wyboru, znając te konsekwencje. Nawet robiąc to, nadal będziesz mieć graczy chcących wybrać opcję tak i patrzeć, jak ich NPC mierzy się z konsekwencjami. Niektórzy ludzie chcą oglądać świat płonący ...

Spraw, aby zły wybór był wyjątkowy i interesujący (nie udawaj się stylem)

Ponieważ niektórzy gracze i tak wybiorą tę opcję, możesz sprawić, że zawartość będzie warta kosztu mechanicznego . Na przykład weź Stellaris. Jeśli twoje imperium zbyt głęboko pogrąży się w psionice, ostatecznie pojawi się opcja użycia psioniki do przywołania potężnych mocy. Dostajesz ogromny mechaniczny impuls na 50 lat, w którym to momencie obezwładnieni wrogowie odradzają się i metodycznie usuwają całe życie w galaktyce. Gra wskazuje „NIE RÓB TO”, gdy daje ci dwie opcje. Ludzie nadal wybierają drugą opcję, aby zobaczyć, co się stanie.

Niektóre sposoby włączenia tego do swojego scenariusza:

  • NPC dostaje fajną przerywnik filmowy. Może być zbyt pewny siebie, ale walczył z odwagą. Pokonanie powstałych komplikacji będzie satysfakcjonujące, wiedząc, że uszanowałeś jego odwagę
  • NPC ma awarię z komputerem. Awaria ma wpływ na relacje z tego NPC, a teraz on jest powikłaniem jako gracz stara się kontynuować na głównej misji
  • Cel jest zagrożony. Opcjonalne zadanie poboczne A stało się obowiązkowym zadaniem, aby ocalić wszelkie nadzieje na sukces. (Może to być także ekskluzywne zadanie, dostępne tylko, jeśli gracz wybrał złą opcję)

Najważniejsze jest, aby gracz nie żałował swojej decyzji, pomimo komplikacji, które stworzył . Jeśli możesz to zrobić, wybór staje się trudniejszy, bardziej znaczący i sprawi, że końcowe zwycięstwo będzie bardziej słodkie.


3

Naucz ich, w jaki sposób przyczyna i skutek wyborów działa w twojej grze. Podczas treningów, samouczków, instrukcji i / lub w różnych momentach gracze napotkają na początku gry i uczą się gry, udzielają wskazówek, informacji i doświadczeń na temat rodzajów wyborów i ich konsekwencji, które mogą pojawić się w późniejszej grze, być może nawet z niektórymi przykładami, które zaprzeczają szkoleniu playtesterów, pokazują, że nauczyli się w innych grach.

Możesz również dokładnie przemyśleć, jak działa twoje doświadczenie i systemy nagród (na przykład możesz rozważyć przyznanie odpowiedniej nagrody, a także naturalną konsekwencję robienia mądrych rzeczy).

Możesz także zastanowić się, jaki wpływ ma mechanika zapisu gry na twoje wybory i ich efekty. Podejmowanie nierozsądnej decyzji jest znacznie mniej kuszące, gdy spodziewasz się, że rzeczywiście utkniesz w konsekwencjach, w przeciwieństwie do oczekiwania, że ​​będziesz mógł spróbować czegoś, a następnie udawać, że tak się nie stało i powrócić z zapisanej pozycji z zerowymi konsekwencjami.


3

Moją pierwszą myślą jest nie przedstawiać sytuacji w sposób „tak / nie”. Na przykład, jeśli gracz jest już na wyprawie i musi przybyć na czas, aby ją ukończyć, możesz przedstawić następujące opcje:

  • Opcja A: powiedz [NPC], że bieżąca misja jest zbyt ważna, aby zagrozić jej [złemu wyborowi]
  • Opcja B: wyślij wiadomość do [zleceniodawcy], że ty i [NPC] zrobicie [zły wybór] i utracicie bieżącą misję

Drugą rzeczą, którą chciałbym wziąć pod uwagę, było wcześniejsze doświadczenie w prowadzeniu gracza. Na przykład za pierwszym razem, gdy gracz ustępuje NPC, być może stawki są niskie i ma to wyraźną, negatywną konsekwencję. Za każdym razem podbijaj stawkę i przy kilku okazjach dołączaj tekst smaku, który odzwierciedla poprzednie wydarzenia. Zapewnia to nie tylko wyraźną sygnalizację dla gracza, ale jest też nieco bardziej realistyczne, ponieważ często nagromadzenie złych wyborów powoduje coraz większe problemy.

Następnie rozważ wczesny przykład, w którym gracz nie ma wyboru. Rozumiem przez to moment narracji lub fabułę, w którym wyraźnie pokazuje, jak opóźnianie się w podejmowaniu złych decyzji przez NPC ma niepożądany skutek. Jako projektant musisz dokładnie rozważyć tę opcję, ponieważ odebranie graczowi kontroli może często wywrzeć złe wrażenie.

Wreszcie, jeśli planujesz zaoferować coś w rodzaju nowej gry plus (NG +), możesz podjąć pewne decyzje obowiązkowe za pierwszym razem, ale oddać kontrolę graczowi w kolejnych rozgrywkach. Przejścia NG + często mają na celu zaoferowanie dodatkowych wyzwań. Umożliwienie graczowi włączenia się w trudne doświadczenie przez odłożenie się do NPC może być naturalnym, mniej wymyślnym sposobem na zrobienie tego.


3

Czy masz przy sobie drugiego NPC?

Sugeruję, że pierwsza taka decyzja, którą zaproponujesz, powinna mieć niewielkie znaczenie. Jeśli gracz wybierze opcję „złą” i po wyrządzeniu krzywdy, niech drugi NPC skomentuje, że decyzja była trochę głupia.

Nawiasem mówiąc, sugeruję również, aby nagradzać trochę „złe” decyzje, dając graczom odrobinę komedii / głupoty za wybranie akcji „impulsywnej”.


2

Obecnie wybór wygląda następująco:

  • Tak! Zróbmy dodatkowe rzeczy, których inaczej nie zrobiłbym, i wróćmy do normalnej rozgrywki.
  • Nie. Pomińmy dodatkowe rzeczy i wykonajmy normalną rozgrywkę, którą i tak mogłem zrobić.

Kto chce pominąć dodatkową rozgrywkę, którą zaprogramowałeś dla gracza? Kto nie chce doświadczyć jak najwięcej? Kto nie chce przygody?

Oczywiście gracze wybiorą opcję „Tak”.

Musisz więc uczynić to bardziej:

  • Tak, zaryzykujmy grę końcową, robiąc to [dodatkowe] rzeczy. Nie będziemy jednak w stanie robić [dodatkowych] rzeczy.
  • Nie, zróbmy zamiast tego [dodatkowe] rzeczy. Mimo że tęsknimy za ryzykownymi [dodatkowymi] rzeczami, przynajmniej możemy robić [dodatkowe] rzeczy.

Pierwotnie miałeś wybór „Czy chcesz zrobić X, a następnie Y czy tylko Y?”

Teraz masz o wiele trudniejszy wybór bez odpowiedzi „Czy chcesz zrobić X lub Y?”

Poinformuj gracza, że ​​wybranie „Nie” pozwoli mu doświadczyć rozgrywki, której nie może doświadczyć, jeśli wybierze „Tak”.


2

Bazując na moim doświadczeniu i grach, takich jak „Until Dawn” czy „The Stanley Parable”, nauczyłem się „najłatwiejszego” sposobu, aby zmusić graczy do zastanowienia się i zdecydowania, aby dać im wybór z „konsekwencjami” bardzo wcześnie.

Uwaga: mały spoiler „Until Dawn”

Tak jak w Until Dawn, wcześnie podejmowałeś decyzje, w których miałoby miejsce coś „strasznego”. Kiedy zrozumiałem to poprawnie, jest jedno miejsce, w którym możesz wybrać, co chcesz, ale te dwie osoby nie umrą bez względu na wszystko, ponieważ są częścią historii. Nie myśl, że każdy następny wybór byłby po prostu „ehm .. po prostu wybierz jeden”, ale jak „jakie są najgorsze możliwe wyniki dla każdego wyboru”. Był też punkt w grze, który powiedział „nie ruszaj się” (kontroler), ale jakoś popsuł i nieznacznie przesunął górną aż do końca i liczył się jako ruch, a dwie postacie po prostu umarły. (Jestem Przepraszam chłopaki). Całkowicie zmieniłem sposób „siedzenia”, aby zagwarantować, że kontroler nie poruszy się następnym razem.

Koniec spoilera

Minęło trochę czasu, ale pamiętam trochę, że w „The Parley Stanleya” były podobne wybory, w których można doprowadzić do… złego wyniku.

Więc moim planem byłoby dać graczowi kilka opcji na początku, gdzie wybranie „tak” rozzłościłoby NPC lub nie pozwoli ci kontynuować, jeśli wybierzesz „tak” przez cały czas, i pozwolę ci kontynuować, jeśli ty również wybierz „nie”. W zależności od twojej gry możesz również zdecydować się na wdrożenie krytycznych pytań, które zmienią następującą zawartość na ogromną skalę (np. Do świtu, gdzie postać może nawet umrzeć za całą fabułę).


2

Choć nie jest to wyłącznie gra RPG, Tropico radzi sobie z tym całkiem dobrze dzięki postaci Penultimo. Na początku tej gry ta postać - twój najbliższy doradca - okropnie spieprzy wiele razy bez twojego wkładu i poczujesz konsekwencje. Dopiero później zaczyna pytać o pozwolenie lub zapewniać opcje dla swoich planów.

Powyższe nie tylko daje pierwszeństwo uważności z tym facetem, ale szczególnie w Tropico upewniają się, że wszystkie wybrane opcje mają przynajmniej porównywalny czynnik zabawy, więc „złe” konsekwencje nie stają się tak dużym obciążeniem poprzez rekompensatę za komedię. Ponadto, nawet gdy coś spieprzy, Penultimo zawsze czuje, że może to jakoś odwrócić - postawa, która aktywnie zapobiega zachowaniu podczas przeładowywania.

Tak więc w skrócie:

  1. Ustaw priorytet
  2. Nagradzaj obie ścieżki, ale graj w różne nagrody (w tym przypadku zasoby kontra komedia)
  3. Dokonuj długofalowych konsekwencji, więc aby przeładować, przeładowanie nie jest opcją.

2

Przedstaw okropne wady postaci NPC wcześnie, podejmując decyzje, które skutkują czymś mniej trwałym lub łatwiejszym do cofnięcia. Możesz naprawdę dobrze się z tym bawić i napisać coś, co będzie niezapomniane, ucząc gracza uważniejszego rozważania wad i, jako bonus, wyróżnij grę.

Na przykład...

NPC nieodpowiedzialnie chwali się swoją umiejętnością picia. Założę się, że mógłby wypić tego dużego faceta tam pod stołem. Twoje opcje to:

  • "Śmiało. Wyzywam cię!" (do diabła z tym)
  • „Wziąłbym ten zakład” (mógł zarobić trochę monet)
  • „Weźmy tylko kufel piwa i zaplanujmy naszą misję” (w zasadzie nie)

Jeśli użyłeś jednej z odpowiedzi „tak” (opcjonalne okno dialogowe kwoty zakładu), twój towarzysz wypije do tego stopnia, że ​​stracił przytomność. W twoich przygodach następnego dnia NPC będzie w różnym stopniu bezużyteczne (czytaj: losowa wartość z zakresu na podstawie wydarzeń z ostatniej nocy).

Możliwe sytuacje bojowe? W środku bitwy skręca i zamiast tego wymiotuje, zadając sobie niewielkie obrażenia. Polecasz mu użyć na tobie przedmiotu, ale zamiast tego ...

„Jasne, szefie”. hic--!
* szperanie w worku *
„... Zaraz, co ja robiłem?”

... i / lub daje losowy przedmiot zamiast tego, o co prosiłeś.

Scena w pubie powyżej lub inne podobne złe decyzje mogą spowodować, że NPC wyraźnie zignoruje twoje wskazówki podczas przygód.

Ty: „Dobra, idziemy tutaj”.
NPC: * wędruje w lewo *

W tym momencie nie masz innego wyjścia, jak pójść za nim i upewnić się, że nie wpakuje się w kłopoty.

Zasadniczo po prostu wstaw sytuacje, które zdecydowanie ustalają, że zawsze mówienie „tak” ze względu na treść nie jest najlepszym sposobem działania i może zamiast tego utrudniać przyszłe opcje gry. Stopniowe zwiększanie absurdu podpowiedzi do podejmowania decyzji przez NPC lub włączenie sytuacji natychmiastowej śmierci (z opcją oczywiście powrotu bezpośrednio do tej skrzynki) umocniłoby pogląd, że twoje decyzje mają konsekwencje.


2

Jednym z podejść byłoby posiadanie drugiego NPC, który działałby jako głos rozsądku. Następnie zamiast prosić gracza o wybranie pomiędzy „Tak” i „Nie”, prosisz gracza o wybranie jednego z dwóch kierunków działania, z których jeden jest wyraźnie bardziej rozsądny niż drugi.

Zaletą tego - że jest to rodzaj decyzji, do których gracze są przyzwyczajeni w grach RPG - jest również wadą. To nie jest bardzo ekscytujące, prawda?

Ale oto alternatywa:

  • Na początku gry gracz musi stanąć po stronie słabej oceny lub drugiej, bardziej rozsądnej postaci. Gracz może wybrać jedno z nich. Ścieżka rozumu jest oczywistym właściwym wyborem, ale nawet jeśli gracz wybierze źle, konsekwencje są dość niewielkie.
  • Później wybór pojawia się po raz drugi. Działa dokładnie tak samo jak poprzednio.
  • Wreszcie, pod koniec gry, jest duży wybór, o którym wspominasz. „Głos rozumu” nie jest obecny. (Może są martwi lub w inny sposób niedostępni w wyniku lekkomyślności impulsywnej postaci?) I tak: gracz dostaje prawdziwe pytanie Tak / Nie! Ale teraz gracz już nauczył się odmawiać tej konkretnej postaci - są przyzwyczajeni do bycia głosem rozsądku, ale tym razem muszą wystąpić i być głosem rozsądku, co oznacza przezwyciężenie własnego FOMO - jest to wyzwanie zarówno dla gracza, jak i postaci, co podnosi stawkę, ale jest to wyzwanie, dla którego gracz został starannie przygotowany, miejmy nadzieję, nie zdając sobie z tego sprawy.

Potem, gdy gracz powie „Nie”, wypłata powinna być dobra. Nie mam na myśli dobrej nagrody w grze - mam na myśli coś ekscytującego i dramatycznego, który sprawia, że ​​gracz czuje, że jest na „właściwym kursie” w trakcie gry, więc nie siedzą i zastanawiają się, co przegapili na.


2
Oprócz tego możesz poprosić gracza o podanie przyczyny, zanim udzielisz ostatecznej odpowiedzi.
PStag

1

Wymagaj od gracza wykonania czynności w grze innej niż kliknięcie opcji lub naciśnięcie przycisku.

Twój NPC może powiedzieć: „Chciałbym podjąć się tej niebezpiecznej misji, która prawdopodobnie mnie zabije. Muszę pożyczyć transdynamiczny generator hiper pola siłowego”.

Aby wziąć udział w pobocznym zadaniu, gracz musi wejść do swojego ekwipunku, wybrać trans-dynamiczny generator hiper pola siłowego i przenieść go do NPC .

Wymaganie od użytkownika zaangażowania się w ten dodatkowy wysiłek sprawia, że ​​działanie jest dla niego bardziej znaczące i podkreśla, że robi coś niezwykłego i że może ponieść stratę (oczywiście w związku z utratą generatora i bardziej zdalną utratą NPC).


1

Późna odpowiedź, ale jeśli chcesz, aby Twoi gracze zdawali sobie sprawę z różnic w grze w przypadku „ogólnym”, naucz ich!

Na początku gry dodaj opcję, w której [Tak] ma złe konsekwencje, ale nietrwałe. Naprawienie tego, co zepsuły, może kosztować ich trochę pieniędzy. Mogą też zostać pouczeni przez strażnika / policjanta o ich zachowaniu. W miarę postępu gry dodaj więcej przypadków, w których złe konsekwencje zwiększają się lub trwają dłużej.

Może to kosztować ich pieniądze, sprawić, że będą prowadzić wykłady, zmusić ich do trudniejszej walki, sprawić, że stracą część nagrody, zastosują na nich warunek, utrudnią im tymczasowe osłabienie ... Jeśli już napotkali opcje, w których tak, mają złe konsekwencje, będą bardziej zastanawiać się nad następującymi wyborami.


To nie wnosi nic nowego do już opublikowanych odpowiedzi.
Alexandre Vaillancourt

1

Spraw, by musieli dostarczyć faceta.

Towarzysz: Hej szefie, chcę zrobić tę naprawdę głupią rzecz, która prawie na pewno utrudni nam życie na drodze i prawdopodobnie zagrozi naszemu celowi. Czy to jest ok?

Gracz: OK

Towarzysz: OK, potrzebuję 4000 owoców, 3200 śrub materiału, 7 łodzi, 16 koni, 4 mułów, 32 broni palnej ... Zbierz to dla mnie, przygotowując się!

Gracz: Zapomnij o tym!


5
Jeśli towarzysz poprosi o zasoby, których można użyć tylko w zadaniu, będzie to tym bardziej podobne do paradygmatu „Wykonaj to zadanie, abyś mógł wykonać to inne zadanie”, do którego gracze są przyzwyczajeni. Jeśli zasoby można wykorzystać na inne rzeczy, gracze mogą nadal rozumować: „Jeśli kosztuje tyle, nagroda musi być naprawdę duża”.
Accumumulation

1

Aby dodać do komentarza altskop: (niewystarczające rep, aby dodać bezpośrednio)

Możesz rozwijać tę koncepcję stopniowo w ramach edukowania graczy, jak działa Twoja gra. Na przykład: Przedstaw opcję z wczesnej fazy gry z głupią opcją „tak”. Niech to podejmą, sprawią, że stanie się coś złego, ale niech odzyskają większość drogi z łatwością, ale do tego stopnia, że ​​są nieco gorsi od decyzji i wiedzą o tym. Później przedstaw kolejną głupią opcję „tak”. Jeśli go wezmą, sprawią, że zacznie kłuć, będzie naprawdę jasne, że wynikało to bezpośrednio z ich działania, trzeba będzie trochę wysiłku, aby się zregenerować, i nigdy całkowicie nie wyzdrowieją. Gdy głupia opcja „tak” pojawi się po raz trzeci, być może kluczowa, którą chcesz uwzględnić, Twoi gracze zrozumieją, że powie „tak”

Inną koncepcją, którą ludzie zwykle znają, jest „Jesteś pewien?” opcja ponownego rozważenia potencjalnie złego działania. NPC sugeruje coś głupiego, a gracz wybiera „tak”. W tym momencie przemawia inny NPC, mężnie sprzeciwiając się planowi, a gracz ma wybór, który zasadniczo mówi „Czy na pewno chcesz kontynuować ten plan?”. Gracze na ogół rozpoznają tę opcję ostatniej szansy, a jeśli wezmą ją mimo to, będzie to celowy wybór.

Mam nadzieję, że to pomoże.


1

Spraw, by gracze cierpieli za swoje czyny. Wyobraź sobie misję, w której król wyśle ​​cię po eliksir od dalekiego, alchemika, który wyleczy jego córkę. Później, wracając z eliksirem, towarzysz może zasugerować, że będąc w okolicy, możesz sprawdzić miejsce, w którym znajduje się mnóstwo łupów i które w tej chwili powinny być całkowicie niestrzeżone. Jeśli gracz zdecyduje się to sprawdzić, znajdzie tam mierne łupy, a gdy wróci do domu, dowie się, że córka króla zmarła, ponieważ gracz spóźnił się z eliksirem. Od tego momentu gracz nauczy się nie zawsze ufać towarzyszowi i wykorzystywać możliwe korzyści z objazdów w porównaniu z głównym zadaniem.


0

Zamiast „nie” zaoferuj wybór, aby zrobić to później, gdy będziesz silniejszy / lepiej wyposażony / itp. - to wyjaśnia, że ​​graczowi nie zabraknie rozgrywki / PD, ale jest to niepotrzebne wyzwanie. Możesz poprawić ten efekt poprzez odpowiednie sformułowanie opcji: „Tak - będziemy poważnie przewyższeni bez większego zysku, ale czekam na wyzwanie!” przeciw „Nie - wrócimy do tego, gdy nasz sprzęt będzie bardziej odpowiedni / wyłączyliśmy ich obronę / śpią / ...”


0

Szczerze uważam, że bez względu na to, co robisz, gracze będą chcieli wypróbować obie opcje. Chciałbym zobaczyć, co się stanie. Zawartość tam jest, więc chcę to zobaczyć. Jeśli nie dokonasz wielu wyborów, w których będą musieli wrócić i ponownie zagrać w grę, dokonując przeciwnych wyborów, będą chcieli zapisać, wypróbować zły wybór, a następnie wrócić i dokonać dobrego wyboru.

To moja sugestia. Dokonaj wystarczającej liczby wyborów, w których będą chcieli odtworzyć grę i wypróbować inne opcje, zamiast odczuwać potrzebę zrobienia tego w tym momencie.

Albo to, albo po prostu pozwól im zapisać i wypróbować. Wiedzą, że to zły wybór, więc niech zobaczą, jednocześnie dając im możliwość powrotu i robienia tego, co naprawdę chcieli wybrać.


1
Nie każdy wraca i gra w drugą stronę. Robię to w niektórych grach, ale znam wielu ludzi, którzy nigdy nie wracają po „zakończeniu” gry.
John Hamilton,

0

W RPG na stole jedna z pułapek, które czekają na początkujących GMów, nie przestrzega zasady:

Nie oczekuj, że gracz to rozwiąże. Nie oczekuj, że gracz będzie mądry i użyje mózgu.

Cała gra, którą mu zlecasz. Tak to zaakceptować, Nie to odrzucić. Dlaczego miałby myśleć, że to konkretne spotkanie jest inne?

Jeśli chcesz, aby gracz wiedział, jakie są opcje, naucz go. Kilka razy.

Nie możesz oczekiwać, że gracz będzie obawiać się konsekwencji, jeśli nie będzie wiedział, że one istnieją. Jeśli zawsze zapewnisz graczowi schemat Tak / Nie, przy czym powiedzenie Tak przyniesie im korzyść - nie będą oczekiwać kary, nawet jeśli bardzo antagonista przyjdzie z propozycją pomocy w zabiciu rodziców gracza.

Ta gra nie jest prawdziwym życiem. Ludzie nie traktują swoich wyborów tak, jak w prawdziwym życiu. Musisz przechytrzyć graczy, aby byli szczęśliwi. Jednym z blogów o tym jest ten .

Jakie są potencjalne rozwiązania? W zależności od tego, co chcesz osiągnąć:

  • Możesz wprowadzić niektóre zadania, które karzą graczy, aby pokazać im, że przyjęcie wszystkich zadań nie jest pożądane.

  • Możesz zepsuć sytuację nieproporcjonalnie - wyjaśnij, że nie jest dobrym pomysłem pomaganie tym facetom.

  • Porzuć wybór lub uczyń go iluzorycznym. Jeśli nie ma nic pozytywnego wynikającego z innego wyboru, pozostawienie go może nie być dobrym pomysłem.

  • Zastanów się nad dodaniem NPC lub przyjaciół gracza, którzy pomogą mu, będąc głosem rozsądku („Czy naprawdę zamierzamy obrabować bank, kiedy będziemy potrzebować pomocy burmistrza?”)

Jak powiedziałem, gracze RPG Tabletop radzą sobie z tym przez cały czas , chociaż masz większą kontrolę, gdy jesteś DM. Musisz zmienić sposób, w jaki przedstawisz sytuację graczowi, aby uzyskać satysfakcjonujący wynik.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.