Jeśli silnik obsługuje system Windows, OS X i Linux, dlaczego czasami widzimy gry korzystające z tych silników, takie jak Space Hulk: Deathwing , ograniczone tylko do systemu Windows?
Jeśli silnik obsługuje system Windows, OS X i Linux, dlaczego czasami widzimy gry korzystające z tych silników, takie jak Space Hulk: Deathwing , ograniczone tylko do systemu Windows?
Odpowiedzi:
Powody techniczne:
Powody nietechniczne:
Jestem pewien, że jest ich więcej. To tylko niektóre z moich czubków głowy. Mam nadzieję że to pomoże.
Ponieważ bycie dostępnym nie oznacza bycia wolnym i natychmiastowym.
Obsługa jeszcze jednego systemu operacyjnego w najbardziej uproszczonej formie oznacza jeszcze jedną platformę zapewniającą wsparcie techniczne.
Im więcej obsługiwanych platform = Im więcej platform potrzebujesz do zapewnienia wsparcia = Spędzanie więcej czasu na wsparciu = Tracenie czasu pracy, który mógłbyś poświęcić na ulepszanie gry.
Obsługa platformy sprowadza się do pewności, z której można czerpać wystarczającą liczbę graczy na tej platformie docelowej, więc rekompensuje to czas poświęcony na wsparcie platformy.
Jak dotąd są dobre odpowiedzi, ale przejdźmy do sedna.
Zgodnie z ankietą sprzętową Steam z czerwca 2017 r. 96,24% próbkowanych użytkowników korzystało z systemu Windows. Użytkownicy Windows 87,37% to Windows 10 lub 7, 64 lub 32 bity. Warianty OSX stanowią 2,95% użytkowników, a warianty Linuksa łącznie 0,72%.
Czas to pieniądz. Jeśli twój rynek nie jest niszowy i nie jest ukierunkowany na system operacyjny OSX lub Linux, musisz sprzedać dużo gier, zanim <4% rynku będzie warte twojego czasu, zwłaszcza, że twórcy gier są z trudem przygotowani do uzupełnienia funkcji produktu.
Inne odpowiedzi tutaj są dobre, ale tutaj jest jedna, o której nie wspomniano.
Mam teraz ten problem - mój zespół zamierza wydać grę stworzoną w Unity na Windows / Mac. Otrzymaliśmy wiele pytań, dlaczego nasza gra nie jest na urządzeniach mobilnych. Istnieją 2 główne odpowiedzi:
1) Telefony po prostu nie są wystarczająco mocne, aby nadążyć za grą. Być może możemy zmniejszyć wierność sztuki (mniej wielokątów w modelach, mniej pikseli w teksturach itp.), Ale to idzie tak daleko. Większość gier musiałaby zostać przepisana, aby była wystarczająco zoptymalizowana, aby telefon mógł ją uruchomić. Próbowaliśmy, ale dostaliśmy tylko około 0,5 klatki na sekundę. Oczywiście nie można grać.
2) Wejście. Cały interfejs użytkownika został zaprojektowany wokół myszy, a część gry zależy od tego, gdzie w danym momencie znajduje się mysz. Cały nasz mechanizm wprowadzania musiałby zostać przepisany, aby gra nadal działała, nie wiedząc, gdzie jest mysz, i tłumacząc różne akcje dotykowe na ekranie na działania myszy, aby uzyskać tę samą funkcjonalność. Podobnie jak wspomniany w odpowiedzi użytkownik 3797758, będzie to wymagało przepisania pewnych rzeczy, aby wejścia „mysz” i „dotyk” mogły być wprowadzone do tego samego systemu, a błąd w jednym nie wpłynie na drugi, i naprawę tego błędu również nie wpłynie na drugiego. Wymaga to więcej zasobów niż mój zespół ma w tej chwili do dyspozycji.
Wspomniany również w odpowiedzi użytkownika 3797758, nie mamy nawet obsługi Linuksa, ponieważ jeden z naszych pakietów ulega awarii na komputerach z systemem Linux, ale działa na systemach Windows / Mac. To, że silnik jest wieloplatformowy, nie oznacza, że wszystko, co go używa.