Chcę dodać cel do mojej gry.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Powyższe wideo jest najnowszym filmem z mojej gry. Jak widać, gra ma :
- Przeciwnicy do walki (w filmie przeciwnicy NPC, ale przeciwnicy trybu wieloosobowego będą wkrótce)
- Cele do zdobycia (wieże).
- Zmiana. Oznacza to, że gracze mogą wybierać różne umiejętności, aby mieć różne ustawienia.
- Duża i różnorodna mapa (pamiętaj, że wiele map jest możliwych, ale nie o to teraz chodzi).
- Stała akcja dzięki temu, że gracze odradzają się natychmiast po śmierci.
Na powierzchni wygląda dobrze. Wydaje się, że wszystko jest potrzebne do gry. Mam jednak problem z warunkiem wygranej i ogólnym celem. Pozwól mi wyjaśnić:
Mapa jest podzielona na kwadraty. Każda wieża kontroluje kwadrat. Aby przejąć wieżę, musisz ją zniszczyć - po „zniszczeniu” wieża zmienia drużynę i odzyskuje całe swoje zdrowie.
Problem polega na tym, że drużyna zaczyna przegrywać. Powiedzmy, że mapa wygląda tak: (Zignoruj czerwoną linię na obrazku)
Ponieważ drużyny odradzają się tylko na terytorium kontrolowanym przez siebie, oznacza to, że drużyna niebieska odradza się na znacznie mniejszym obszarze niż drużyna czerwona. Oznacza to, że drużyna niebieska zawsze znajduje się na terytorium, którego broni, ale drużyna czerwona najczęściej pojawia się naprawdę daleko.
Korzystanie z Photoshopa w celu lepszej wizualizacji problemu:
Z czarnymi kropkami reprezentującymi członków czerwonej drużyny i białymi kropkami reprezentującymi członków niebieskiej drużyny (obie drużyny mają w tym przykładzie 10 członków ), możesz wyraźnie zobaczyć, jak niebieska drużyna nigdy nie zostanie pokonana. Każdy członek czerwonej drużyny jest po prostu uzbrojony, przytłoczony, a następnie odradza się naprawdę daleko od walki. Tak, teoretycznie w tym przykładzie można wziąć jeden lub dwa terytoria. Ale potem problem się pogarsza. Wyobraź sobie ten przykład, jeśli niebieska drużyna ma tylko jedno terytorium.
Nawiasem mówiąc, nie jest to tylko teoretyczne. Opuściłem serwer i czołgi AI walcząc przez ponad 3 godziny i żadna drużyna nie była w stanie wygrać.
Podsumowując problem:
Kiedy drużyna kontroluje mniej terytorium, jest więcej członków tej drużyny na każdy kawałek terytorium, którego są właścicielami, więc nie ma szans, aby drużyna przeciwna mogła kiedykolwiek wygrać.
Porozmawiajmy teraz o możliwych rozwiązaniach, które wypróbowałem i odrzuciłem:
Jednym rozwiązaniem byłoby całkowite usunięcie odrodzenia. Oznaczałoby to, że:
- Przejęcie terytorium nie stanowiłoby problemu, ponieważ nie atakowałbyś wielu nowo powstałych przeciwników.
- Wygrana nie byłaby tak trudna.
Jednak,
- Zachęciłoby to użytkowników do ostrożnej gry, tak jak w World Of Tanks.
- Jeśli użytkownik umrze, czeka na niego długi nudny widok albo musi wyjść i dołączyć do nowej bitwy.
Mógłbym również sprawić, by każda wzięta wieża dała drużynie więcej mocy (na przykład więcej zdrowia, im więcej wież ma). To:
- Technicznie rozwiązuje problem. Drużyna graczy może przytłoczyć drugą drużynę.
Jednak:
- Bitwy są zbyt szybkie. Gdy jedna drużyna zdobędzie jedną lub dwie wieże, jest zdecydowanie za dużo „zwycięstwa osuwiska”, gdzie dodatkowa moc, którą zdobywa drużyna, pozwala zdziesiątkować przeciwników.
- Nie jest fajnie być w przegranej drużynie, umierać dla zwycięzców o wiele mniej strzałów i ledwo być w stanie im zaszkodzić.
Mógłbym też sprawić, że wieże zostaną po prostu trwale zniszczone, zamiast przejmować je od drugiej drużyny. Jednak to powoduje trwałe dopasowanie.
- Gracze podróżują w tej samej odległości od kontrolowanych obszarów, walczą na równych warunkach na ziemi niczyjej i nigdy nie mogą dotrzeć do swoich wież, aby je zniszczyć. To także rodzaj upadków, które padają ofiarą pierwotnego problemu, ponieważ mnóstwo graczy odrodziło się na tym małym obszarze, chroniąc wszystkie wieże, podczas gdy wrogowie musieli przejść całą mapę, aby je zaatakować. Co pogarsza problem .
Mógłbym ograniczyć odrodzenie lub mieć czas odrodzenia. Jednak oczywiście
- Gracze nie chcą siedzieć.
- Przerywa akcję, aby czekać.
Mógłbym opuścić grę taką, jaka jest! Mógłbym dodać postęp w sklepie i umiejętności kupowania. Jednak,
- Jestem niezależnym programistą. System sklepowy dla wielu graczy, umiejętności, przechowywanie danych graczy to dla mnie mnóstwo pracy. To ogrom pracy dla czegoś, co nie jest tak naprawdę znaczące lub satysfakcjonujące dla gry jako całości.
Krótko mówiąc, przeprowadziłem z tym wiele eksperymentów i dużo o tym myślałem, jednak wydaje się, że nie ma jasnej odpowiedzi.
A nawet jeśli drużyna zdobędzie wszystkie wieże i wygra, co wtedy !? Mapa się resetuje, a bitwa zaczyna się od nowa? To byłoby powtarzalne i nudne.
W skrócie:
Moja gra potrzebuje systemu obiektywnego, który się spełnia, który pozwala jednej drużynie wygrać, ale nie czyni tego zwycięstwa bezwartościowym i który pozwala obu drużynom na długą i przyjemną bitwę.
Edycja: Zapomniałem wspomnieć, że gracze na swoim terytorium otrzymują regenerację zdrowia, co oznacza, że obrońcy na ich terytorium mają jeszcze większą przewagę.