To, co Unity mówi o punktach i wektorach, na dłuższą metę nie ma sensu, ponieważ interfejsy API geometrii wybierają różne definicje, aby uczynić narzędzie bardziej dostępnym, nie odpowiadają to, w jaki sposób te rzeczy są konceptualizowane w geometrii. Spójrz na implementacje klas, jeśli możesz. Ponieważ znajomość jego definicji jest arbitralna, jedynym sposobem na zrozumienie, czym jest ta koncepcja. Pełne ujawnienie, nie mam doświadczenia w Unity.
Wektor jest punktem w przestrzeni wektorowej , ponieważ pojęcie punktu w geometrii jest kodowane przez elementy zbioru podstawowego. Przestrzeń wektorowa ma wyróżniający się wektor, zwany początkiem lub 0 . Algebra liniowa jest próbą algebraicznego zakodowania fragmentu geometrii euklidesowej z początkiem.
Strzała i jej długość
Ruchy w przestrzeni punktów są często interpretowane jako wszystkie strzały od źródła / przed punktami do ich celu / po punktach.
Funkcję dwóch argumentów można zastosować do jednego argumentu, aby uzyskać funkcję jednego argumentu - możemy mówić o x +, funkcji, która przenosi każdy wektor y do wektora x + y . To jest tłumaczenie związane z dodaniem x . Powiązane strzałki biegną od punktów y do punktów x + y . Patrz: częściowe zastosowanie , curry .
Dlaczego więc używamy tylko jednej strzałki ? Strzałka od początku wskazuje na konkretny wektor, x w x + - początek to tożsamość dodania wektora. Możemy więc odzyskać tłumaczenie x + z samej jego wartości x +0 = x .
Jako graficzne przedstawienie przestrzeni, strzałka ma związek z naszą zdolnością do wizualnej lub fizycznej ekstrapolacji efektu translacji z wartości określającej ją. Kiedy mamy tę umiejętność?
Aby nadać przestrzeni wektorowej normę, która czyni ją znormalizowaną przestrzenią wektorową, należy podać pojęcie długości wektora, które ma sens jako jego odległość od 0. Równie dobrze powinna to być odległość spełniająca nierówność trójkąta, która jest silne ograniczenie na to, jak długości dwóch wektorów odnoszą się do długości ich sumy. Na podstawie długości możemy zdefiniować odległość, aby uczynić ją przestrzenią metryczną , a geodezyjna jest ścieżką, która jest wewnętrznie prosta, ponieważ jest tak krótka, jak to możliwe. Euklidesowa normą indukuje odległość euklidesowa i geodezyjne są segmenty linii strzałki, ale jeśli rysować strzałki jako geodezyjne przy użyciu różnych norm, możesz ekstrapolować efekt geometryczny tłumaczenia z geodezji, aby dowiedzieć się o geometrii.
Znaczenie punktu i wektora
W niektórych przypadkach podczas wykonywania geometrii gier przestrzeń punktów nie jest przestrzenią wektorową . Przestrzeń afiniczna wymiaru n może być osadzona w przestrzeni rzutowej wymiaru n . Mapy afiniczne redukują się do rzutów. Projekcje pozwalają ci również na wykonanie FOV, w / c Myślę, że to nie jest afiniczne. Projekcje mają zalety:
Rzutowa n -kosmiczna na polu może być wykonana z liniowej ( n +1) -kosmiczna (przestrzeń wektorową) przez traktowanie punkty przestrzeni rzutowej jako linie przez początek przestrzeni liniowej. Z kolei samoloty przechodzące przez początek dają linie rzutowe. Mnożenie wektorów przez stałą macierz jest mapą liniową , do tego służy mnożenie macierzy. Mapy liniowe zachowują pochodzenie i są kompatybilne z częstotliwością. W szczególności, jeśli f jest automorfizmem liniowym ( odpowiadającym odwracalnej ( n +1 ) macierzy ( n +1)), a dwie linie L, M przechodzące przez początek rozpościerają się na płaszczyznę A , tof L, f M są liniami przechodzącymi przez punkt początkowy obejmujący f A , więc f zachowa również występowanie w przestrzeni projekcyjnej - odwracalna macierz ma związaną z tym projekcję. Mnożenie macierzy koduje kompozycję map liniowych, a tym samym prognoz.
Usuwając początek z przestrzeni liniowej, wszystkie punkty na danej linii przechodzącej przez początek są wielokrotnościami skalarnymi względem siebie. Wykorzystując ten fakt, homogenizacja wybiera punkt liniowy dla każdego punktu rzutowania i odwracalną matrycę dla każdej transformacji rzutowej (jak w tym wideo afinacyjnym 2D -> 2D jako 3D -> 3D mapy liniowe ), w takim sposób, w jaki przedstawiciele są zamknięci pod matrycą-matrycą i produktami matrycowo-wektorowymi i dają i są dawani przez unikalne rzeczy projekcyjne. Ten opis budowy płaszczyzny rzutowej od płaszczyzny liniowej wiąże niektóre rzeczy razem.
Zatem w potoku matrycowym widok-model-projekcja używamy wektorów do reprezentowania punktów naszej przestrzeni rzutowej, ale przestrzeń rzutowa nie jest przestrzenią wektorową i nie wszystkie wektory w przestrzeni wektorowej używamy reprezentują punkty naszej geometrii (patrz zdjęcie płaszczyzny afinicznej po prawej ). Jeśli chcemy tłumaczenia, używamy macierzy tłumaczeń zamiast sumy wektorowej. Czasami ludzie nazywają wektory punktów rzutowych lub afinicznych, szczególnie gdy używa się zestawu w tym stylu.