1) Tak, twoje obserwacje są prawidłowe.
2) Standardowy globalny układ współrzędnych XYZ ma sens, gdy myślisz w kategoriach strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, gdy patrzysz oczami postaci na scenie z pustą matrycą transformacji (tożsamości). Podobnie jak w przypadku rysowania układu współrzędnych na kartce papieru, X wskazuje na prawo, a Y na górę. Zgodnie z zasadą prawej ręki (x-> kciuk, y-> palec wskazujący, z-> palec środkowy), Z wskazuje na ciebie.
3) Nie byłoby źle, ale byłoby to odejście od standardów. W tej chwili mogę wymyślić trzy problemy: (a) Powiedzmy, że pewnego dnia chcesz użyć biblioteki fizyki, która korzysta ze standardowej ramki współrzędnych. Jeśli nie przestrzegałeś tego standardu, teraz musisz pomyśleć o transformacji, która zabiera cię ze świata do świata fizyki. Może być denerwujące, gdy chcesz naprawić błąd. (b) Jeśli chcesz udostępnić komuś kod lub przyprowadzić kogoś do pomocy w rozwoju, musi on przyzwyczaić się do Twojej konwencji. (c) Używając standardowych modeli 3D, zawsze musisz mieć nad nimi transformację, aby nie patrzeć w bok.
Teraz, aby dodać do pytania 2, bardzo dobrze jest myśleć o X, Y i Z jako nie tylko trzech literach, ale jako o prawej, do góry i do tyłu. Każda postać na scenie ma dołączony do nich lokalny układ współrzędnych, aw ich lokalnych ramkach współrzędnych X ma zawsze rację, Y jest w górze, a Z jest do tyłu. Gdy już to zrobisz, możesz teraz zrozumieć wektory, które drukujesz, lub napisać algorytmy w sposób, który ma sens. Powiedzmy, że masz dwie postacie A i B i chcesz coś zrobić, jeśli jedna z nich jest skierowana w stronę drugiej. Możesz po prostu znaleźć lokalizację B w ramce współrzędnej A (Ta ^ -1 * p_b), spójrz na otrzymany wektor i sprawdź, czy Z (do tyłu) jest ujemne, a X (po prawej) i Y (w górę) są małe, ponieważ ten wektor mówi ci, ile wynosi wstecz, prawo i góra B w stosunku do A.