Jakie są inne opisy online dla określonych silników gier 8-bitowych i 16-bitowych silników gier? [Zamknięte]


13

Znalazłem dobry opis silnika w grach Sonic . Opisuje z grubsza, jak działa silnik dla osób tworzących własne klony. W moim przypadku jestem po prostu zainteresowany ogólnym spojrzeniem na to, jak wiele 8-bitowych i 16-bitowych silników gier działało na ich konsolach.

Jakie są inne opisy online dla określonych silników gier 8-bitowych i 16-bitowych silników gier?


2
Jedyny opis dźwiękowy, jaki pamiętam, to taki, który nie opisywał „silnika”, ale opisywał działanie fizyki w grze. Czy możesz zamieścić link do artykułu, o którym myślisz, aby ludzie mogli lepiej zrozumieć, o czym mówisz?
Tetrad,

10
Tak naprawdę nie mieliśmy wtedy silników do gier. Właśnie mieliśmy gry. Czasami bierzesz poprzednią grę i zamieniasz jej fragmenty, aby stworzyć nową grę, ale nazywanie go silnikiem jest trochę trudne. Biorąc pod uwagę, że prawie wszystkie gry działały wtedy na przewidywalnym sprzęcie z wykonaniem jednowątkowym, 99% z nich przypominałoby `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (lub odpowiednik zestawu), więc trudno jest wiedzieć o co prosisz.
Kylotan

2
Być może potrzebujemy definicji „silnika gry” dla zachowania przejrzystości. Termin „silnik gry” sprawia wrażenie, że istnieje uogólniony system bazowy, na którym działa jedna lub więcej gier. Będąc [przypuszczalnie] modułowym, zastanawiałbym się również, czy ten „silnik” mógłby zostać osobno zaktualizowany w celu zainstalowania ulepszeń wydajności, niezależnie od aktualizacji gry.
Randolf Richardson

Jak wskazał @Kylotan. Silnik to wejście, przetwarzanie, wyjście. Przetwarzanie było trochę zhakowaną fizyką. Wejście było odpytywaniem lub jakimkolwiek sprzętem dozwolonym; Wyprowadź to samo. To nie jest interesujące, ale niezwykle interesujące jest to, jak udało im się uczynić go tak małym i wydajnym, i to właśnie w nim cenię. Możesz być zainteresowany stworzeniem gry Allegro w 20 liniach , zawiera ona wiele hacków, dzięki którym kod jest mały; Sądzę, że niektóre z nich są związane z językiem C. Niektóre, jak na przykład sposób używania tablic ..., są warte poznania.
user712092,

@RandolfRichardson „Uogólnione” / „modułowe” ma zwykle koszty wykonania. Rzeczy były wtedy dokładnie dopasowane do specyfikacji, nic więcej i nic innego, biorąc pod uwagę potrzebę wyciśnięcia każdej uncji mocy procesora.
Inżynier

Odpowiedzi:


10

Większość gier z tej epoki funkcjonowała bardzo wyjątkowo; było bardzo mało ponownego użycia kodu podobnego do silnika.

To powiedziawszy, dość prawdopodobne jest, że znajdziesz szczegółowe opisy mechaniki rozgrywki, których potrzebujesz w grach, które są bardzo duże / popularne, takie jak Metroid , Final Fantasy 6 lub Final Fantasy Tactics - ludzie intensywnie badają mechanikę tych gier i można znaleźć sporo informacji o nich rozproszonych. Również gry, które są popularne wśród fanów szybkiego biegania wspomaganego narzędziami , ponieważ zwykle znają (a zatem, mam nadzieję, dokumentują) wiele interesujących dziwactw kodu gry używanego w grach, które prowadzą.

(Pamiętaj, że link TASVideos był bardzo niestabilny w chwili, gdy to napisałem i może nie być niezawodny).


6

Formaty danychkomentowane z niewielkim kodem kilku gier 8-bitowych , te gry to:

  • Lords of Midnight
  • Zemsta Doomdarka
  • Hobbit
  • Szalony górnik
  • Jet Set Willy
  • Zestaw Jet Willy 2
  • Atic Atac
  • Wiedza rycerza
  • Alien 8
  • Sabre Wulf
  • Poszukiwany: Monty Mole
  • Węzły Yesod
  • Dynamite Dan
  • Trzęsienie ziemi
  • Atak Mrówki
  • ŁAPA
  • Wiertarka

Uważam za interesujące, że niektóre z nich używają kompresji (RLE, słownik), niektóre nie, niektóre używają generatorów nazw; musieli oszczędzać miejsce, ponieważ komputery 8-bitowe miały mało pamięci. Uważam, że badając te formaty danych, możesz samodzielnie uzyskać algorytmy. :)

Jest jeszcze 1-godzinny film z tworzenia klona Pacmana Google'a na Youtube i wykorzystali to szczegółowe badanie Pacmana (link Gamasutra). Na wideo opowiadają, jak wykorzystali niektóre „stare dobre” techniki, takie jak pakowanie wielu tekstur w jedną ...

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.