Jako ktoś, kto obecnie pracuje nad komercyjną grą HTML5, mogę udzielić kilku przydatnych informacji.
Po pierwsze, HTML5 i gry są zupełnie nowe. HTML5 jest naprawdę nowy, a WebGL i przyspieszone płótno są naprawdę nowe. Na przykład platformy mobilne wciąż całkowicie nie mają WebGL, a przyspieszone płótno jest dostępne tylko w najnowszych wersjach Firefox i Chrome / Webkit.
Właśnie widzimy pierwsze konferencje, książki i panele dotyczące gier HTML5. W najnowszym We / Wy Google i niektórych panelach na PAX 2011 pojawiły się takie rzeczy, a poza tym niewiele jest informacji.
Jednym z problemów jest to, że HTML5 / JavaScript wciąż nie jest całkiem gotowy do gier. Na przykład nie ma możliwości zablokowania / powiązania kursora myszy, co uniemożliwia wiele gier (gry w stylu FPS) lub jest po prostu trochę nieznośny (dowolna szybka gra, łamigłówka lub inna gra, w której porusza się gracz) kursor wokół i ma dużą szansę przypadkowo wyjść poza obszar zawartości przeglądarki i kliknąć). Istnieje problem z obsługą WebGL wspomniany powyżej. Dźwiękowy interfejs API HTML5 jest całkowicie nieodpowiedni dla gier, chociaż Chrome ma eksperymentalny nowy interfejs API, który działa lepiej w grach. Biblioteki algebry liniowej dla JavaScript są w dużej mierze powolne (choć stają się coraz lepsze - Chrome Canary oferuje niesamowite optymalizacje dla bibliotek takich jak Closure i glMatrix.
Wszystko się poprawi. Istnieje kilka naprawdę dużych firm, które starają się doprowadzić Internet do odpowiedniego stanu dla gier, który obejmuje nowe specyfikacje / interfejsy API do korygowania braków na platformie, poprawę wydajności i zachowania przeglądarki oraz ewangelizację / edukację na temat platformy. Do tego czasu jednak większość firm gra w nią bezpiecznie i trzyma się z dala od ryzykownej, nowej, w dużej mierze eksperymentalnej platformy do gier, czyli HTML5, dlatego nie zobaczysz wielu z nich chętnych w nią zainwestować.