Z góry przepraszam za książkę, którą napisałem. Poniosło mnie. Mam tylko nadzieję, że dostarczy ci kilka dobrych pomysłów.
To, co opisujesz, wydaje się być fundamentalną zmianą w sposobie, w jaki patrzysz i grasz, i myślę, że wskazówką w tworzeniu gier, które tego unikają, jest próba zrozumienia tej zmiany, więc mam nadzieję wyjaśnić to w tym Poczta.
Ta fundamentalna zmiana zmierza od rozwiązywania problemów do wykonywania rozwiązań .
Rozwiązywanie problemów
Po uruchomieniu gra jest zupełnie nowa. Twoje zrozumienie tego, jak to działa, prawdopodobnie ogranicza się do niektórych recenzji, zwiastuna lub „co to jest X?” wideo.
W tym momencie; wszystko, co widzisz, jest problemem, a wszystko, czego próbujesz, jest nowe. Nawet proste pytanie: „Zastanawiam się, co się stanie, kiedy kliknę„ nowa gra ”? może mieć zaskakujące odpowiedzi. Może przeskoczyć do filmu lub ekranu generowania postaci, samouczka lub bezpośrednio do gry. Cokolwiek to jest, będziesz musiał to rozgryźć, tak jak to się dzieje i prawie na pewno przedstawi nowe problemy do rozwiązania. (Na przykład „Jak zacząć?” I „Jak wygrać?”)
Kiedy stajesz się lepszy w grze, zaczynasz zbierać coraz więcej odpowiedzi na problemy. W pewnym momencie wiesz, że rozpoczynając grę, musisz zebrać zasób X, znaleźć osobę Y i zbudować budynek Z. Ale zaczną pojawiać się nowe pytania; bardziej zaawansowane, na które wcześniej nie mogłeś nawet odpowiedzieć. „Jak pokonać Hard AI?” lub „Jak pokonać ten poziom?” są pytania, które są interesujące tylko dla dobrego gracza, ale wciąż wprowadzają cię w tryb rozwiązywania problemów; po prostu nie wiesz jeszcze, jak to zrobić, ale spróbujesz znaleźć kilka możliwych odpowiedzi i wypróbować je, i sprawdzić, czy któryś z nich działa.
Dzięki temu poznasz kilka nowych rzeczy na temat gry. Zostaną zdobyte nowe doświadczenia, a ty zgromadzisz więcej wiedzy, którą możesz wykorzystać do rozwiązania jeszcze trudniejszych problemów. (np. „Jak pokonać Extreme AI?”;))
Wykonywanie rozwiązań
Ale w pewnym momencie, w niektórych częściach gry, problemy przestają wymagać ich rozwiązania . Znasz już najlepsze rozwiązanie. Musisz się nauczyć lub wykonać to rozwiązanie najlepiej, jak potrafisz .
Na przykład w platformówce, gdy po raz pierwszy znajdziesz wąwóz, który musisz przeskoczyć, jest to problem, który musisz rozwiązać. Czy mogę skoczyć wystarczająco daleko? Czy potrzebuję ulepszenia? Czy potrzebuję skoku do biegania? To są problemy do rozwiązania. Ale kiedy dojdziesz do poziomu 10, problem „przeskocz ten wąwóz” został rozwiązany. Wiesz dokładnie, jak daleko skaczesz, ile startu potrzebujesz. Ale ten wąwóz jest duży. A miejsce lądowania jest małe. A jeśli chcesz to zrobić, trzeba razem, skok tylko w prawo, lub będziesz spadać w.
Jest to wykonanie znanego rozwiązania, które samo w sobie może być trudne, ale jest zupełnie innym rodzajem umiejętności do pracy.
We wszystkich przykładach opisujesz przejście od rozwiązywania problemów do wykonywania rozwiązań. Kiedy dokładnie wiesz, którego bohatera wybrać, jaką technologię wybrać, lub jak sprawić, by twoi ludzie byli szczęśliwi, pozostaje ci tylko udoskonalić wykonanie. Czy możesz osiągnąć wyższy wynik? Czy pokonasz lepszego przeciwnika? Nie musisz rozwiązywać żadnych skomplikowanych problemów; przede wszystkim musisz nauczyć się budować szybciej lub lepiej celować.
Ale jak to naprawić?
Pytasz więc o metody projektowania, aby naprawić przejście od rozwiązywania do wykonywania. Aby utknąć w trybie rozwiązywania, potrzebny jest problem bez jednoznacznego rozwiązania. I idealnie, jeśli chcesz sprawić, by działało to w przypadku gier konkurencyjnych, problemu, którego w ogóle nie da się rozwiązać.
Generowanie proceduralne
Dużym wyborem dla gier dla jednego gracza, które chcą zachować świeżość przez długi czas, jest generowanie proceduralne. Fakt, że twoje poziomy są tworzone losowo, oznacza, że wszystkie zaczynają się od rozwiązywania problemów: „gdzie jestem?”, „Czego tu mogę użyć?”, „Czego muszę szukać?”
Generowanie proceduralne sprawi, że będziesz trzymał cię w trybie rozwiązywania, dopóki intuicyjnie nie zorientujesz się, jakie są ograniczenia generatora i nie zaczniesz się spodziewać rzeczy. „Dobra, gra daje mi dwuminutowy okres karencji na skonfigurowanie. Ponadto w pobliżu musi być pudełko z bronią. Chodźmy.”
Najlepszym sposobem, aby utrzymać graczy na palcach, jest uczynienie schematu możliwie najszerszym. Ale będzie to również dotyczyło drugiego punktu.
Gry z wieloma strategiami
Kolejnym, który pomaga zachować świeżość gry, jest posiadanie wielu ścieżek do zwycięstwa. Cywilizacja ma zestaw różnych warunków zwycięstwa (technika, dyplomacja, podbój itp.) I każdy z nich wymaga innego sposobu gry. Ponadto obrona przed każdym z nich ma inne podejście. Oznacza to, że gra, w której silny gracz odniesie zwycięstwo dyplomatyczne, będzie się bardzo różnić od gry, w której silny gracz wygra podbój.
To z kolei oznacza, że jednocześnie można mieć dobry pomysł, co ty będziesz robić w pośpiechu, aby wygrać, nie będzie wiedział, co masz zamiar bronić przed, i że zachowa gier inna. Przynajmniej zakładając, że musisz aktywnie zapobiegać wygrywaniu innych graczy i nie ma jednej ustalonej metody, co niestety w Civ zwykle nie jest.
Z tym podejściem możesz też być bardzo ekstremalny. W cywilizacji większość ras jest mniej więcej taka sama. Ale na przykład w Endless Legend niektóre rasy mają takie cechy, jak „Nie możesz być z nikim w pokoju” lub „Możesz zabronić innym graczom wymiany zasobów do woli”, co zmusza cię do wypróbowania jeszcze więcej rzeczy.
Gry z wieloma strategiami będą działać, dopóki gracz nie wymyśli strategii „pewnej wygranej” lub wypróbuje wszystkie możliwe strategie. (W tym drugim przypadku; gratulacyjny projektant wygrałeś).
Nieograniczone gry
Możesz także zachować świeżość gry, eliminując ograniczenia i pozwalając graczom całkowicie oszaleć. Jest to dość nowe zjawisko, które stało się bardzo popularne przez (oczywiście) Minecraft. Nie jestem pewien, co twórcy sądzili, że ludzie zbudowaliby w grze, ale jestem całkiem pewien, że „działający procesor” lub „All of Minas Tirith” tak nie było. Ale masz to.
Nieograniczone gry utrzymają Cię w trybie rozwiązywania problemów, dopóki nie znudzisz się czymś innym w grze, więc naprawdę są idealną rzeczą, której szukasz. Oczywiście w pewnym momencie nie grasz już w grę, ale po prostu odbudowujesz inne hobby w oprogramowaniu, które kiedyś było grą.
Innym problemem związanym z tymi grami jest często brak wyraźnego celu. Cele mogą doprowadzić graczy do czegoś i zachęcić ich do powrotu, ale nie wszyscy ustalają własne cele. Bardzo trudno jest wyznaczyć cele w grze, która może iść wszędzie.
Rozwijające się gry
Innym podejściem są gry, które zmieniają się w miarę ich grania. Ten rodzaj gry sam w sobie wydaje się bardzo rzadki, ale często można zauważyć, że jest wdrażany przez ciągłą uwagę deweloperów.
Na przykład; kolekcjonerskie gry karciane, w których wypuszczono nowe karty, MMO z rozszerzeniami, DLC w grach strategicznych, poprawki balansu itp. Są to zawsze delikatna równowaga pomiędzy utrzymywaniem metagry na tyle, aby przyciągała uwagę ludzi, ale nie poruszaniem jej tak bardzo, że inwestowanie w grze wydają się bezcelowe.
Gry, które robią to intuicyjnie, byłyby niesamowite, ale na razie może to być muzyka przyszłości. Projektowanie gier i równowaga pozostają na razie sztuką, a komputery nie są zbyt dobre w sztuce.
Łączenie rzeczy
Wiele powyższych opcji można łączyć w celu uzyskania większego efektu. Mam zamiar postawić hipotezę, że gra oparta na zasadzie 4X (jak Civilization) stara się osiągnąć maksymalny „tryb rozwiązywania problemów”. (Ale myślę, że jego uruchomienie zajmie ogromne zaangażowanie. Więc może to nie być naprawdę dobra gra.) Zrobimy z tego grę MMO, ponieważ są to zdecydowanie najtrudniejsze do zrobienia w ten sposób, ze względu na wszyscy gracze spotykają się, aby zapisać rozwiązania.
Po pierwsze; weź działające podwozie do gry 4X. Niektóre ustawienia, niektóre technologie, budynki, typy jednostek, warunki zwycięstwa itp. Ponieważ jest to gra typu MMO, nie oczekujemy, że gracze będą się ciągle logować, a czas działania będzie dość wysoki; powiedzmy jeden miesiąc. Gdy jesteś nieobecny, twój doradca AI będzie grał dla ciebie. (Na rynku jest kilka takich gier)
Teraz tworzymy świat proceduralny. Jest to powszechna praktyka dla tych gier, ale przeniesiemy to mały krok dalej: podczas gdy staramy się utrzymać grę zrównoważony, czynimy żadnych prób, aby wszystkie rodzaje warunków zwycięstwa i wszystkie strategie możliwe z każdego miejsca początkowego. Zacznij bez żelaza? Trudno będzie ci wystawić silną armię; może zechcieć przemyśleć to zwycięstwo podboju. Utknąłeś na wyspie? Zgadnij, rozszerzenie nie jest dla ciebie. Chcemy, aby pozycja początkowa była sprawiedliwa w stosunku do „Czy ten gracz może rozsądnie wygrać?”, A nie w kierunku „Czy ten gracz może rozsądnie zagrać określoną strategię?”
Następnie, aby jeszcze trudniej było mieć ustaloną strategię przed rozpoczęciem gry, zmienimy (ale poinformujemy), jak trudny jest każdy rodzaj zwycięstwa na tej mapie. Być może tym razem podbój jest łatwiejszy, ale technologia jest droższa. Oznacza to, że „najlepsza strategia” z poprzedniej gry jest teraz bezużyteczna, jeśli nie jest w stanie wypełnić luki stworzonej przez twoją zupełnie inną pozycję początkową i inną względną złożoność warunków wygranej. Ale jeśli dobrze rozumiesz grę, oznacza to po prostu, że masz trudny problem do rozwiązania; dokładnie tego chcemy.
(Należy pamiętać, że nie jest automatycznie prawdą, że każdy będzie dążył do najłatwiejszego celu. Ponieważ znamy względną trudność każdego celu przy generowaniu, możemy dać premię graczom, którzy znajdują się w regionie, który jest naturalnie nastawiony na trudny cel w tym celu Jak na przykład niektóre gry mają specjalne mapy „2 na 1”, w których 1 gracz ma przewagę obronną.)
Następnie dajmy grze mechanikę, w której gracze mogą wprowadzać szerokie zmiany w zasadach. Światowy Kongres Cywilizacji miał niektóre z nich, ale były nieco oswojone i spóźniły się. Grałem w grę planszową, w której masz takie zasady, że „nikt nie może zbudować więcej niż X okrętów wojennych” lub „jeśli nie ochronisz swoich kolonii armiami, powrócą one do neutralnych” i wielu innych, w tym skierowanych do graczy. To bardziej to, czego potrzebujemy. Oznacza to, że nie możesz od początku zaplanować strategii; musisz dostosować się do zasad zmieniającej się gry. Ale nadal, jeśli znasz grę, będziesz wiedział mniej więcej, czego możesz się spodziewać, więc możesz być lepszy, ale dostępne zasady dla każdej gry będą się różnić. Możesz nauczyć się gry, możesz być dobry w grze, ale możesz w grze, więc nigdy nie utkniesz w metagrze „Wykonaj X, tym razem tylko nieco szybciej”.
W tej chwili myślę, że masz grę, która nie będzie się nudzić przez długi czas, ponieważ nie może rozwinąć metagry w rodzaju DotA lub Civilization. Zmieni się zbyt wiele, aby mieć ustaloną meta grę, a jednocześnie zmieni się bardzo niewiele, abyś mógł nauczyć się, jak być w tym naprawdę dobry. Po prostu dobra umiejętność wymaga zupełnie innej umiejętności: musisz być zdolny do adaptacji i rozwiązywać problemy, a nie umieć szybko realizować najlepsze strategie.