Affordance w ogóle jest działaniem osoba postrzega jako możliwe. Dodanie uchwytu do szuflady biurkowej generuje możliwość otwarcia. Bez uchwytu wygląda jak panel i ktoś nie wpadłby na pomysł, że otwarcie go jest możliwe.
Albo zauważ link, który zamieściłem jako drugie słowo odpowiedzi. Jest wyświetlany w innym kolorze, a kursor zmienia się w dłoń po przejściu do niego. Oznacza to, że po kliknięciu coś się wydarzy. To jest afordancja. Możliwe jest, że Stackexchange użyje CSS, aby łącze miało ten sam kolor co reszta tekstu, a nawet powstrzyma zmianę kursora, gdy na nim znajdzie się kursor. Z technicznego punktu widzenia nie uniemożliwiłoby to kliknięcia, ale usunęłoby to możliwość, więc prawdopodobnie tego nie zrobisz.
W kontekście projektowania gry oznacza to, że jeśli chcesz, aby gracz coś zrobił, samo umożliwienie tego nie wystarczy. Gracz musi być świadomy, że może w jakiś sposób współdziałać z czymś. Musisz więc dać im wskazówkę, że możliwa jest interakcja. Na przykład:
- Gdy chcesz, aby gracz zdał sobie sprawę, że może pchnąć obiekt, spraw, aby wyglądał na przesuwalny.
- Gdy jest przycisk, gracz musi nacisnąć, aby przejść do gry, umieścić go w widocznym miejscu, uczynić go dużym i widocznym oraz sprawić, by wyglądał jak przycisk.
- Gdy ważne jest, aby gracz zbierał bonusy, upewnij się, że wyróżnia się z otoczenia, aby zostały zauważone jako ważne.
- Gdy gracz musi użyć menu, aby ulepszyć swoją postać, upewnij się, że jest ona otwierana za pomocą bardzo dużego i oczywistego przycisku, który jest zawsze widoczny na ekranie i staje się jeszcze bardziej widoczny, gdy istnieją punkty umiejętności do rozprowadzenia. Co więcej, automatycznie otwieraj menu poziomów, aby gracz był zmuszony do interakcji z nim.
Częstym błędem początkującego w projektowaniu gier jest dodanie naprawdę ciekawej funkcji do gry, ale następnie zaniedbanie dodania afordancji, która pozwala graczom nawet znaleźć tę funkcję lub, gdy ją znajdzie, zwrócić na nią tyle uwagi, na ile zasługuje.
Ale profesjonaliści też nie są na to odporni. Każdy, kto grał w Sonic 3 na Sega Mega Drive, może zapamiętać ten frustrujący moment:
Dla tych, którzy go nie pamiętają lub nie grali: gracz został zamknięty w tym pokoju. Tendencja do postępu była oczywista: zdejmij ten bęben z drogi. Ale nie było oczywiste, jak to zrobić. Gracz mógł na nią wskoczyć i zaczął podskakiwać w górę iw dół. To stworzyło afordancję: wskocz na nią, aby posunąć się dalej. Ale to była myląca afordancja . Skoki go poruszyły, ale nie poruszyły go wystarczająco, aby umożliwić postęp.
Co gracz rzeczywiście musiałem zrobić, to nacisnąć w górę iw dół, podczas gdy na niego. To spowodowało, że bęben podskoczył o wiele bardziej niż podczas skakania. Przy tej wiedzy pokój ten nie stanowił żadnego wyzwania. Ale nie było żadnej afordacji, że naciskanie w górę lub w dół zrobiłoby wszystko. Podczas całej serii Sonic, naciskając w górę iw dół nie zrobił nic dla środowiska. Więc większość graczy utknęła w tym pokoju na wieki.
Jak można to poprawić?
- usuń fałszywą afordancję. Nie odbijaj lufy za bardzo podczas skakania, aby usunąć sugestię, że byłby to sposób na postęp.
- dodaj wizualną wskazówkę, że naciśnięcie w górę lub w dół może coś zrobić, na przykład poprzez umieszczenie strzałek w górę i w dół na bębnie i sprawi, że zapalą się, gdy gracz naciska w górę lub w dół na swoim joypadzie.