Jak mogę zwiększyć zaangażowanie walki tekstowej?


41

Tworzę przygodę opartą na tekście w Javie, a obecnie mam dość ograniczony system walki, w którym możesz wykonać jedną z 3 rzeczy:

  1. atakuj mieczem
  2. atakuj magią (jeśli jest odblokowana)
  3. wypij miksturę zdrowia

Ten system działa, ale jest dość nudny i nieinspirowany. Chcę sprawić, by walka była przyjemna, biorąc pod uwagę ograniczenia gry tekstowej, ale nie wiem, jak to zrobić. Jeśli ktoś wie, jak sprawić, by ten system był bardziej wciągający / zabawny, byłby bardzo wdzięczny.


2
Jak działa walka? czy gracz ma ATK i DEF? i jak to jest obliczone w stosunku do tego, co atakuje?
Ryan biały

2 statystyki wpływają na twoje obrażenia w walce wręcz, twój STR i twój miecz (do ulepszenia u kowala) na twoją magię ma wpływ INT i twój poziom magii (do ulepszenia w szkole czarodziejów) oraz jakiego czaru używasz. a te statystyki określają twoje maksymalne obrażenia i
wybierają

1
Dodaj kilka akcji odpowiedzi. Możesz mieć coś takiego jak „spróbuj sparować i kontratakować”, „spróbuj uniknąć” itp. Możesz zrobić zdarzenia, które wypisują dodatkowy tekst ze środowiska. Zrób to bardziej, jak robią to komentatorzy sportowi. Niech narrator opisuje trawę wyrzucaną w powietrze i wszystkie inne rzeczy, które mogą się zdarzyć podczas walki. I może dodaj śmieszne teksty (nie za dużo!).
Mars,

2
Proponuję przeszukać google na temat MUD (lochy dla wielu użytkowników) i wypróbować kilka z nich. Są to wieloosobowe gry tekstowe z terminalami, w których musisz między innymi walczyć. To może dać ci kilka pomysłów.
Vaillancourt

1
Polecam przyjrzeć się grze o nazwie Dragon Realms. To gra MUD, która wciąż się rozwija. Jego walka jest naprawdę interesująca w tym, jak została przeprowadzona.
moonshineTheleocat,

Odpowiedzi:


51

Zasadniczo szukasz sposobów na poprawę wyborów gracza ; sposoby na to, aby uczynić wybory bardziej interesującymi i / lub sensownymi. Mówiąc sensownie, odnoszę się do wpływu, jaki wybór ma na ogólne wrażenia. Nie wiedząc więcej na temat innych systemów gry, narracji itp., Odłożę na bok znaczącą część, która nie wchodzi w zakres tej odpowiedzi. Zamiast tego skupiam się na kilku sposobach dodania mierzonej niepewności i złożoności do systemu walki, aby uczynić go bardziej interesującym.

Na podstawie przedstawionych informacji podejrzewam, że istnieje mniej więcej jasna strategia walki, prawdopodobnie coś w stylu:

  • Jeśli zdrowie jest niskie i mikstura jest dostępna, wypij miksturę
  • W przeciwnym razie wybierz opcję najbardziej szkodliwego ataku

Tego rodzaju wzorce nie trzeba długo odkrywać, a gdy już się je znajdzie, gra polega na wykonywaniu ruchów. Wypróbowałeś już kilka rozwiązań:

  • Masz trochę szczęścia, kiedy używasz mikstury (Hmmm, jak niska jest niska?)
  • Obrażenia są losowe, co prowadzi do pewnego oczekiwania (czy rzuciłem dobre liczby?)

Oto kilka sposobów na zwiększenie złożoności systemu w celu uczynienia decyzji bardziej interesującymi:

  • Stwórz sytuację, w której odpowiedź nie zawsze jest oczywista:
    • Atak, który trochę zadaje obrażenia wielu wrogom w porównaniu do jednego
    • Atak, który zadaje teraz mniej obrażeń, ale dodaje efekt, taki jak obrażenia w czasie, szansa na ogłuszenie, zmniejszenie celności wroga itp
  • Dodaj niepewności do systemu mikstur:
    • Mikstury pogarszają się z czasem, powodując większą niepewność co do tego, kiedy najlepiej ich użyć
    • Mikstury zapewniają zmienne leczenie w czasie (do pewnego limitu)
    • Mikstury zdrowia również tymczasowo zwiększają obrażenia gracza, zachęcając w ten sposób do wcześniejszego użycia w walce
  • Twórz systemy, które zachęcają gracza do pchania szczęścia
    • Punkty many regenerują się tylko wtedy, gdy gracz ma mniej niż 50% zdrowia
    • Mikstura zdrowia może zostać wykorzystana za pewną nagrodę (XP, premia do statystyk itp.)
  • Twórz systemy nagradzające mistrzostwo
    • Gracz szacuje, że zajmie # rundy walki, jeśli ich domysły są bliskie, otrzymują dodatkowe XP

Można dodać złożoność, niepewność i zachęcić gracza do podjęcia ryzyka. tzn. nadaj miksturom losową liczbę od 0 do 9. Mikstury leczą się bardziej w zależności od tego, jak blisko ich # odpowiada ostatniej cyfrze obrażeń zadanych ostatnio graczowi.

Ponieważ GDSE bardziej dotyczy pytań i odpowiedzi niż opinii, chcę podkreślić, że przykłady są właśnie takie. Podstawową odpowiedzią jest znalezienie sposobu, aby uczynić dany system interesującym, nie czyniąc go zbyt skomplikowanym, arbitralnym lub nieodgadnionym. Jeśli potrzebujesz dodatkowych opinii na temat tego, jak to zrobić, być może musisz przejść do czatu GDSE lub forum gdev, takiego jak Źródło TIG .


3
„szacuje się, że gracz zajmie # walki w rundzie, jeśli zgadnie, że jest blisko, otrzyma dodatkowe XP” - Myślę, że to naprawdę fajny pomysł
Landric

4
Mistrzostwo jest trudne, aby zrobić dobrze. Wiele gier robi to źle, a efektem netto jest zachęcenie gracza do przedłużenia lub innego skoncentrowania się na mniej interesujących spotkaniach, przez co gra jest mniej interesująca.

1
Dokładność (i unik / parowanie), a także Obrona są również ważnymi rzeczami do dodania. Miej pasywnie niską zmianę do uniknięcia, zwiększoną o nową prędkość / zwinność statystyk, która może również wpływać na szybkość i dokładność twoich zamachów. Ważna jest również niska dokładność, ale ataki o dużej mocy, a także opcja obrony zamiast ataku (zwiększenie parowania i / lub szansy na unik) i być może mieć jakąś inną korzyść (ataki, których ładowanie odbywa się na turę lub 2, wyzywająco chciałby się przed nimi bronić)
Ryan

Innym interesującym aspektem związanym z miksturami, które widziałem raz w grze, ale nie pamiętam, która to gra, można znaleźć mikstury, zwoje i inne rzeczy, ale nie wiedzieć, co to jest. Możesz ich użyć, w którym to przypadku dowiesz się, jakie one były, lub możesz wędrować z powrotem do miasta i zidentyfikować ich. Kiedy więc sytuacja stała się bardzo krytyczna i brakowało Ci opcji, czasami byłeś w stanie użyć jednej ze swoich niezidentyfikowanych mikstur, która zwykle była jakąś miksturą leczniczą, ale czasami mogła być trucizną lub czymś negatywnym. Dodało to nieco głębi przedmiotom.
Jason C

(Myślę, że to był Zamek Wiatrów). Poza tym innym ciekawym „przyprawem”, które widziałem, są bronie o statystykach wytrzymałości; zdefiniowane albo jako skończona ilość zastosowań, albo przypadkowa szansa na złamanie (podoba mi się nieprzewidywalność tego ostatniego), lub może coraz większa szansa na przypadkowe złamanie. A broń nie zadała obrażeń w zakręcie, który pękła. Być może masz wybór między bronią, ale musisz rozważyć swoje opcje - utratę broni / nieudany atak w porównaniu z bardziej niezawodną bronią. Dodano również głębię do elementów gry.
Jason C

14

Pewnego razu grałem w grę, która miała jeden z najlepszych opartych na tekście tekstowych systemów walki 2 postaci, w jakie kiedykolwiek grałem (gra była okropna pod każdym innym względem, więc zapomniałem jej nazwy):

  • Każda ze stron miała do wyboru szereg ataków
  • Obrażenia zadawane przez każdy atak opierały się na jednej statystyce atakującego i jednej statystyce obrońcy.
  • Każdy atak powodował efekt modyfikujący statystyki na atakującym i inny na obrońcy. Oba efekty mogą być dobre lub złe.
  • Efekty statusu trwały przez kilka rund. Ponowne otrzymanie tego samego efektu statusu nie było nakładane. Po prostu zresetował zegar.

Dlaczego ten system oferuje dużo głębi?

Po pierwsze, nie zawsze jest oczywiste, który atak zadaje obecnie największe obrażenia, ponieważ musisz spojrzeć na efekty statusu wpływające obecnie na statystykę ataku i statystykę obrony przeciwnika na atak. Cóż, gdy gracz całkowicie zrozumie mechanikę gry, jest to tylko prosta kalkulacja, ale bardzo niewielu graczy tak głęboko przeanalizuje twoje algorytmy i po prostu zgadnie.

Po drugie, nawet jeśli tak dowiedzieć się ataku najbardziej szkodliwe, trzeba spojrzeć na co wpływ mają jej skutki stanu. Na przykład użycie ataku, który zwiększa wrogów STR, może być złe, ale z drugiej strony wróg dostał tylko jeden atak oparty na STR, który atakuje DEX, a DEX jest twoją najlepszą statystyką, więc może nie być tak źle. Atak również wzmacnia twoją INT, co brzmi dobrze, ale wciąż masz 3 rundy wzmocnienia INT, więc możesz raczej skorzystać z okazji, aby uzyskać ulepszenie dla innej statystyki.

Nie mówię, że powinieneś skopiować ten system. Chcę powiedzieć, że jeśli chcesz zaprojektować głęboki turowy system walki, upewnij się, że

  1. Istnieje wiele (ale nie w przeważającej mierze) opcji do wyboru
  2. Każda decyzja ma wiele długo- i krótkoterminowych konsekwencji
  3. Wpływ tych konsekwencji zależy od wcześniejszych decyzji, dlatego idealna decyzja nie zawsze jest oczywista.
  4. Co najważniejsze, nie może istnieć jedna opcja, która zawsze lub prawie zawsze jest idealnym wyborem.

2
Twoje 4-punktowe podsumowanie jest na miejscu.
Pikalek,

8

Kamień MUD 3 świetnie walczył w oparciu o tekst.

Będąc MUD, walczył w czasie rzeczywistym i był trybem dla wielu graczy.

Jedną z bardziej niezapomnianych rzeczy było to, że miała postawy. Możesz być defensywny, neutralny lub ofensywny i zmieniać postawę podczas walki.

Pojawiła się również koncepcja czasu rundy dla twoich ataków. Cięższa broń i zbroja (i mniejsza siła lub brak zaklęcia pośpiesznego) oznaczały dłuższe czasy rundy.

Miałbyś więc czas rundy X sekund, a rzecz, z którą walczyłeś, miałaby Y rundy (zakładając, że jeden przeciwnik)

Ponieważ ty i twój przeciwnik mogliście działać tylko wtedy, gdy licznik czasu rundy nie płynął, dobry wojownik „tańczyłby”.

Celem byłoby bycie w pozycji ofensywnej za każdym razem, gdy atakowałeś, i bycie w stosie obronnym za każdym razem, gdy zostałeś zaatakowany.

Będziesz musiał mierzyć czas na podstawie swojego czasu rundy i ich.

To była niezła zabawa i duże wyzwanie umiejętności. Całkiem niezłe jak na grę tekstową imo.


2
Istnieje wiele MUDów z walką tekstową. Spojrzenie na to, jak urozmaicają lub radzą sobie z walką, może być dobrym źródłem inspiracji. Listę rankingową można znaleźć tutaj: topmudsites.com (Moim osobistym faworytem jest Realms of Despair)
Gustav Bertram

7

Często mówi się, że gry są najbardziej zabawne, gdy ich wybory są znaczące . Jeśli twoja mechanika jest zbyt prosta, twoje wybory stają się oczywiste (np. Niski poziom zdrowia -> wypij miksturę zdrowia), a gra staje się mało wciągająca. Jednym ze sposobów dokonywania wyborów mających sens jest zmuszanie ich do takich umiejętności, jak obserwacja , przewidywanie lub planowanie .

Świetnym przykładem tego jest akcja Chrono Trigger , JRPG z następującymi funkcjami i niezbędnymi umiejętnościami:

  • Wrogowie mają różne zdolności, takie jak regeneracja , słabe punkty , kontrataki , tak że nie jest oczywiste, które ataki należy zastosować w odniesieniu do których lub w jakiej kolejności. Gracze muszą obserwować, jak zachowują się wrogowie, aby opracować strategię.
  • Niektórzy wrogowie wyzwalali słabości , np. Stworzenie ma bardzo wysoką obronę, dopóki nie trafisz go magicznym zaklęciem. Gracze muszą zaplanować swoje ataki, aby najpierw uruchomić ich podatność na atak, a następnie wykonać normalne ataki.
  • Niektórzy wrogowie mieli luki w czasie , więc gracze muszą przewidzieć, kiedy to nastąpi, i odpowiednio zaatakować.
  • Gracze kontrolują drużynę postaci, a najsilniejsze ataki polegają na atakowaniu wielu postaci razem. Ale aby to osiągnąć, postacie te nie mogą robić czegoś innego, jak leczenie lub używać zaklęcia, aby wywołać wyżej wspomnianą lukę. Z powodu tej rywalizacji , zawodnicy musieli planować swoje działania znaków z góry, tak, że odpowiednie znaki są dostępne razem ściągać tych potężnych ataków.

Opierając się na tym wszystkim, gra daje ci inny sprzęt , rzuca w ciebie różnymi wrogami i kompozycjami wroga , a czasem nawet zmusza cię do zmiany członków drużyny , z których wszystko wpływa na względną efektywność różnych strategii i sposób, w jaki grasz .

Ale to tylko jeden przykład, a mechanika, której używają, nie jest ważną częścią, to umiejętności , których gracz musi się nauczyć. Inne przykłady umiejętności obejmują wyczucie czasu / refleks (typowy dla gier akcji), odliczanie (gry logiczne), planowanie długoterminowe (gry strategiczne) lub yomi (gry walki). Skoncentruj się na umiejętnościach, dzięki którym nudna gra stanie się bardziej wciągająca.


2

Możesz sprawić, by było wrażliwe na czas. Możesz więc powiedzieć „Troll macha pałką w twoją głowę…” i sprawić, by ... pojawiał się stopniowo (powiedzmy 0,5 sekundy każdy). Jeśli do ostatniego czasu. wygląda na to, że użytkownik nie uchylił się, wtedy klub uderzy ich i powiesz „Klub uderzył cię w głowę, powinieneś był uchylić się!”

Twoje ruchy obronne mogą być

  • Troll macha pałką w twoją głowę = Kaczka
  • Troll macha pałką u twoich nóg = Skacz
  • (Dla obu powyższych krok wstecz nie jest wystarczająco dobry; klub jest za długi)
  • Troll macha pięścią w twoją głowę = Kaczka / Cofnij się
  • Troll macha pięścią w twoje ciało = Cofnij się / Zablokuj

Upewnij się, że różne ataki wymagają innej obrony, aby gracz nie mógł po prostu wpisać „blokuj” za każdym razem i musi zamiast tego zareagować na bodziec (opisany atak).

Gdy rozpocznie się walka, możesz pozwolić użytkownikowi na uderzenie w głowę, ale drugi atak zostanie zablokowany, jeśli będzie to kolejny cios w głowę. Więc uderzyłbyś się w głowę, kopnął nogami. To sprawi, że użytkownik pomyśli trochę o swoich atakach - posiadanie jakiegoś rozpoznawania wzorców i próba odgadnięcia przez postać następnego ruchu byłyby również dobre, zamiast po prostu uniemożliwić powtarzanie. Utrwalenie tego drzewa nauki również byłoby bardzo interesującą zabawą :)


2

Pracowałem nad tekstową grą z silnikiem bojowym i miałem najlepsze wyniki z systemem zainspirowanym OGRE BATTLE , jeśli pamiętasz ten tytuł dla Super Nintendo. W moim przypadku kontrolowałeś drużynę złożoną z trzech osób i mogłeś stawić czoła nawet pięciu wrogom naraz.

Zasadniczo ustawiasz taktykę dla swojej drużyny, a sekwencja walki staje się automatyczna dla określonej liczby iteracji. Czy chcesz atakować wrogów o najniższym zdrowiu, czy o najwyższym? Czy chcesz wycelować w wroga, który odniesie najwięcej obrażeń? A może chcesz wycelować w ich lidera? Zaoszczędzić mikstury za wszelką cenę, czy użyć ich na poziomie%?

Sekwencja będzie postępować z wieloma wymianami ataków, a następnie pojawi się monit z powrotem i możesz ponownie ocenić i zmienić taktykę. Tak jak dowodzisz drużyną, nie uczestniczysz sam.

Ostatecznie sprowadza się to do tego, co mówi Pikalek - jest interesujące tylko wtedy, gdy wybory wymagają przemyślenia.


2

Spróbuj czegoś nowego.

Uwaga: może to być długie, ale obiecuję, że będzie warto

Jeśli masz zamiar zrobić coś innowacyjnego i być w stanie odejść od tradycyjnego systemu walki z wieloma opcjami. Sugerowałbym system walki tekstowych, które są nie wiele tam obok MUD (np zaklęcia lub atakom, wpisując ich nazwy), który jest doskonałym sposobem, aby uczynić grę sposób bardziej wciągające.


jednak jak każdy inny system ma swoje zalety i wady, oto lista dla Twojej wygody:

Plusy:

  • Pisanie na klawiaturze daje grze tekstowej coś wyjątkowego dla gier tego gatunku, czyli element akcji. Zwłaszcza w połączeniu z ograniczeniami czasowymi, jakie jest lepsze uczucie dla gracza niż płonąć na klawiaturze podczas zabijania bossa i czuć się jak szef?

  • Zmusza to gracza do zapamiętania jego ataków i nazw zaklęć, zamiast przypadkowego klikania przycisków. Co w połączeniu z dobrą historią / znaczeniem (które moim zdaniem jest niezbędne w grze tekstowej) lub jakimś pseudo-językiem sprawia, że ​​gracz czuje się znacznie bardziej zanurzony w grze. Ponadto sprawia, że ​​społeczność fanów gry (co mam nadzieję, że dostaniesz za swój projekt 😉) jest znacznie bardziej stabilna, ponieważ będą mieli wspólny czynnik do dalszej dyskusji na temat gry, a jeśli ci się uda będziesz miał coś, co lubię nazywać współczynnikiem rozszerzenia Fanbase (FEF), Jest to w zasadzie funkcja w grach, która prowadzi fanów do wspólnego punktu kojarzenia z aspektem unikalnym dla gry. Co jest naprawdę świetne, ponieważ doda pasywnie więcej objętości do gry, oto dobra wizualizacja możliwych wyników FEF: Punkt początkowy Użytkownicy grają w grę => użytkownicy uczą się FEF => użytkownicy omawiają FEF z innymi użytkownikami IRL / online => dalsze zwiększanie ilości treści związanych z grą w Internecie => więcej osób trzecich jest narażonych na grę => więcej użytkowników prawdopodobnie zagra w grę => podwyższony punkt początkowy . Dobrym przykładem udanych FEF tej gry jest język dovah w Skyrim lub wyjątkowe błędy / poczucie humoru w kozim symulatorze.

  • Myślę, że ostatnie dwa punkty są więcej niż wystarczające, aby udowodnić zasadność takiego systemu (przynajmniej przed minusami). Dodam jednak trzeci punkt, którym jest trudność. Dzięki zintegrowaniu tego systemu masz pewność, że gracz będzie miał wystarczająco dużo wyzwań, a jego sukces w grze będzie bardziej oparty na umiejętnościach niż na wartościach całkowitych bez znaku. To, czy trudność byłaby skutecznym / nieskutecznym dodatkiem, zależy wyłącznie od wdrożenia. Na przykład gra OSU, choć jest to bardzo trudna gra i popularna teoria względności, odstrasza wielu potencjalnych graczy / początkujących, którzy początkowo lubią tę grę.

Cons:

  • To dużo pracy. Oczywiście zbudowanie takiego systemu, który jest wyposażony w dużą bazę słów kluczowych, nie jest tak proste, jak wstawienie kilku przycisków w GUI (nawet nie wspominając o kwestiach, które należy wziąć pod uwagę przy budowaniu takiego systemu, takich jak kombinacje, literówki, obsługa klawiatury, itp...)

  • Literówki. Co może być bardziej irytujące i bardziej wściekłe, aby zrezygnować z wiodącej roli niż zostać zabitym z powodu niezdarnej klawiatury lub użytkownika, oczywiście można to poprawić za pomocą niektórych algorytmów / zintegrowanych jako unikalny element gry (na przykład zadających mniejsze obrażenia po literówce), ale jego wdrożenie wymaga znacznie więcej czasu i wysiłku, co jest ważnym czynnikiem podczas opracowywania gry.

  • To nie jest dla wszystkich. Zwłaszcza jeśli umiejętności / zaklęcia gry są implementowane w określonym języku, nie wszyscy piszą szybko, a angielski jest bardziej skłonny do pisania zaklęć z lepszą pisownią przez dum tss lub szybciej niż jakakolwiek inna osoba (to samo dotyczy wszystkich języków, chyba że robisz to umiejętności w esperanto). Wymagałoby to od programisty podania alternatywnego języka (lub jakiegoś nonsensu) i prawdopodobnie spowodowałoby zmniejszenie grupy docelowej + uniemożliwiłoby grę dla naprawdę małych dzieci (co, jak zakładam, nie jest grupą docelową dla gry tekstowej ) *


. * Możesz powiedzieć „ale co z Pokémon?”. Daj mi spokój, wiesz, że nikt nie czyta po początkowych dialogach.

** Przeczytaj cały post, jeśli chcesz wiedzieć, co to jest.


Odpowiedź została wykryta jako spam, ponieważ jest za długa. Oto wniosek: na koniec chciałbym stwierdzić, że wdrożenie takiego systemu znacznie zwiększyłoby szanse powodzenia gry tekstowej (FEF) ** i dodałoby akcji i wyjątkowości do gry. Wymaga to jednak dużego wysiłku i dodatkowego nakładu czasu + stwarza całkiem sporo niełatwych wyzwań. Gorąco polecam wszystkim grom tekstowym, aby zaczęły dostosowywać ten system, jeśli chcesz ożywić ten gatunek i mieć spore szanse na gry FPS i MMORPG na rynku. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

1

Zarówno gracz, jak i przeciwnik wybierają jednocześnie, obie decyzje są ujawniane jednocześnie i podejmowane na ich podstawie.

zwariowany.

zwodniczy

huśtać się wysoko.

niski wymach.

blok wysoko.

blok niski.

  • Jeśli wykonasz zamach, a twój przeciwnik nie zablokuje, zadajesz obrażenia.

  • Wysokie huśtawki powodują więcej obrażeń niż niskie huśtawki.

  • Jeśli wykonasz zamach, a Twój przeciwnik zablokuje prawidłową wysokość, masz 50% szansy na zmarnowanie następnej akcji (rzut monetą następuje po ujawnieniu następnych akcji).

  • Jeśli udajesz, a przeciwnik blokuje tę wysokość, padli na sprytny podstęp, osoba, która zablokowała, ma 50% szans na utratę następnej akcji (rzut monetą po ujawnieniu kolejnych akcji).

Oczywiście do interakcji w grupie, magii i mikstur potrzebne będą dodatkowe interakcje. Zawsze możesz dodać więcej opcji (moc huśtawka wysoka / niska), która zadaje większe obrażenia, jeśli się połączy, ale pozostawia cię podatnym na kolejne 1+ tury.

Wybory AI mogą być tak proste lub tak złożone, jak chcesz, ale powinny mieć w sobie jakiś element losowy. Zasadniczo, gdy ludzie czują się zagrożeni (otoczeni, słabe zdrowie), zwiększ ich prawdopodobieństwo zablokowania. Jeśli jego przeciwnik nie jest w równowadze, ma niski poziom zdrowia, otoczony, zwiększa prawdopodobieństwo, że się wymknie. Niech też odpowiedzą na informacje podane przez graczy - jeśli gracz zawsze huśta się wysoko, niech prawdopodobnie blokuje wysoko.


3
Więc sugerujesz, aby po prostu grać w papier-kamień-nożyce?
Filip,

1
Walka z Fire Emblem to głównie RPS i przy wystarczającej różnorodności możesz przekształcić RPS w system skuteczności Pokemonów . To, czy jest to dobry projekt, to inna sprawa.
Pikalek,

1

To, co opisujesz, brzmi dla mnie jak tekstowa wersja oldschoolowego systemu walki JRPG.

@Pikalek wykonuje bardzo dobrą robotę, opisując, dlaczego te systemy mogą być nudne oraz w jaki sposób dodanie głębi utrzymuje ich zaangażowanie. Mimo to widzę dwa problemy z tym rodzajem walki:

  • Może być za dużo mikrozarządzania. Jeśli walka jest powszechna, może się to szybko znudzić.
  • Chociaż angażuje się w ciężkie walki, system może mieć zbyt duże obciążenie dla prostych bitew. Kiedy wyraźnie obezwładnisz wroga, staje się opętanie, aby rozpocząć walkę.

Oto, gdzie przydatne może być myślenie boczne. Jednym z takich przykładów jest to, jak Final Fantasy XIII radykalnie zmieniło tradycyjny system walki FF.

W FF XIII walki odbywają się w czasie rzeczywistym, a postacie graczy są kontrolowane przez AI ^. Dane wejściowe gracza to „zmiana paradygmatu”, która przypisuje role postaciom, zamiast określonych akcji. Role określają umiejętności, z których korzysta każda postać, i są to bardzo ogólne zachowania, takie jak wojownik, mag, czołg, medyk itp.

Ten system ma zalety i wady, ale uważam, że jest bardzo skuteczny i wciągający.

Z drugiej strony, tracisz dokładną kontrolę nad działaniami postaci, potrzebujesz puli umiejętności / ról wystarczająco dużych, aby były skuteczne i prawdopodobnie trudniej je wdrożyć.

Pozytywne jest to, że bitwy w czasie rzeczywistym są znacznie szybsze i angażujące, łatwe bitwy można szybko wysłać. Uważam też, że walka skupia się bardziej na strategii (jak skonfigurować drużynę i paradygmaty) i taktycznym przebiegu bitwy, a nie na mikromanowaniu, np .: zacznij od rundy wzmocnień / debuffów, przejdź na wojownika / maga, czy jest duży atak nadchodzi? szybko, przełącz się na cały zbiornik !, itd.

Wdrożenie takiego systemu walki jest dużym zaangażowaniem i wpłynęłoby na wiele obszarów gry, więc weź to ze szczyptą soli. Nadal uważam, że jest to bardzo przekonujący i niedostatecznie wykorzystywany system, w który chciałbym grać więcej, i wydaje się, że dobrze pasuje do gry tylko z tekstem.

^ Mówiąc ściślej, możesz albo ręcznie sterować głównym bohaterem, albo ustawić go na pełną automatykę.


1

Będąc systemem opartym na tekście, sugerowałbym, aby zamiast za każdym razem mieć dokładnie taki sam zestaw wyborów, aby użyć opcji możliwych fraz dla opcji ataku i obrony. Te frazy mogą być zależne od broni i mogą dać poczucie „w środku zmieniającej się walki”. Tak więc, gdy pojawi się monit o działanie, dokładne wyrażenie „wybór ataku” i zdanie „wybór obrony” będą za każdym razem inne.

Może także wprowadzić „zagrożoną” mechanikę, w której jeśli ktoś znajduje się w niebezpiecznej pozycji, nie ma możliwości wypicia mikstury - lub jeśli pije, gdy jest „zagrożony”, daje przeciwnikowi swobodny atak. Może to być przypadkowe lub może zawsze opierać się na wybranych przez ciebie okolicznościach.

Powinno to również zostać przeniesione do opisów wyników walki - różnych losowych / zmieniających się opisów trafień, chybień, rodzajów broni i obrażeń.


0

Mała wskazówka na temat zdrowia, której nauczyłem się dzisiaj od Marka Browna:

Możesz nagrodzić gracza miksturą zdrowia o różnych rozmiarach dla różnych stylów gry.

Zobacz cały film: Jak gry robią zdrowie

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.