Kontratak w zwarciu jest łatwym sposobem na zwiększenie wartości ataków dystansowych.
Czy budujesz i używasz jednostek, które mają silne ataki w zwarciu, ale giną łatwiej, ponieważ znajdują się w zwarciu, czy używasz jednostek o słabszych atakach dystansowych, które żyją dłużej, ponieważ mogą trzymać się z dala od walki w zwarciu?
Kontratak w zwarciu zmniejsza przewagę atakującego w innym przypadku.
W grze takiej jak HoMM, mając duży stos potężnych atakujących, będziesz w stanie zabić wiele innych ładunków w grze jednym atakiem. Kontratak w zwarciu oznacza, że nawet obrońcy, na których się przewracasz, wciąż zmniejszają swój ofensywny stos, zmniejszając z czasem jego siłę ofensywną (chyba że wydasz zasoby na uzupełnienie stosu).
Kontratak w zwarciu zmniejsza korzyść z wykonania pierwszej tury.
Kontynuacja z góry, kontratak w zwarciu oznacza, że mniej ważne jest, który gracz atakuje jako pierwszy, ponieważ jednostki obu graczy będą miały szansę zaatakować bez względu na wynik. Pierwszy atakujący nie będzie już w stanie wyeliminować najsilniejszego atakującego przeciwnika w pierwszej turze bez konsekwencji (no cóż, z wyjątkiem atakujących dystansowych, ale to odtwarza się w pierwszym punkcie). Zmniejsza to przewagę w pierwszej turze, ponieważ polega głównie na wybieraniu pozycji na polu bitwy, co jest bardziej strategicznie interesujące w grze taktycznej.
Kontratak w zwarciu jest „łatwy”.
Jest to dwuczęściowy, który opiera się na zaakceptowaniu poprzednich trzech punktów. Zasadniczo, zakładając, że chcesz przede wszystkim dodatkowego strategicznego wpływu kontrataku, łatwiej po prostu użyć kontrataku, niż wymyślić inne rozwiązanie.
Kontratak w walce wręcz jest szeroko rozumiany i łatwy do włączenia do projektu gry. Łatwo jest nauczyć nowych graczy, dzięki czemu gra jest bardziej atrakcyjna dla szerszego grona graczy. Wymaga niewielkiej dodatkowej / specjalnej grafiki lub animacji. Wymaga niewiele dodatkowego kodu.
Krótko mówiąc, jeśli zaakceptujesz poprzednie trzy punkty, użycie kontrataku w walce wręcz w celu ich osiągnięcia jest po prostu znacznie łatwiejsze niż użycie czegoś innego.
Kontratak w zwarciu jest kompozycją do złożenia.
„Komponowalne” mam na myśli to, że skoro kontratak jest tak prostą regułą, istnieje wiele sposobów na połączenie go z innymi regułami, aby uzyskać kombinatoryczny wzrost w strategicznej głębi bez konieczności dodatkowej pracy. Na przykład stwórz jednostkę obrońcy, która zadaje 2x obrażenia podczas kontrataku, lub stwórz jednostkę ofensywną, która zadaje 1 / 2x obrażeń kontratakiem. Często znajdziesz ten element w prostszych projektach: możesz łączyć proste reguły znacznie skuteczniej niż możesz łączyć złożone reguły, a wynik jest często równie prosty i łatwy do zrozumienia.
Kontratak w zwarciu zapewnia pewną przeciwwagę dla liczby jednostek.
Ten jest specyficzny dla innych szczegółów gry. Przykładem może być HoMM: pojedyncza jednostka na polu bitwy jest tak naprawdę stosem stworzeń, a nie pojedynczym stworzeniem. Większe stosy mają więcej mocy. Bez kontrataku wiele małych stosów staje się znacznie łatwiejsze do pokonania pojedynczego dużego stosu, mimo że duży stos prawdopodobnie reprezentuje więcej ogólnych pojedynczych stworzeń. Kontratak wyrównuje ekonomię akcji ataku przy mniejszych stosach; 5 małych stosów gromadzących się na większym stosie nie otrzymuje 5-krotnie większej liczby ataków, prawdopodobnie unieważniając przypuszczalną przewagę liczbową większego stosu.
Jest to raczej subiektywne, ponieważ jest dość dyskusyjne, czy chcesz zachęcić gracza do posiadania wielu mniejszych lub mniejszych stosów.