Natknąłem się na tę stronę i możesz zobaczyć te linie w pierwszym i drugim akapicie:
Aby uzyskać prosty, ale łatwy efekt, narysuj jasne fragmenty sceny (np. Źródła światła) w FBO, a następnie kilkakrotnie przeskaluj próbkę za pomocą minimalizacji GL_LINEAR . W celu ostatecznego renderowania po prostu połącz oryginalną scenę z próbkowanymi FBO.
W poniższym przykładzie oryginalna scena ma rozmiar 128 x 128 i jest 3 razy próbkowana w dół . Wymaga to 4 obiektów bufora ramki . Oryginalna scena jest pokazana w lewym górnym rogu, a ostateczny rendering w prawym górnym rogu.
Czy jest jakiś powód, dla którego powinienem próbować próbkować wielokrotnie (128 -> 64 -> 32 -> 16) zamiast próbkować go raz (128 -> 16)?
Jeśli przewiniesz więcej w dół, próbkują to nawet 9 razy. (128 -> ... -> 16 -> 128 -> ... -> 16 -> itd.). Dlaczego tego nie lubisz (128 -> 16 -> 128 -> 16 -> itd.)?
GL_NEAREST
.