W odpowiedzi DMGregory są dobre punkty. Szczególnie podoba mi się ten, w którym wygrana / przegrana jest podzielona na wiele mniejszych wygranych / strat, które są pobierane z automatów - w razie wątpliwości kopiuj automaty do gry, ponieważ są one najlepszą grą, w której (prawie) wszyscy gracze przegrywają, ale tak wielu nadal gra. Dodajmy jeszcze kilka punktów:
Użyj gamedesign, aby pozwolić na zwycięstwa, nawet w porażce.
W idealnym przypadku przytłaczające zwycięstwo jednostronne powinno być bardzo rzadkie. Tak więc w symulacji hokeja przegrany może próbować osiągnąć cel pocieszenia, w grze strategicznej może chcieć przynajmniej zabić określoną jednostkę. W Titanfall są bardzo słabe boty w każdym meczu, więc gracz może przynajmniej zabić. Możesz także pozostawić otwartą definicję zwycięstwa, na przykład dla 8 graczy za darmo dla wszystkich deathmatchów, gdzie pierwsze miejsce jest tak mało prawdopodobne, aby ludzie nie spodziewali się ich. W ten sposób słabsi gracze mogą ustawiać własne cele, takie jak nie bycie pierwszym, który umrze.
Użyj statystyk, aby pozwolić graczom poczuć poczucie spełnienia po przegranej
Pod koniec gry oferujesz statystyki, jak w HotS, gdzie możesz zobaczyć, kto zadał najwięcej zabójstw, zadał najwięcej obrażeń, najbardziej inny rodzaj obrażeń, pochłonął najwięcej obrażeń, zmarł najmniej, przyczynił się do największej ilości PD, uzdrowił najbardziej, asystowany przy największej liczbie zabójstw itp. W ten sposób nawet jeśli mecz został przegrany, jest raczej prawdopodobne, że będziesz najlepszy w niektórych statystykach. W Starcraft jest nawet znak obok każdej statystyki, w której grałeś lepiej niż średnia.
Gracze muszą mieć szansę w PvP
Dopasowywanie nowych graczy do najlepszych graczy w trybie pvp nie jest zabawne dla nikogo zaangażowanego. Wyzwanie musi odpowiadać poziomowi umiejętności graczy, więc w PvP potrzebujesz systemu, który ocenia siłę gracza i (a) zapobiega całkowicie niesprawiedliwym pojedynkom i (b) zapewnia niewielką przewagę graczom cierpiącym na stratę. (b) jest kluczowy, ponieważ utrata 10 razy z rzędu może spowodować, że gracze na stałe wyjdą z gry.
Zapewnij opcję trenowania podstawowych umiejętności bez utraty
Jeśli w grę wchodzi jakaś umiejętność, gracze muszą mieć możliwość trenowania tej umiejętności, nie tracąc przez cały czas. Na przykład ludzie, którzy nigdy nie grali fps, nie będą mieli szansy w czystej grze PvP, takiej jak niedawna gra Battlefield o tematyce Gwiezdnych wojen - prawdopodobnie umrą ponad 100 razy, zanim zabiją po raz pierwszy. Nawet w 100% grze wieloosobowej musi istnieć opcja trenowania z przeciwnikami niebędącymi ludźmi, bez względu na to, jak głupia i podstawowa jest. W Battlefront rozwiązali to za pomocą prostego trybu, w którym po prostu spawnują fale słabych wrogów, w innych grach fps rozwiązali go, dodając kampanię dla jednego gracza lub pozwalając na grę z dowolną liczbą botów lub przeciwko nim.