Przenoszenie klaustrofobicznej atmosfery w kawalerskiej skośnej projekcji


22

Potrzebuję waszej wspólnej wiedzy, aby znaleźć najlepszy sposób na graficzne przedstawienie sceny w sposób, który pasowałby do gry w ruletkę z czasów SNES. Zdecydowałem się reprezentować grę w tak zwanej „kawalerskiej skośnej” projekcji, która jest taką samą perspektywą stosowaną w tytułach takich jak EarthBound: EarthBound screenshot gdzie fronty artykułów i jedna strona są pokazane, ale postacie są skierowane w stronę kamery head-on. Z jakiegokolwiek powodu, aby uniknąć widoku „odgórnego” stosowanego przez 300% tytułów RPG Maker . Nie chcę wyglądać jak gracz „ja też”.

Scenariusz

W tytule postać gracza ma zablokowaną ścieżkę powrotną, a jedyną ścieżką do postępu jest ścieżka prowadząca przez szereg ściśle dopasowanych jaskiń. Klaustrofobia tego obszaru jest bardzo wysoka ważna, ponieważ jest to jedno z głównych źródeł napięcia, na jakie narażony jest gracz.

Problem

Nie mogę wymyślić żadnego sposobu na wyświetlenie klaustrofobicznych, rozgałęzionych jaskiń z ślepymi zaułkami i bardzo ciasnymi dziurami w projekcji, którą pokazałem powyżej. Jest kilka obejść, które mogę wymyślić, obracając się wokół zmiany projekcji (albo do widoku pierwszoosobowego, który będzie niezwykle trudny w nawigacji, albo do widoku bocznego, takiego jak Dig Dug , który jest bardziej przeznaczony do pokaż ścieżki rozgałęzień na osi y, w przeciwieństwie do x osi ) - grozi to jednak graniem gracza, a przede wszystkim staram się zanurzyć.

Pytam Cię, GD - czy możesz wymyślić takie scenariusze z twoich ulubionych gier retro i jak pokazały je graczowi? Niezwykle docenione zostaną wszelkie referencje, które uda mi się uzyskać w celu pomyślnego wykonania.


I remember the original Zelda dungeons being a bit claustrophobic. If I had to guess, I'd says its from the level design that limits where you can move combined with the number of enemies. Having walls, darker colors, and small doorways might also play a role.
David Starkey

The original Zeldas were top-downs, so I'll need to think about it, but those are all good points, thanks.
seagull

They were top-down functionally, but the player and scenery faced the camera.
David Starkey

Just curious, why do you spell the word as rôle?
Nayuki

1
One possibility is to make some of the walls (those in a short range around the player) semitransparent, so that you can have tight holes while still being able to navigate. You do risk losing immersion since the player has to accept that the cave walls aren't really transparent in-world, that's just a display device.
LarsH

Odpowiedzi:


31

Reduce the players sight-range. You can do that by adding an overlay mask on top of the rendered scene. This simulates the reduced sight-radius of the player-characters due to darkness.

reduced sight-range

It forces the player to concentrate on a very small section of the screen giving a feeling of claustrophobia. But keep in mind that it disorients the player, so cut the player some slack and don't make the sequence too frustrating to navigate. Having less to look at at the same time also means that your map needs even more detail than usual to both keep it interesting to look at and provide navigational landmarks. More clutter will also contribute to the feeling of claustrophobia by making the map feel more crowded.


10
I can already feel the grue lurking in this scene.

4
@MattJensJensen I can hear Zubats...
PTwr

2
always bring extra repel

Maybe its an option to make light a resource of some kind, reducing your sight-radius as you expend it. This will make the walls of your vision slowly creep up on you.
Niels

This reminds me of dark cave in pokemon (I forget which one). Always made you find another path around, and it was madness to try it without Flash.
Joshpbarron

20

Use per-tile lighting to do sight-range reduction.

Shadowlands (1992) - 3 light levels:

enter image description here

Diablo (1997) - 8 light levels:

enter image description here

You can do much more with this dynamic, such as easily having monsters only spawn on dark tiles, have light streaming out of doorways and windows, etc.

To induce claustrophobia beyond just lighting, have a look at the way the Maggot Lair was designed in Diablo II (2000):

enter image description here

... zwężaj te rurowe tunele jeszcze bardziej, aby ściśle pasowały do ​​wysokości stojącej twojej postaci. Możesz zmusić postać do przykucnięcia w tych miejscach, stojąc na być może 2/3 zwykłej wysokości. Nie chcę tutaj modyfikować zdjęcia D2, ale spróbuj przeskalować duszka wspieranego przeczuciem, aby zobaczyć, jak ciasno upakować go w tym tunelu. Wieszanie winorośli i korzeni z sufitu tuneli również pomoże, a nawet może zaciemnić światło / widzenie w dalszej części korytarza. Kurz spadający z dachu, migotanie ruchów / oczy mrugają na krawędzi wzroku - takie wskazówki pomogą poczuć się zamkniętym. Powolny ruch i ograniczenie walki w ciasnych obszarach, jeszcze bardziej zwiększając czynnik strachu.


9

Jak sugerują dwie obecne inne odpowiedzi, dobrym sposobem jest ograniczenie widoczności. Są inne gry, które to zrobiły. Mogę wymyślić Breath of Fire II, gdzie na początku gry nawigujesz po jaskini, w której świeci się tylko świeca. Ogranicza to widoczność i powoduje napięcie (co w tej grze daje niezłą wypłatę).

Ale mam dodatkowy pomysł. Strach jest składnikiem zarówno ciemności, jak i klaustrofobii. Ale w ciemności dzieje się tak dlatego, że coś, czego nie widać, czai się przed nami, podczas gdy w klaustrofobii jest to strach przed utknięciem gdzieś bez możliwości powrotu. Krótką historię mangi, która wykorzystuje ten strach do wielkiego efektu, sprawdź „Enigma of Amigara Fault”. Ostrzeżenie: jest to niepokojący odczyt. Sugeruję, abyś wykorzystał ten aspekt przestrzenny do przekazania klaustrofobii.

W jaki sposób? Prostym sposobem byłoby, aby jaskinia zaczynała się bardziej przestronnie, ale w miarę postępów ścieżkami staje się coraz węższa. Jeśli to możliwe, aby zasięg widoczności zaczynał się zwiększać i zmniejszać w miarę postępów, to też by pomogło. Aby pomóc w poczuciu uwięzienia, spraw, aby gracz musiał w pewnym momencie wycofać się, ale część jaskini została zablokowana, na przykład przez wejście do jaskini, aby początkowo wydawało się, że nie ma już wyjścia. Oczywiście musiałbyś podać jakieś wyjście z tego w sposób, który nie jest tak bezpośredni, jak podążanie pierwotną ścieżką. Wszystkie te rzeczy są całkiem wykonalne dzięki projektowaniu poziomów.

Wreszcie, chociaż nie jest to część twojego pierwotnego pytania, użycie audio może być również bardzo skuteczne. Na przykład dźwięk bicia serca, który zwiększa się wraz z postępem w jaskini (podczas gdy widoczność jest jednocześnie ograniczona, a przestrzeń staje się węższa). Aby uniknąć uczynienia efektu zbyt oczywistym, ustaw go bardzo cicho i zbliż się do dolnych granic ludzkiego słuchu. Gry Silent Hill są całkiem dobre, jeśli używają niepokojącego dźwięku. Przykładem jest wczesna część Silent Hill 2, gdzie idąc długą krętą ścieżką, zaczynasz słyszeć kroki za sobą. Są prawie, ale nie całkiem, zsynchronizowane z twoimi śladami, a przy pierwszym uruchomieniu nie będą od razu oczywiste, dopóki nie zdasz sobie sprawy, że coś zabrzmi.

To, czego nie ma lub czego nie widać, często lepiej nas przeraża niż to, co widać. Nieznane jest dużym składnikiem strachu.


To absolutnie chciałem przekazać słowem „klaustrofobia”. Moje pytanie dotyczy bardziej tego, jak wizualnie przekazać jaskinię, przez którą trzeba się czołgać, ale w takiej perspektywie istnieje ryzyko utknięcia.
mewa

@ mewa Nie mogę wymyślić innego ani lepszego sposobu niż zmniejszenie zasięgu widzenia sugerowane przez innych. Wyzwanie z kawalerską ukośną perspektywą polega na tym, że nie możesz mieć ścian z przodu lub po (widocznej) stronie swojej postaci bez zasłaniania widoku, chyba że sprawisz, że będą półprzezroczyste. Chociaż wykorzystuje inną perspektywę i powiedziałbym, że bardziej zbliża się do agorafobii niż klaustrofobii, może Yume Nikki może być dobrą inspiracją do niepokojenia gracza poprzez wizualizację. Ta gra jest klaustrofobiczna, ponieważ zawsze jesteś w swoim pokoju lub marzeniach.
G_H

Yume Nikki była jedną z głównych inspiracji, które doprowadziły mnie do stworzenia mojego obecnego projektu. Kikiyama nie próbował jednak żadnych ciasnych jaskiń; Będę musiał być kreatywny.
mewa
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.