Jak wygenerować siatkę nawigacji dla świata 3D?


11

Próbuję znaleźć rozwiązanie tego problemu. Próbuję zbudować siatkę nawigacyjną w formacie siatki wierzchołków zablokowanych na x, y ułożyłem współrzędne w kształcie kwadratów dla przestrzeni 3D. Ale mam problemy z próbowaniem rozwiązania tego problemu.

Próbowałem zajrzeć do biblioteki Recast. Jest to dość solidna metoda, ale najwyraźniej zwalnia przy większych mapach i otwartej przestrzeni. Nie wiem też, w jaki sposób generują wierzchołki i krawędzie przestrzeni świata za pomocą mapy wysokości.

Moją kolejną myślą było zrobienie tego, co robił Unreal Engine 3.

https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html

Który miał użyć raycastów do wygenerowania siatki. Nie mogłem wymyślić, jak zatrzymać rodzynki.

Więc ... moją następną opcją było pudełko, być może obsada pudełka. Utwórz podzielony wolumin o wielkości, która jest potęgą 2. Wyrównaj skrzynkę z siatką i wystrzel prostokątne pryzmaty w dół jak promień. Jeśli wyląduje na kawałku geometrii, który jest częścią ziemi, a prostokąt nie zostanie przecięty, pozostaw tam kwadrat. I idź w dół, dopóki nie zostaną osiągnięte granice głośności. Aby sprawdzić, czy krawędzie muszą być połączone, przypuszczam, że mógłbym sprawdzić, czy nachylenie między dwiema parami wierzchołków mieści się w nachyleniu, na którym można chodzić, łącz je, jeśli to prawda.

Moje główne problemy to ... to nie wydaje się zbyt optymalne. Nie zastanawiając się nad tym, przy szacowaniu procesem jest O (N ^ 3) dla poziomu wielowarstwowego. Co może stać się dość paskudne.

Ostatni bit dotyczy automatycznego tworzenia prostokątnych grup tych kwadratów. Nie jestem do końca pewien, jak to zrobić. Implementacja Unreal rozdziela je według nachyleń. Staram się jednak zachować format siatki. To nie jest całkowicie konieczne. Nadal występują problemy z tworzeniem dużych prostokątnych płytek w celu podzielenia procesu wyszukiwania ścieżki na podstawie poszczególnych płytek. Płytki nie mogą być ani za duże, ani za małe.

Więc pytania są ...

Jaki byłby skuteczny sposób na wygenerowanie tego przepasanego navmesh? A jaki byłby dobry sposób na tworzenie kafelków?


Kiedy spodziewasz się wygenerować siatkę? Czas kompilacji, czas ładowania czy czas rzeczywisty? Zmagaliśmy się z tym samym problemem i doszliśmy do wniosku, że jest to przesada w naszym scenariuszu (generowanie czasu ładowania w strzelance odgórnej bez nakładających się ścieżek), zdecydowaliśmy się na podejście oparte na quad-tree. To działało dla nas wystarczająco dobrze. Myślę, że pytam o to, czy naprawdę tego potrzebujesz, czy też jest to najłatwiejsze rozwiązanie, które spełnia twoje początkowe wymagania, ponieważ może to być ograniczenie czasowe. Jeśli poradzisz sobie z dobrym rozwiązaniem, chciałbym usłyszeć, jak to naprawiłeś.
Niels,

@Niels Planuję wstępne budowanie, a następnie ładowanie go do gry.
bimber

Wtedy zużycie czasu nie powinno stanowić zbyt dużej wady, ponieważ gracz nie będzie na nią czekał. Zawsze możesz zoptymalizować, gdy już coś działa.
Niels,

Jak duży jest twój poziom? Korzystaliśmy z wersji przekształconej w dużych grach i nie mieliśmy problemu - wystarczy wyregulować wartości tiie itp.
Steven

Myślę, że brakuje ci „kratowanego” bitu. Co nie jest dokładnie tym samym co kafelki, których używa przekształcenie. Próbuję wymyślić, jak zmienić przeznaczenie przekształcenia, aby zrobić coś takiego. Ale to był głównie koszmar.
moonshineTheleocat

Odpowiedzi:


1

Podstawowy świat 3D może być reprezentowany przez siatkę nawigacyjną, którą można wygodnie wbudować w większość silników gier. Aktor może podróżować wzdłuż krawędzi wielokątów.

To byłoby proste rozwiązanie. Istnieje wiele algorytmów do wyszukiwania ścieżek i generowania navmesh.

Chciałbym się podzielić czymś, co czytałem jakiś czas temu.

Przykład 01

To opisuje możliwe rozwiązanie, w którym możemy rozbić nasz świat gry na kwadratowe płytki. za każdym razem, gdy do gry dodaje się kwadratową płytkę (gdy gracz zbliża się do obszaru / terenu proceduralnego), dodaje się kwadratową płytkę. Jednak nie musimy już obliczać całego navmesh. po prostu obliczamy go dla tego kafelka i dodajemy do istniejącego wykresu. Znaczący wzrost wydajności tam.

Przykład 02

Kolejnym rozwiązanym problemem jest postrzępiony ruch z poprzedniego przykładu. Rozumiem, że rozważenie przyszłych zakrętów i uogólnienie kierunku znacznie zmniejszy ruch zygzakowaty i sprawi, że ruch będzie płynny. Gry ze szczegółową animacją tego nie zdradzają, ale można to zauważyć w niektórych grach z otwartym światem, w których przypuszczam, że nawigacja jest w większości upieczona.

Jeśli chodzi o pytanie, polecam sprawdzić odpowiedź Kromstera na liście algorytmów generujących navmesh .

Zobacz także AI Systems of Left 4 Dead, których przykłady są częścią. Omówiono wiele innych interesujących tematów

Powodzenia.


0

istnieje wiele sposobów, dlaczego nie po prostu ustawić go lokalnie dla gracza, zrobić małą siatkę, która podąża za odtwarzaczem i sprawdzić pod każdym skrzyżowaniem, czy jest on poprzeczny, czy jest tam podłoga, czy wykonać rzut promieniami, aby sprawdzić, czy jest ściana / budynek z dowolnej nadchodzącej strony ..


Dobry pomysł, ale nie realny dla celów końcowych. Muszę wesprzeć duży świat i pozwolić AI na nawigację z jednej strony kontynentu na drugą stronę kontynentu. Tyle jest wykonalne, ale musiałbym mieć ustaloną siatkę nawigacyjną w miejscu, aby wygenerować wyższe węzły.
bimber

0

Jest to problem, który widziałem wszędzie. Sztuką jest „rozdzielenie obaw”. „Powiedz co?”, Słyszałem, jak myślisz. To, co jest wyświetlane na ekranie, NIE jest tym, czym jest „struktura danych”. Ważne jest oddzielenie elementów wizualnych od danych w celu stworzenia elementów wizualnych. Dzięki temu gra będzie zawsze „przyszłościowa”, gdy zostaną wydane nowe wersje oprogramowania.

Zbuduj strukturę danych (aka: model), która będzie reprezentować Twój świat gier. Następnie skonstruuj „widok” modelu struktury danych. Jeśli chcesz zmienić świat z siatki szachownicy na siatkę heksagonalną, struktura danych (model) pozostaje taka sama, ale wyświetlacz „pomaluje” (renderuje) inny widok.


4
Chociaż rozdzielanie problemów jest rzeczywiście dobrą praktyką, ta odpowiedź jest obecnie lekka na szczegółowe informacje dotyczące odpowiedzi na pytanie (tj. Jak wygenerować odpowiedni oparty na siatce model wyszukiwania ścieżki z danego zestawu geometrii świata). Masz całkowitą rację, że niezależnie od tego modelu, prawdopodobnie powinien on być oddzielony od danych użytych do narysowania poziomu, ale aby odpowiedzieć na pytanie, wciąż potrzebujemy metody do wygenerowania tego modelu wyszukiwania ścieżki.
DMGregory

-2

Zrób podwójną tablicę. A jeśli obiekt / obiekty są nie do przejścia, zastosuj metodę, która poinformuje tablicę, że pozycja jest nie do przejścia. Kiedy AI próbuje się poruszyć, spojrzą na podwójną tablicę i sprawdzą, czy jest ona przejezdna.


4
Metoda zapełniania tej tablicy jest trudną częścią. ;)
DMGregory
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.