Wskazówki dotyczące budowania właściwej ekonomii gry


20

Poważnie myślę o stworzeniu gry z operą kosmiczną, która podzieliłaby niektóre aspekty Machiavelli The Prince dotyczące handlu: każdy gracz będzie mógł wydobyć / zbudować / kupić / sprzedać / podarować szeroką gamę produktów (od rudy po statki kosmiczne) .

Walczę jednak z aspektem ekonomicznym. Czy gra powinna określać ceny raz na zawsze? Czy każdy gracz powinien mieć możliwość ustalenia własnych cen kupna / sprzedaży, a jeśli tak, to w jaki sposób? Jak mogę uniknąć nadmiernego zaprojektowania tego mechanizmu ekonomiki gry, jednocześnie czyniąc go atrakcyjnym dla użytkowników?

Edycja: dzięki bardzo miłemu wprowadzeniu, kilka dodatkowych informacji o konfiguracji:

  • jest to gra „tylko dla graczy”, bez „gracza zarządzanego przez komputer”.
  • gracze zaczynają od planety i niektórych zasobów / jednostek, a następnie (starają się) rozwijać
  • gracze mogą należeć do wielu „gatunków” bez odpowiedniego związku oprócz tego, który mogliby wymyślić => brak możliwego pojęcia „banku centralnego” lub podobnego
  • w związku z tym wolałbym „nie magię” w gospodarce, mam na myśli standardową walutę, której wartość określa system. Jednak nie rozumiem, jak handel byłby atrakcyjny, ponieważ handel wymienny byłby jedynym sposobem, co wydaje się nieco niezdarne dla graczy. Myślałem o rzadkim metalu jako standardowym medium wymiany, ale zastanawiam się, jak uwzględnić inne podstawowe atrybuty ekonomiczne, takie jak bogactwo ludności ...

Mam nadzieję, że nie wygląda to zbyt zniechęcająco ...


Pominąłeś najważniejszą część swojego pytania, czy jest to jedno czy wieloosobowe?
Ken

2
@Kort, zakładam, że kiedy rzucone jest wyrażenie „każdy gracz”, oznacza to, że jest to gra wieloosobowa.
Tetrad

Podałem więcej kontekstu, mam nadzieję, że to pomoże! Jeśli nie, nie wahaj się prosić o więcej;)
spacja borg

Właśnie poprosiłeś o wskazówki dotyczące tworzenia działającej gospodarki, które, jak wspólnie powiedziałeś, zostały w całości wymyślone przez samych graczy. Jeśli martwisz się znalezieniem standardu, istnieje szansa, że ​​masz graczy, którzy znajdą najczęściej używany przedmiot; nie zostawiajcie tak małej wiary w system handlu wymiennego. To działa.
spowolniłaviar

2
Jeśli chciałeś (jako programista) monitorować transakcje, możesz po prostu monitorować transakcje między graczami. Odfiltrowując transakcje, które wydają się być „prezentami” (handel w jedną stronę), powinieneś dokładnie wiedzieć, jaka jest wartość rynkowa przedmiotów w stosunku do innych. Z tego nawet buduje się drzewo wartości. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, dlatego X == Z. Później możesz zbudować walutę na podstawie tych marż lub niektórych podobnych.
spowolnił

Odpowiedzi:


10

Najważniejszą rzeczą, jakiej gracze chcą od gospodarki, jest kontrola. Gracz chce mieć poczucie, że zaawansowana wiedza ekonomiczna przyniesie korzyści ekonomiczne. To nakłada pewną odpowiedzialność na deweloperów, ale wiele pochodzi od graczy. Odniosę się tutaj do World of Warcraft, ponieważ mam tam spore doświadczenie z ekonomią gry.

Po pierwsze, interakcja dewelopera z gospodarką powinna polegać na kontrolowaniu podaży i popytu - to znaczy, pozycja X jest rzadka i używana tylko w grach high-end, więc jest droga. Zasadniczo wymaga to zrozumienia wartości każdego przedmiotu, tak abyś mógł wdrożyć punkt # 2. Pamiętaj, że konkretni gracze mają określone style gry i mogą jako grupa dążyć do faworyzowania dostarczania niektórych przedmiotów nad innymi, nawet jeśli obiektywnie powinny mieć tę samą wartość. Oznacza to monitorowanie ekonomii w grze i staranie się zachować równowagę.

Po drugie, musisz kontrolować dochody i wyniki gospodarki na całym świecie. Pamiętaj, że pieniądze przekazywane między graczami pozostają w systemie i nie są w rzeczywistości stracone. Kupowanie przedmiotów od kontrolowanych komputerowo sprzedawców jest przykładem ekonomicznego wyniku - że pieniądze są trwale tracone na ekonomię gracza. Jeśli dochód jest zbyt duży w porównaniu do wyniku, pieniądze ulegną dewaluacji i poniesiesz dużą inflację. Może się to zdarzyć, gdy wystąpią niezamierzone rzeczy, w tym błędy lub exploity, które dramatycznie zwiększają dochody ekonomii gracza i często zdarzają się w przypadku nowych treści. Jeśli dochód jest zbyt mały, gracze spędzą prawie cały swój czas na zbieraniu pieniędzy, ponieważ po prostu nie mogą cieszyć się zawartością bez wystarczających zapasów, powiedzmy, materiałów eksploatacyjnych / ulepszeń / czegokolwiek. Dotyczyło to zwłaszcza pierwszych dni World of Warcraft, w których praktycznie wszyscy sterowani komputerowo dostawcy naliczali bardzo wysokie ceny za swoje towary, w tym za niezbędne umiejętności. Oznacza to, że nawet gracze na bardzo niskim poziomie musieli spędzać dużo czasu szukając pieniędzy, aby nadążyć, zamiast cieszyć się zawartością. Łatwo to zauważyć, porównując ceny i nagrody za zadania i podstawowe towary - w rozszerzeniach pieniądze zarobione przez proste wyrównywanie zostały znacznie zwiększone, a koszt podstawowych akcesoriów, takich jak wierzchowce, został znacznie zmniejszony.

Dochód - nagrody za zadania, upuszczenia itp. Wynik - naprawa rachunków, kupowanie od sprzedawców i wiązanie dusz. Jeśli wydasz 1000g na zakup przedmiotu, będzie on związany z tobą, a kiedy przyjdziesz na ulepszenie, pieniądze po prostu zniknęły, nie zostaną przekazane, nawet jeśli odczarujesz rozczarowanie, nie odzyskasz wszystkiego długa droga. Oznacza to, że możesz nakładać koszty na bazę graczy, niekoniecznie czyniąc ich kucykami.

Ostatnią rzeczą, którą chcesz zaoferować gospodarkom opartym na graczach, jest organizacja. Na przykład w WoW najczęstszą zorganizowaną działalnością gospodarczą jest dom aukcyjny. Jeśli nie zaoferujesz zorganizowanej gospodarki, graczom trudno będzie uzyskać znaczącą kontrolę nad własną gospodarką i wykorzystać ją do własnych celów. Oczywiście stopień, w jakim chcesz to zaoferować, zależy od stopnia, w jakim chcesz stworzyć grę ekonomiczną, taką jak EvE.

Na koniec chcesz upewnić się, że w większości scenariuszy gracze mogą sobie pozwolić na podstawy, których potrzebują na materiały eksploatacyjne, ulepszenia przedmiotów, jak przystało na nowy status, który im wybierasz, itp., A jeśli chcesz, możesz sprawić, by działali ich skarpetki dla uzyskania bardziej elitarnego statusu.


Dziękuję za odpowiedź. Uświadomiłem sobie jednak, że mój początkowy post nie był wystarczająco szczegółowy. Teraz go zaktualizowałem i wydaje mi się, że tak naprawdę nie pasuje do WoW, ponieważ nie wiem, czy i jak posługiwać się wspólną walutą, a ponadto ekonomią zarządza wyłącznie gracz.
space borg

Pech chciał nawet EVE zmaga się z trudem z powodu inflacji .... nieskończonej pozycji „pokolenia”
daemonfire300

8

Masz kilka różnych opcji. Moją preferowaną opcją jest (nawet jeśli nie jest), aby wyglądała jak świat rzeczywisty (lub jak wygląda w twoim przypadku, prawdziwa galaktyka).

Aby to zrobić, chcesz, aby każdy region / sklep miał cenę początkową. Taka cena początkowa powinna być zasadniczo podobna w każdym sklepie, a następnie podobna do cen w pobliżu. Można je wygenerować za pomocą bardzo rozciągniętego, bardzo rozmytego / nisko ziarnistego generatora hałasu perlina. Również cena regionu powinna zależeć od tego, co jest w regionie. Na przykład, jeśli w regionie jest dużo żelaza, żelazo powinno być nieco tańsze ze względu na standardowe zasady podaży i popytu. Miłym akcentem jest zmiana krajobrazu w zależności od gospodarki - jeśli żelazo powoli staje się droższe, znajduje się okazjonalne źródło żelaza.

Ceny te powinny następnie powoli się zmieniać. Możesz sprawić, by wyglądało na to, że podaż i popyt działają w tle, przesuwając ceny ogólnie w górę i w dół, jednocześnie dodając pewne różnice między regionami. Niektóre wydarzenia mogą mieć wpływ na ceny regionalne. Na przykład, jeśli sprzedawca sprzedaje masowe, ekonomicznie zmieniające się ilości widżetów, cena powinna spadać - rozsądna ilość w regionie i niewielka ilość na całym świecie. Co nadal nie wyklucza sytuacji, w której w jednym konkretnym miejscu występuje ogromna nadpodaż lub zastój w dostawie - co powoduje odpowiednio niższą lub wyższą cenę, stwarzając okazję do „wykorzystania” gospodarki w celu dostarczenia lub odebrania towarów dla ogromnych zysków. Ponieważ takie możliwości byłyby wykorzystywane przez wiele osób, które mogą, powoli przesuwasz cenę z powrotem do normy, gdy kołysanie jest spełnione. Miłym akcentem jest wyraźne przywrócenie gospodarki do normy, tak jak robi to gracz.

Ceny sprzedaży / kupna powinny być różne, ale podobne - na tyle, aby zachęcić graczy do faktycznej sprzedaży rzeczy (o ile chcesz, aby robili to w grze). W prawdziwym świecie marże zysku są różne, ale jeśli twoi sprzedawcy sprzedają towary za ponad 30% więcej niż to, co kupują, gracze (szczególnie w grze, w której chcesz zachęcać do zarabiania pieniędzy poprzez handel), poczują się nieco oszukany. Moja sprzedaż polegałaby na zaoferowaniu dwóch cen spotowych - kupna i ceny sprzedaży. Zobaczysz, jak powoli przesuwają się w górę lub w dół (jak oglądasz, jak przesuwają się o kilka centów, gdy je kupujesz), a nawet czasami, gdy ktoś „robi duże zamówienie”, zobaczysz, że cena nagle skacze o 2 lub 3 %, a następnie powoli spada.

Ustalanie cen poszczególnych artykułów może być dokonywane przez rzadkość w ten sam sposób. Im rzadszy i wymagany przedmiot, tym bardziej powinien on ogólnie kosztować. Im trudniej jest zdobyć przedmiot w określonym regionie, tym więcej powinien kosztować. Im więcej jest dostępnych w danym miejscu, tym mniej powinno kosztować w tym miejscu. Im więcej jest dostępnych wszędzie, tym mniej powinien kosztować wszędzie.

Nie musisz w pełni symulować ekonomii, aby poczuć, że gra ma taką, z której można korzystać, i ma rzeczywisty wpływ na świat. Jeśli przypomnisz sobie podstawowy popyt na podaż (Możesz zobaczyć pełny opis tutaj) i sprawi, że będzie on wyglądał tak, jak działa (niezależnie od tego, czy tak naprawdę jest), Twoja gospodarka będzie wydawać się realna i ogólnie będzie bardzo grywalna.


Bardzo miła i wyczerpująca odpowiedź, wielkie dzięki. Ponieważ zaktualizowałem swój początkowy post i umieściłem tam, jak dodać problem ze wspólnym punktem waluty. Wszelkie wskazówki na ten temat? Co więcej, naprawdę planuję, aby handel był sposobem na uzyskanie niezbędnych zasobów do budowy innych elementów. W związku z tym uważam, że gracze powinni mieć możliwość kupowania określonych zasobów. Zastanawiam się, czy przydałoby im się to, że mogliby ustalić ceny / towary, za które są skłonni zapłacić (co przeczy trochę zautomatyzowanemu poglądowi na handel) ... Więcej wskazówek?
space borg

3

Projektowanie wirtualnej gospodarki jest skomplikowanym zadaniem. Jest to balansowanie między projektowaniem gry a projektem artystycznym; może również obejmować czynniki projektowania meta-gier (takie jak model finansowy Twojej firmy).

Pamiętajmy, że celem ekonomii jest ułatwienie graczom transferu wartości między sobą. Pieniądz jest wartością uogólnioną . Oznacza to, że powinna to być abstrakcyjna rzecz, którą można przekształcić w wiele różnych rodzajów wartości.

Co liczy się jako wartość? Między innymi punkty mocy i ładne punkty . Punkty mocy obejmują Długi miecz zabijania smoków i Miksturę szybkości - rzeczy, które sprawią, że twoja postać będzie potężniejsza, umożliwiając ci pokonanie trudniejszych wyzwań . Dodawanie elementów power-point jest ograniczone przez twój projekt gry. Ładne punkty to fryzjer, który daje nową fryzurę i ten uroczy szczeniak, który podąża za tobą. Są estetyczne i nie wymagają podstawowej mechaniki gry . Dodanie ładnych przedmiotów jest ograniczone przez twój projekt artystyczny.

Projekt dobrej gospodarki w dużej mierze dopasowuje przepływ pieniędzy do przepływu wartości .

Jeśli przedmiot wartościowy jest sprzedawany przez kupca, wprowadza on większą wartość (wartość przedmiotu) na świat i zabiera pieniądze (cenę zakupu) ze świata. Gdy przepływ pieniędzy odpowiada przepływowi wartości, ceny pozostają stabilne. Ułatwia także przepływ pieniędzy między graczami. Oto kilka innych wydarzeń w grze i ich wpływ na równowagę pieniędzy i wartości:

  • Gracz kupuje przedmiot od innego gracza (bez zmian)
  • Gracz sprzedaje przedmiot NPC (wartość -, pieniądze ++)
  • Gracz zabija NPC, który upuszcza przedmiot (wartość ++)
  • Gracz zabija NPC, który upuszcza pieniądze (pieniądze ++)
  • Gracz wydaje pieniądze u kowala NPC na naprawę zbroi (pieniądze--)
  • Gracz kończy misję nagrodą pieniężną (pieniądze ++)

Sposób, w jaki pieniądze i wartość wchodzą i wychodzą z gospodarki, będzie zależeć od twojej gry; powyższa lista może działać dla WoW, a nie dla twojej gry. Musisz jednak zrozumieć, jakie wydarzenia w grze wpłyną na ilość pieniędzy i wartość w gospodarce gry.

Jakie są zalety dobrej gospodarki?

W dobrej gospodarce zakup przedmiotu kosztuje kwotę złota odpowiadającą jego wartości. Super przedmioty kosztują więcej niż przedmioty podstawowe.

W dobrej gospodarce gracze kupujący te przedmioty mogą podnieść cenę dobrego przedmiotu; rzemieślnicy mogą to zobaczyć, zrobić więcej przedmiotu, a cena znowu spadnie.

W dobrej gospodarce pieniądze są tak samo przydatne dla graczy na najwyższym poziomie, jak i dla nowych graczy. Istnieją rzeczy na wysokim poziomie, które wymagają pieniędzy, podobnie jak rzeczy na poziomie podstawowym, które wymagają pieniędzy.

W dobrej gospodarce rzemieślnicy mogą znaleźć nabywcę swojego produktu, jeśli ustalą uczciwą cenę. Co więcej, mogą go sprzedać za więcej niż koszt materiałów. To dlatego, że materiały (wartość) + praca (wartość) = przedmiot (wartość).

Jakie są problemy złej gospodarki?

Jeśli podaż pieniądza przekroczy wartość, pieniądze staną się mniej znaczące, a ludzie przestaną je akceptować w transakcjach. Jeśli istnieje inny przedmiot, który może być lepszą walutą niż rzeczywiste pieniądze, mogą się na to zmienić (patrz Kamień Jordanii) w Diablo II). Jeśli nie mogą znaleźć innej odpowiedniej waluty, handel wyschnie; sprawi to, że niektóre style gry (takie jak rzemieślnik) będą mniej atrakcyjne.

Jeśli wartość przewyższa podaż pieniądza, zwykle napotykasz problem gromadzenia pieniędzy: kilku graczy będzie miało wszystkie pieniądze. Osuszy to handel dla większości graczy, a tylko nieliczni bogaci, ugruntowani gracze będą mieli dostęp do „prawdziwej” gospodarki. To sprawia, że ​​twoja gra jest mniej atrakcyjna dla początkujących.

Jeśli twój system rzemieślniczy nie jest dobrze wyważony - jeśli tworzone przedmioty nie mają odpowiedniej liczby punktów mocy lub ładnych punktów - praca rzemieślnika w rzeczywistości doda wartość ujemną i będą musieli sprzedać swój produkt za mniej niż koszt materiałów. Bardzo niewiele osób będzie chciało tworzyć w takich okolicznościach.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.