Jaka jest najlepsza (jak najczęściej stosowana przez profesjonalnych twórców gier i / lub firmy) metodologia tworzenia oprogramowania stosowana w tworzeniu gier?
Słyszałem, że SCRUM jest popularny, ale nie jestem pewien.
Jaka jest najlepsza (jak najczęściej stosowana przez profesjonalnych twórców gier i / lub firmy) metodologia tworzenia oprogramowania stosowana w tworzeniu gier?
Słyszałem, że SCRUM jest popularny, ale nie jestem pewien.
Odpowiedzi:
Szczerze mówiąc, zależy to od wielkości i historii zespołu.
Większość dużych zespołów, nad którymi pracowałem, używało dostosowanej wersji Scruma. Często studio wprowadza instruktorów Scrum lub wymaga od producentów uzyskania certyfikatu „Scrum Master”.
Jak wspomniano powyżej, Spirala jest opcją.
Ogólnie rzecz biorąc, jakiś rodzaj zwinnego rozwoju który obejmuje stand-upy, właścicieli produktów itp.
Naprawdę nie ma „najlepszej metodologii”. Wielkość zespołu i doświadczenie dyktują prawidłowy proces korzystania. Jeśli jesteś zwolennikiem Lean , zrozumiesz również, że proces jest bardzo specyficzny dla wykonywanych zadań.
Model Spiral jest bardzo popularny w tworzeniu gier. Ze względu na szybko zmieniający się cykl rozwoju i rozmiar większości projektów gier.
Ponieważ tworzenie gier jest żywym projektem, a większość projektów gier nie jest dobrze zdefiniowana przed rozpoczęciem projektu. Model spiralny pozwala na szybkie zmiany i elastyczny rozwój.
Chociaż Scrum jest dość popularny, z mojego doświadczenia wynika, że działa on tylko wtedy, gdy zarówno zespół, jak i kierownictwo są skłonni trzymać się planu.
Niezależnie od wybranej metodologii należy pamiętać, że gra na wszystkich etapach musi być świetną zabawą. Metodologia, której używasz, naprawdę sprowadza się do zaangażowanych członków zespołu i ich liczby, ale we wszystkich punktach powinieneś być w stanie „zagrać” w grę w jakiejś formie, aby ocenić, czy coś działa, czy nie. Ten świetny pomysł na projekt, który wymaga tygodni rozwoju i nie dodaje przyjemności, to strata czasu. Posiadanie metodyki zwinnej powinno umożliwić ocenę każdej funkcji gry w miarę jej opracowywania.