Oto przyzwoity opis na temat VBO.
Występ
Oto dobry przegląd semantyki wywoływania.
Oto kolejny dobry przegląd problemów z wydajnością; widzimy w nim, że VBO są bardziej wydajne niż tablice.
Powodem, dla którego wolimy VBO, jest to, że dane są ładowane na kartę, więc nie musisz przesyłać ich co każdą klatkę. W zależności od typu utworzonego VBO, możesz podać sterownikowi karty graficznej wskazówki dotyczące użytkowania (zapis-wiele, odczyt-wiele vs. zapis-wiele, nigdy nie czytaj itp.).
Stosowanie
VBO są naprawdę dobre dla geometrii statycznej, takiej jak teren, którego nie spodziewasz się zmienić, lub dla geometrii instancji.
Macierze wierzchołków są dobre dla danych, które często się zmieniają, ale które są również odczytywane przez maszynę hosta - więc do bezpośredniego renderowania danych, które są manipulowane (na przykład bufory danych dalmierza laserowego, tam gdzie ich używałem) często. Jeśli uda ci się uniknąć odczytu danych na urządzeniu hosta (po prostu wypychając je na kartę), dobrym rozwiązaniem są VBO w trybie tylko do zapisu.
Ruchliwość
Tablice wierzchołków po stronie klienta
Są one dostępne w wersji OpenGL wcześniejszej niż 3.0, przestarzałe w wersji 3.0 i od wersji 3.1+. OpenGL ES obsługuje je (OpenGL ES 2 nie obsługuje).
VBO
Są dostępne po OpenGL 1.5. To jedyny sposób przechowywania danych geometrii w OpenGL ES 2 (a więc WebGL).