Rozważać:
„Jak sprawić, by gry edukacyjne były (i) nudne?”
Wszystko, co można wykorzystać, aby gra była ogólnie wciągająca - i jest wiele do zrobienia - powinno dotyczyć także gier edukacyjnych. Chodzi o to, że jeśli postanowisz stworzyć gry edukacyjne, nałożysz na ciebie dodatkowy zestaw ograniczeń, które mogą utrudnić wymyślenie wciągającej mechaniki gry.
Jednak nie znając gnre, muszę chronić się od spółdzielni do rywalizacji, od jednego gracza do ogromnego multiplikatora ... więc muszę przejść do streszczeń i uogólnień.
Aby zobaczyć, jak sprawić, by gry były wciągające, wróć i zobacz, jak grają poszczególne osoby. Nie tylko gry wideo (i nie tylko ludzie). Wspólnym tematem przez cały czas gry jest udawanie ^ 1, bez dobrego zanurzenia żadna gra nie będzie nudna. Ale zanurzenie nie jest w grafice ani muzyce (nawet jeśli mogą pomóc), ale w umyśle gracza.
^ 1: Powinieneś także wziąć pod uwagę: wyzwanie, szansę i dreszczyk emocji.
Zastanów się, jak dziecko może bawić się zabawkami. Nawet jeśli zabawki nie mają nagród ani celów. Jak to możliwe? Medytuj nad tym.
Teraz, jeśli weźmiemy pod uwagę, że wszystkie gry mają jakąś formę make-Belive, możemy uznać, że wszystkie gry są formą symulacji. Możesz rozważyć szkolenie - z wyjątkiem tego, że ludzie to lubią!
W związku z tym wszystkie gry przygotowują Cię na coś. Nawet jeśli to coś gra w samą grę. Stworzenie gry, która uczy czegoś, nie jest trudne, ale kiedy postanawiasz stworzyć grę edukacyjną, postanawiasz stworzyć grę, która uczy pewnych rzeczy - w szczególności tych o wartości akademickiej - i która uczy ich w sposób mierzalne lub testowalne.
Uwaga: Kolejną rzeczą, która sprawia, że gra jest nudna, jest powtarzanie, które niestety jest jedną z rzeczy używanych do zapamiętywania. Więc jeśli chcesz użyć powtórzeń dla treści edukacyjnych (ponieważ wymaga to zapamiętywania), powinieneś to zrobić w sposób, którego nie można przewidzieć.
Jak motywować
Przed pójściem dalej chciałbym zachęcić cię do zastanowienia się ... dlaczego grasz w gry, w które grasz?
Naiwnym podejściem do podejmowania decyzji jest to, że ludzie wybierają to, co daje im większą wartość. Tak więc dla każdej opcji można by zastosować funkcję wartości (która zakłada, że zestaw opcji jest dyskretny i skończony), która daje wartość i wybierasz tę, która daje ci więcej. Dodatki do tego podejścia uwzględniają koszty, ryzyko, zadania simulataneos itp.
Ale czym jest „wartość”? Co motywuje ludzi ? Czego potrzebują gry dla ludzi?
Zgodnie z teorią samostanowienia istnieją trzy podstawowe potrzeby, które mogą zostać zaspokojone przez gry:
- Kompetencje: gry mogą dać ci umiejętności robienia rzeczy. Lepiej stawić czoła wyzwaniom, jakie stawia gra.
- Powiązanie: Gry mogą służyć do łączenia się z innymi ludźmi.
- Autonomia: gry mogą zapewnić ramy, w których ludzie mogą mieć własne działania.
Uwaga: także sprzeczne z hierarchią potrzeb Maslowa: gry mogą zapewnić poczucie przynależności, mogą poprawić twoją samoocenę i pomóc ci stać się lepszym człowiekiem.
Możesz użyć technik sztuczek , takich jak losowe nagrody za bodziec dodatni i warunkowanie, tworząc nawyki, o których wiadomo, że przyciągają ludzi z powrotem do gry.
Z drugiej strony możesz wzbudzić ciekawość - i imho to właśnie powinieneś zrobić - aby ludzie nie wracali, ponieważ mogą dostać nowy wirtualny medal ^ 2, ale ponieważ chcą wiedzieć, co będzie dalej, jest to nieznany, który do nich wzywa ^ 3. Oczywiście będzie to łatwiejsze w przypadku niektórych tematów niż innych. Odbywa się to w grze, zaskakując gracza i ciągle się zmieniając. Jeśli gra jest zawsze taka sama, to jest nudna.
^ 2: Wiadomo, że ludzie przypisują prawdziwą wartość wirtualnym rzeczom, więc tak, wracają po wirtualny medal.
^ 3: To także argument, dlaczego ludzie nie uważają za interesującą grę, w której robią to, co robią w pracy. Zamiast tego ludzie są zainteresowani grami, w których się znajdują, i robią rzeczy, których w rzeczywistości nie robią.
Więc: Więcej wartości powtórki => więcej zaangażowania.
Jeśli jednak gra ma stanowić wyzwanie. Ponieważ gracz ma więcej doświadczenia, jego umiejętności powinny wzrosnąć, dlatego wyzwanie powinno wzrosnąć. W przeciwnym razie gra z czasem stanie się nudna. Jeśli wybierzesz konkurencyjną grę, będziesz musiał zrównoważyć poziom umiejętności graczy.
Przydatna będzie miara umiejętności gracza, która pozwoli Ci podjąć odpowiednie wyzwanie, a także przyda się, aby zobaczyć, jak dobrze gracze / studenci uczą się gry / lekcji.
Krzywe trudności i sposób ich dostosowania jest szerokim tematem i choć nie należy go pomijać, ta dyskusja nie należy tutaj.
Zastanów się, jak użyć losowości i kombinacji, aby stworzyć strukturę gry. Na przykład gra w PO pokazuje grę, w której - naciskam - liczby pojawiają się losowo. Jednak struktura gry tak naprawdę się nie zmienia, tylko każe ci zatrzymać się i pomyśleć, jaki numer wybrać. Rozważmy teraz grę taką jak Mario Kart, w której losowy rzut ulepszeń (nawet jeśli nie ma jednolitego rozkładu) może zmienić sposób grania (np. Z gry defensywnej na ofensywną). Lub losowe mapy Age of Empires lub Civilization mogą zmienić środki, których używasz do rozszerzania swojego terytorium. Lub w Minecraft, w zależności od lokalizacji odradzania, być może będziesz musiał zdecydować, czy najpierw kopiesz, budujesz czy eksplorujesz. A następnego dnia gracz wie, że gra może mieć dla nich nowe doświadczenie, więc gracz powraca.
Rozważ drugą stronę losowości: szlifowanie. Wiele gier wykorzystuje siatkę jako sposób na zapewnienie wirtualnego poziomu trudności. Szlifowanie jest męczące, dlatego przekłada się na trudne zadanie. Ale tak naprawdę nie sprawia, że gra jest trudniejsza lub bardziej złożona, tylko dłużej. I za każdy krok grindu gracz otrzymuje losową nagrodę, a być może istnieje szansa na naprawdę dobrą nagrodę. Ten dreszczyk emocji zapewnia zaangażowanie, ale dla wielu graczy tak naprawdę nie sprawia, że gra jest przyjemna.
Należy zauważyć, że frustrująca gra może być dobrą lub złą rzeczą z perspektywy zaangażowania. Możesz zdecydować się na opuszczenie gry, jeśli jest ona frustrująca, lub możesz być wściekły na wrogów w grze (ale nie na samą grę) i chcesz wrócić, aby w nią zagrać i pokonać ją (lub zabić wrogów za ze względu na to). Jeśli chcesz uświadomić sobie wściekłość za zaangażowanie, musisz upewnić się, że frustracja pochodzi od wrogów, a nie zła gra (na przykład pełna błędów lub złej kontroli) i że nie złamie zanurzenia ani konsekwencji .
Twoi gracze
Ok, to kolejna rzecz do rozważenia: twoi gracze. Nie wszyscy gracze są równi.
Jesteś może zainteresowany nauką o Bartle za Taksonomii z typów gracza (który jest przeznaczony do gier RPG online). W skrócie dzieli gracza na cztery typy: Achievers (ludzie, którzy chcą nagród), Explorers (ludzie, którzy chcą dowiedzieć się o grze i jej mechanice), Killers (ludzie, którzy lubią wyrażać moc i dominację), Socializery (ludzie, którzy lubią budować społeczności).
Przekonasz się, że nikt nie pasuje dokładnie do żadnej kategorii, zamiast tego ludzie są do pewnego stopnia jednym, a do pewnego stopnia drugim. Ale można stwierdzić, czy mają typ dominujący.
Powinieneś zapewnić mechanikę gry, która jest interesująca dla gracza z kategorii graczy, których chcesz mieć. W przypadku tradycyjnej gry MMORPG argumentuje się, że chcesz uzyskać równowagę między czterema. Ale wiele gier może dobrze sobie radzić bez graczy z niektórych kategorii [Lub może być konieczne dostosowanie klasyfikacji dla innych gier].
- Archiwarzy będą chcieli mieć nagrody, tytuły, archiwa itp.
- Odkrywcy będą chcieli wielkich światów, tajemnic, skrótów, dobrej wiedzy itp.
- Zabójcy chcą drwin, rywalizacji, gracz kontra gracz, wszystkiego, co może oddziaływać na innych graczy (w tym żałoby i zastraszanie) itp.
- Socializatorzy będą chcieli środków komunikacji, czatu, drużyn, gildii, rynków itp.
I uczyń to edukacyjnym
Podobnie jak nie możesz umieścić wszystkich graczy w tym samym koszyku, nie możesz zakładać, że wszyscy uczą się w ten sam sposób. Niektórzy wolą przedstawiać przykłady, niektórzy wolą mówić, co robić, a niektórzy wolą odkrywać je samemu i uczyć się, popełniając błędy.
W rzeczywistości jest to znak dobrej gry, w której nie zauważysz, gdzie kończy się samouczek, zwłaszcza jeśli jest on systematycznie spójny. Rozważmy na przykład Portal, większość gry jest skomplikowanym turorialem do ostatecznej bitwy, ale nie wydaje się, że grasz w samouczek. Weź również pod uwagę Mega Man X, który wprowadza wszystkie mechanizmy gry na poziomie samouczka, nie informując ich wyraźnie. Alternatywą jest samodzielne zaangażowanie samouczka, na przykład trening VR w Metal Gear Solid gra jak jego własna gra, podczas gdy główna gra zrobi wszystko, aby cię nauczyć.
Teraz, ponieważ chcesz uczyć określonych rzeczy w grze, musisz je budować w grze. Idealny jest przypadek, gdy nauka gry polega na uczeniu się tego, czego chcesz, aby się nauczyli. Chcesz, aby gracz miał jakieś nagrody ^ 4, jeśli zrobi to poprawnie, w szczególności musisz zrozumieć, kiedy zrobił to źle i DLACZEGO. I chcesz, aby gracz mógł uzyskać tekstową pomoc wizualną, jeśli o to poprosi.
^ 4: Być może będziesz musiał dopasować „nagrody” do typu gracza, nie zawsze może to być czas archiwizacji. Również rozważyć, czy nagroda jest instrinsic (na przykład jest udane satysfakcjonujące wykonanie przez siebie) lub box Skinner zewnętrzny (to daje dostęp do czegoś innego, lub punkt, aby kupić rzeczy, etc ...).
Więcej chcesz, to ma sens. Jeśli potrafisz podać powód w grze, dlaczego wykonujesz to zadanie (którego próbujesz uczyć), tym lepiej. Jeśli można to lepiej powiązać ze światem rzeczywistym. Uważaj to za sprawdzian dla ciebie: kiedy w życiu potrzebujesz umiejętności, których próbujesz uczyć? Kto będzie używał tego rodzaju umiejętności na co dzień? Jak możesz zmienić to w grę? Może być konieczne znalezienie innego problemu, który ma izomorfizm w stosunku do tego, czego chcesz uczyć (głównie dlatego, że problemy akademickie są abstrakcyjne), aby dodać je tematycznie do gry.
Pamiętaj, że gra musi uczyć, jak grać, niezależnie od tego, co planujesz w bieżącym programie edukacyjnym. Jeśli więc możesz wbudować w nią afordancję i wykorzystać mechanikę, którą gracz może już znać (być może z innej gry lub wcześniej w tej samej grze), będzie to łatwiej dostępne.
Jeśli przekazujesz to nauczycielom, potrzebujesz statystyk. Dobrze wiedzieć, ile grają gracze, jak długo trwa sesja? jak częste są sesje? ile postępów robią gracze? Może ci pomóc ulepszyć grę, znajdując przypadki, w których gracze tak naprawdę nie są zaangażowani, a także przypadki, w których gracze mają problemy z nauką. Pomoże to również nauczycielom - mogą wziąć to jako pomoc w ocenie, a może być dodatkową zachętą, jeśli uczniowie mogą pominąć niektóre testy lub zadania domowe, jeśli są dobrzy w grze. Warto zauważyć, że jeśli pójdziesz na ścieżkę gry w pokoju klasowym, potrzebujesz przypadków, w których gracze / studenci współpracują.