O jakich sprawach powinienem wiedzieć, poddając projekt Unreal kontroli źródła?


10

Chcę spróbować utworzyć repozytorium git z mojego projektu UE4 i przesłać je na Github.com, ale zastanawiam się, jakie specjalne względy powinienem unikać, publikując poufne informacje, takie jak mój klucz programisty / certyfikat, lub unikać dodawania dużych plików binarnych lub pliki tymczasowe / pośrednie.

Odpowiedzi:


2

Rzeczy, takie jak informacje rejestracyjne dla UE4 i tak dalej, nie są przechowywane w projektach, są przechowywane gdzie indziej (prawdopodobnie z danymi aplikacji dla programu uruchamiającego UE lub łańcucha narzędzi).

Zdecydowanie najłatwiejszym sposobem przygotowania się do opublikowania projektu na GitHub jest skorzystanie ze zdolności edytora UE do zainicjowania dostępu do kontroli źródła w projekcie. Robisz to, klikając przycisk „Kontrola źródła” na pasku narzędzi:

Przycisk kontroli źródła

W wyświetlonym oknie ustaw dostawcę na Git (musisz upewnić się, że masz zainstalowany Git; jeśli to zrobisz i skonfigurujesz konfigurację Git, zapełni wszystko za Ciebie). Upewnij się, że pole wyboru, aby wygenerować a .gitignorejest zaznaczone, i naciśnij przycisk Akceptuj. Wykona za ciebie całą ciężką pracę.

Jeśli nie korzystasz z edytora, jeśli pracujesz bezpośrednio z silnikiem ze źródła lub coś innego, lub po prostu chcesz zrobić wszystko sam, będziesz chciał ustawić taki, .gitignorektóry zasadniczo wyklucza wszystkie wygenerowane / pośrednie katalogi plików , jak ten (który jest zasadniczo tym, który skonfigurowałby edytor):

Binaries
DerivedDataCache
Intermediate
Saved
*.opensdf
*.sdf
*.sln
*.suo
*.xcodeproj
*.xcworkspace

Poza tym nie ma nic specjalnego do zrobienia. Możesz rozważyć coś takiego jak git-annex, aby poradzić sobie z dużymi zasobami, które chcesz zameldować.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.