Próbowałem użyć FBX SDK (2011.3.1), aby załadować pliki FBX i zapisać je jako pliki Collada, aby móc importować pliki FBX w Panda3D. Niestety powstałe pliki Collada nie są użyteczne z kilku powodów, między innymi:
- Istnieje dodatkowa technika specyficzna dla Majów
rozproszony
<diffuse>
<texture texture="Map__2-image" texcoord="CHANNEL0">
<extra>
<technique profile="MAYA">
<wrapU sid="wrapU0">TRUE</wrapU>
<wrapV sid="wrapV0">TRUE</wrapV>
<blend_mode>ADD</blend_mode>
</technique>
</extra>
</texture>
</diffuse>
Przypisuje nazwę kanału texcoord, do którego nie ma odniesienia w innym miejscu pliku (w poprzednim przykładzie kodu żadna geometria nie używa „CHANNEL0” ...)
Każdy wielokąt jest eksportowany dwa razy, po raz pierwszy z materiałem podstawowym (tylko kolor rozproszony, kolor zwierciadłowy itp.), A drugi raz z materiałem teksturowanym -> podwaja to liczbę wielokątów każdego modelu bez żadnego cennego powodu
W każdym razie wynikowy plik Collada nie może zostać poprawnie otwarty za pomocą OpenCOLLADA lub „dae2egg” Panda3D.
Czy ktoś ma jakieś doświadczenie w tym, jak to „naprawić” i uczynić zrozumiałym przez popularnych i renomowanych importerów Collada, takich jak OpenCOLLADA?