Dlaczego nie pokazać postępu w zakresie osiągnięć / odznak?


12

Osiągnięcia są teraz wszędzie - Xbox Live, iOS Game Center, wiele indywidualnych gier, a nawet w społecznościach z elementami gier, takimi jak Stack Overflow.

Wspólne żądanie użytkownika z przepełnienie stosu jest, aby pokazać postęp w kierunku odznaki.

Zostało to odrzucone przez SO, jak widać w tym żądaniu faktury użytkownika , w którym Jeff Atwood złożył następujące oświadczenie:

jest to wzorowane na modelu osiągnięć na żywo xbox, i nie pokazuje postępu, .. zgodnie z projektem

Jeff odrzuca projekt Xbox Live, odrzucając prośbę o pokazanie postępu. Z pewnością SO nie jest technicznie niczym z Xbox Live, więc można wywnioskować, że jest to decyzja projektowa , a nie techniczna.

Pracuję nad grą, w której mamy osiągnięcia, a teraz zamierzam pokazać postęp. Mam więc dwa pytania:

  1. Jeśli wiadomo, że osiągnięcia Xbox Live „zgodnie z projektem” nie pokazują postępu, czy istnieje na to źródło?
  2. Dlaczego jest to „zgodne z projektem”? Innymi słowy, w zakresie projektowania gier, czego powodem jest to, że celowo nie wykazują postęp osiągnięcia?

1
@Alexander - Z odpowiedzi Jeffa, myślę, że możemy wnioskować, że nie jest - w przeciwnym razie (można by pomyśleć) odpowiedziałby na podstawie własnych technicznych zalet / ograniczeń SO, a nie na podstawie projektu innego systemu.
Nicole,

1
@Josh - pytanie brzmi: „Oto dwa systemy osiągnięć, które są wyraźnie zobowiązane do nie pokazywania postępów. Jeden z nich jest pionierem systemów osiągnięć. Dlaczego to dobra rzecz?” Projektowanie gier jest tematyczne, prawda? Chciałbym wiedzieć, czy / dlaczego powinienem rozważyć pozostawienie postępu niewidocznym.
Nicole,

3
@Reneesis: Nie sądzę, że XBL jest zaangażowany w nie pokazywanie postępu. Gdyby tak było, TCR zabraniałby pokazywania tego (nie robią tego) i zabrania osiągnięć odmiany do 5 / do 10 / do 50 (nie robią).

1
+1. koncepcja odznak jest atrakcyjnym systemem nagród / reputacji. jaki jest pomysł na projekt, który nie pokazuje postępu?
Aditya P

2
@Cyclops - nie chodzi o moją grę, chodzi o poznanie powodów, dla których system osiągnięć może ukryć postęp, dzięki czemu mogę samodzielnie podjąć świadomą decyzję. Wiesz, naucz człowieka łowić ryby, bla bla ...
Nicole

Odpowiedzi:


11

Postęp powinien być pokazywany, gdy tylko jest to możliwe, z osiągnięciami i innymi celami. Jedną z wielkich zalet wyraźnych osiągnięć jest to, że daje graczowi / użytkownikowi coś, o co można dążyć, i poczucie, że tak, postęp w kierunku tego celu. Za każdym razem, gdy gracz robi krok w kierunku swojego celu, może otrzymać mikro-nagrodę za aktualizację postępu, która zachęca ją do kontynuowania i przypomina jej o celu. Aktualizacje te powinny być rozmieszczone na tyle, aby nie były denerwujące, ale gracz / użytkownik powinien zawsze być w stanie celowo zobaczyć swoje postępy w dowolnym momencie.

Techniki postępu należy unikać tylko wtedy, gdy postęp jest niemożliwy do zmierzenia lub cel został zaciemniony. Jeśli postęp nastąpi z powodu pojedynczego zdarzenia atomowego („Pierwsza nagroda, którą ręcznie przyznałeś na pytanie innej osoby”), stał się niemożliwy („Aktywnie uczestniczył w prywatnej wersji beta” po wydaniu) lub jest trzymany w tajemnicy, aby uniknąć zepsucia niespodzianki („ Pokonaj 3 przyjaciół, którzy cię zdradzili ”), nie powinieneś śledzić postępów w tych osiągnięciach.

Śledzenie postępów rodzi pewne problemy etyczne. Osiągnięcia, zwłaszcza te, które dają częste mikro-nagrody za aktualizację postępów, mogą dość silnie wiązać się z podstawowymi impulsami, których dotyka również hazard. Jeśli twój system osiągnięć sprawia, że ​​ludzie grają tylko po to, aby uzyskać następną aktualizację postępu, zamiast umożliwiać ludziom zabawę z twoją rzeczywistą grą, możesz chcieć ponownie dostosować osiągnięcia, które przyznajesz i sposób ich śledzenia.

Jeśli chodzi o to, dlaczego system Xbox tego nie robi, podejrzewam, że jest to kombinacja minimalizacji bałaganu interfejsu użytkownika w przypadku, gdy gra źle wdraża swoje kamienie milowe postępu, uproszczenie interfejsu API osiągnięć i chęć uproszczenia mechaniki (albo zdobędziesz punkty gracza lub ty nie).


+1; Uwielbiam sposób, w jaki możesz przypinać osiągnięcia na ekranie w Team Fortress 2. Za każdym razem, gdy pracujesz nad osiągnięciem - ding! Natychmiastowa satysfakcja.
badp

5

Nie widziałem wyraźnego oświadczenia na ten temat w odniesieniu do osiągnięć XBL, ale podczas korzystania z Xbox Live wyraźnie widać, że sam system nie wyświetla postępu osiągnięć.

Niektóre gry pokazują postępy w osiąganiu osiągnięć, tak jak wspominasz o swoich, ale dzieje się to w grze, a nie w ramach ogólnej struktury osiągnięć.

Jeśli chodzi o powód, domyślam się, że zostało to zrobione w celu uproszczenia wspomnianych ram. Kontrola sposobu określania i komunikowania postępów to rodzaj decyzji, którą najlepiej pozostawić poszczególnym grom. Opracowanie zunifikowanego interfejsu, który działałby w każdym możliwym scenariuszu osiągnięć, wydaje się po prostu większym wysiłkiem, niż jest to warte. Znacznie łatwiej jest zrobić binarny framework (albo masz osiągnięcie, albo go nie masz) i pozwolić samej grze zadbać o szczegóły - niektórzy mogą pokazać procent ukończenia, niektórzy wybiorą „Znalazłeś X widżetów Y ”, niektórzy wybiorą zupełnie inne podejście lub nie wykażą żadnego postępu.

Jeśli chodzi o to, dlaczego StackOverflow uważa, że ​​postęp osiągnięć nie jest wart wdrożenia, tak naprawdę należy do Meta, ale przypominam sobie gdzieś, że idea polega na tym, że odznaki nie są celem, a ich osiągnięcie nie powinno być celowe. Niektórych odznak nie da się w ogóle osiągnąć bez wehikułu czasu, a niektóre to nagrody pocieszenia, a nie osiągnięcia.


1
A jednak mamy ludzi, którzy dziwkują i ścigają się z wysoką liczbą powtórzeń. Jest to powszechne we wszystkich społecznościach / forach internetowych, gdzie takie zachowanie nazywa się trollowaniem . Podobne zachowanie do wysokich wyników w GRACH. Ale w środowisku profesjonalnym jest to bardzo interesujące z powodu tego, co to sugeruje. jaki jest powód wyświetlania postępu uprawnień? czy nie oznacza to pośrednio zwiększenia zapotrzebowania na liczbę powtórzeń. W ten sposób odznaki nie są celem, a ich osiągnięcie nie jest celowe. Jak to się różni od przywilejów. Jaka logika projektowania je odróżnia?
Aditya P

2

Czy istnieje odniesienie do tego oświadczenia o osiągnięciach Xbox Live?

System Xbox dość wyraźnie nie zapewnia mechanizmu śledzenia lub wyświetlania postępu osiągnięć (chociaż niektóre gry mogą to zrobić same za pomocą własnej technologii wewnętrznej). Nie znam nigdzie oficjalnego publicznego oświadczenia, które wskazywałoby, że Microsoft zamierzał być projektem systemu, ale biorąc pod uwagę, że od czasu wprowadzenia systemu osiągnięć nie zmieniło się to, uważam, że można bezpiecznie założyć że jest to decyzja projektowa.

Dlaczego jest to „zgodne z projektem”? Innymi słowy, co zyskuje się, nie pokazując postępu w osiągnięciach?

„Z założenia” niekoniecznie oznacza, że ​​wybór ma konkretny zysk. Oznacza to po prostu, że dokonano wyboru celowo. To powiedziawszy, myślę, że system jest łatwiejszy w obsłudze dla programistów, gdy nie trzeba wdrażać śledzenia postępów. Prawdopodobnie upraszcza także wszelkie TRC wokół osiągnięć (na przykład, co jest lub nie jest dopuszczalne pod względem „śledzenia postępu” dla osiągnięcia, które jest odblokowane poprzez osiągnięcie określonego punktu w fabule gry, na przykład?)

EDYCJA: W ogólnym przypadku myślę, że można argumentować, że ujawnienie postępu w kierunku osiągnięcia może odsłonić zbyt wiele leżącego u podstaw „arkusza kalkulacyjnego” gry. To, czy ma to znaczenie, zależy od stylu gry, chyba - jeśli naprawdę chcesz zachęcić do zawieszenia niedowierzania, może lepiej ukryć więcej tych mechanizmów, aby je pokazać.


1
Z drugiej strony LittleBigPlanet 2 to prawdopodobnie najmniej rozłożona gra, w którą grałem w niedawnej pamięci, i śledzi i pokazuje postępy na każdej możliwej osi.

To prawda. Łatwo jest również zignorować bity kalkulacyjne, chyba że gra naprawdę rzuca je w twarz. Nie wierzę szczególnie w argument, który przedstawiłem w swoim wydaniu, to jedyna rzecz, jaką naprawdę słyszałem.

0

Z perspektywy UX:

Dla mnie nie decyduję o wartości pokazywania postępu w kierunku odznaki, jednak odznaka jest definiowana jako inna niż zdobywanie punktów. Mówi się również, że powinna nagradzać jakość, a nie ilość, więc nie graj w 10 gier, ale wygrywaj 10 gier lub wypróbuj nową funkcję, zamiast robić często. Co wskazywałoby, że pokazywanie postępu jest nieistotne.

Prawdopodobnie warto również przeglądać niektóre witryny ze wzorami, takie jak http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html Wzorce interfejsu użytkownika lub Wzorzec. Możesz także sprawdzić wersję Stackexchange UX /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


„Mówi się również, że [znaczek] powinien nagradzać jakość, a nie ilość” - gdzie to jest powiedziane?
Markus von Broady,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.