Jak się dowiedzieć, kiedy twoja koncepcja gry po prostu nie jest zabawna, i przestań


44

Jestem nowym twórcą gier hobbystycznych, ale nie opracowałem jeszcze czegoś oryginalnego, co sprawiło mi przyjemność. Najtrudniejsze do znalezienia przeze mnie gry jest:

  • Masz pomysł, że w twojej głowie wygląda to naprawdę fajnie.
  • Budujesz szybki prototyp i zdajesz sobie sprawę, że w rzeczywistości nie jest to tak przyjemne dla użytkownika.
  • Zdajesz sobie sprawę, że twój mózg oszukuje cię, sprawiając wrażenie, że masz kompletny pomysł, ale w rzeczywistości przeskakiwał nad wieloma brakującymi szczegółami, które uniemożliwiają ci osiągnięcie planowanej zabawy.
  • Wpadasz na wiele pomysłów, by uzupełnić brakujące luki i mam nadzieję, że sprawią ci przyjemność.
  • Wypróbowujesz te pomysły jeden po drugim, ale wydaje się, że żaden z nich tak naprawdę nie doprowadzi Cię tam, gdzie chciałeś.

Kiedy wiesz, jak przestać wypróbowywać te pomysły i przyznać, że ogólna koncepcja gry jest do kitu? Czy wciąż je powtarzasz i masz nadzieję, że znajdziesz magiczną formułę?

Czy ludzie mają jakieś zasady, których przestrzegają w tym procesie?


2
Istnieje bardzo dobry artykuł na ten temat Ocena mechaniki gry
dogłębności

1
Artykuły o projektowaniu gier w Lost Garden mają wiele interesujących pomysłów na ocenianie zabawy.
AShelly,

Odpowiedzi:


8

Lubię analizować moje pomysły, które nie wydają się zabawne, i dzielę je na kilka elementów. Powodem tego jest to, że prawdopodobnie istnieje COŚ, co możesz uratować z każdego projektu, który się nie powiódł, na przyszły projekt. Być może rozgrywka na arenie nie pasuje do twojego horroru atmosferycznego. Być może większość tej gry to zwykłe badziewie, ale istnieje naprawdę fajny pomysł, który nakłaniał cię do myślenia, że ​​projekt gdzieś się rozwija. Dowiedz się, jaki pomysł jest dla Ciebie najbardziej interesujący, i przekonaj się, czy możesz go wymieszać z kilkoma pomysłami z innych projektów, nad którymi pracowałeś nad naszymi zewnętrznymi źródłami.

I próbując zmiksować te pomysły, możesz natknąć się na coś, co sprawia, że ​​twoja pierwotna podstawowa koncepcja działa. Powiedziałbym, że najlepszą radą jest, aby nie myśleć, że gry naprawdę mają POJEDYNCZĄ koncepcję, ale zamiast tego są zbiorem pomysłów, które mogą być lepsze w nieco innej formie.


8

Powiedziałeś, że gra, którą sobie wyobrażasz „wygląda na świetną zabawę”.

Kiedy zamkniesz oczy i wyobrażasz sobie, że grasz, wyobraź sobie każdy szczegół, w jaki sposób grasz. Czy nadal jest fajnie? Gdzie jest zabawa? Więc jak to nie pasuje do tego, co tworzysz prototypy?

Jeśli to nie jest naprawdę zabawne, przejdź dalej. Jeśli tak, po prostu spraw, aby Twoja rzeczywista implementacja bardziej przypominała to, co sobie wyobrażasz.

I bądź gotów zastrzelić swoje święte krowy. Jeśli masz tę ciężką do kliknięcia procedurę przesunięcia weeble-blatz w lewo, aby armata snorkowa otrzymała premię do celu, a uzyskanie tej premii za cel jest niesamowite (!), Ale wykonanie pięciuset kliknięć myszką, aby tam dotrzeć, ssie jajka, musisz albo sprawić, by minigra z celowaniem i snorkowaniem sama była zabawna, albo zrzuć cały podsystem. Czasami pomysł na całą grę zaczynał się od celowania z działkiem z rurką i naprawdę, naprawdę, naprawdę nie chcesz go wycinać, ponieważ to twoje dziecko. Zastrzel go w głowę.

Zależy to również od twojej sytuacji. Czy musisz coś wysłać? Czy musisz kupować artykuły spożywcze? Czy robisz to w wolnym czasie z pasji?


„Kill your Darlings” to naprawdę rada, której nie można przecenić.
Tryb tekstowy

2
Właśnie zapisałeś mój projekt. To jest niesamowite. Jesteś niesamowity. Dzięki.
Oren

2

Moim zdaniem zabawa powinna być podstawową mechaniką. Nie powinno potrzebować dzwonków i gwizdków, aby było fajnie - zabawa powinna istnieć bez dzwonków i gwizdków, dodajesz je, aby było głębiej. Jeśli podstawowa mechanika nie jest fajna, żaden dzwonek ani gwizdek nie sprawi, że będzie fajna (chyba że jeden z tych dzwonków lub gwizdków jest podstawową mechaniką. Powiedziawszy to, kiedyś pracowałem nad grą, w której podczas kodowania zdałem sobie sprawę, że jej brakuje jedną rzeczą, która sprawiła, że ​​było fajnie, a coś wpadło mi do głowy i sprawiło, że tykało. Podstawowa mechanika, którą zdefiniowaliśmy, po prostu nie była fajna. Ale w końcu powinieneś być w stanie wskazać jeden element definiujący, który określa czynnik zabawy w twojej grze - co sprawia, że ​​od interakcji z symulacją staje się wyzwaniem.


2

Naprawdę nie wiesz, co jest fajne, dopóki nie podzielisz się tym pomysłem z dwoma lub więcej zagorzałymi graczami.


1

Przejdź na chwilę do innego pomysłu. Jeśli twój mózg wciąga cię z powrotem do pierwszego pomysłu, powróć do niego. Ale nie daj się utknąć.


1

Myślę, że kluczową kwestią jest to, że możesz oszukać, że to, nad czym pracujesz, jest w rzeczywistości zabawne, ale tylko wtedy, gdy zetkną się z nim inni ludzie, naprawdę będziesz w stanie zobaczyć, czy tak jest. Co oznacza, że ​​chcesz to zrobić na jak najwcześniejszym etapie procesu.

W momencie, gdy masz pierwszy prototyp, powinieneś poprosić graczy o przetestowanie go i obserwowanie, jak go doświadczają. Może nawet przed pierwszym prototypem (jeśli możesz dowiedzieć się, jak prototypować grę słowami i na papierze).


1

Nie ma idealnej metody na poznanie mechanika, który jest „zabawny”, ale intuicyjny i doświadczony. Prototypowanie go i sprawdzenie, czy działa, czy nie, jest tak naprawdę sprawdzoną procedurą.

Pamiętaj, że zły mechanik w jednym kontekście może działać w innym lub z innym strojeniem. Na przykład platformowanie może wydawać się trudne lub płynne i zwinne, w zależności od sposobu dostosowania prędkości i przyspieszenia.


1

Jeśli gra jest RPG lub MMORPG, zawsze możesz spróbować przetestować te pomysły na Pen & Paper, zanim zrobisz to w rzeczywistości prototypowania.

Choć może to zabrzmieć dziwnie, ograniczenie gry PnP do tego, co byłoby dozwolone w grze wideo, może pomóc ci dowiedzieć się, co jest fajne, a co nie. Dlaczego to jest fajne? Dlaczego nie jest Twoi gracze mogą pomóc ci powiedzieć podczas testowania gry i mechaniki gry.

W razie wątpliwości zastąp nieznaną mechanikę zestawem zasad PnP, który ściśle naśladuje mechanikę.


0

Jeśli musisz zadać to pytanie, już na nie odpowiedziałeś!

Dodatkowo spróbuj podsumować grę w jednym zdaniu. Jeśli nie możesz sprawić, by to zdanie było ekscytujące, to dlatego, że podstawy gry nie są fajne i żadna ilość polskiego tego nie zmieni.


1
Czy to oznacza, że ​​„biegać i strzelać”, co stanowi 90% strzelanek FPS, można uznać za zabawę? Oczywiście może być, ale może też być przytłaczająco powtarzalny.
Wade Williams,

-1

Niestety, myślę, że wiele z tego sprowadza się do doświadczenia. Jeśli czujesz, że uderzasz głową o ścianę i nie masz innych pomysłów, nadszedł czas, aby pozbyć się pomysłu.

Z drugiej strony: możesz nadal wymyślać inne pomysły. Prawdziwym ograniczającym krokiem tutaj nie są zwykle pomysły, ale czas na ich opracowanie. Jeśli zabijesz jeden pomysł na grę, otrzymasz czas na pracę nad innymi. Jeśli nie masz innych pomysłów ... cóż, myślę, że kontynuujesz pracę nad obecnym, dopóki nie pojawi się nowy pomysł, który chcesz wypróbować.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.