W artykule Schlicka z 1994 r. „Niedrogi model renderowania opartego na fizyce” , gdzie uzyskują one przybliżenie, formuła jest następująca:
faλ( u ) = fλ+ ( 1 - fλ) ( 1 - u )5
Gdzie
Tak więc, aby odpowiedzieć na twoje pierwsze pytanie, odnosi się do kąta między wektorem widoku a wektorem połowy. Zastanów się przez chwilę, że powierzchnia jest idealnym lustrem. Zatem:
W tym przypadku:
θV.≡ r e fl e c t ( V′)
N.≡ H.
Dla microfacet baza BRDFs The odnosi się do procentu statystycznej normalnych microfacet, które są zorientowane w kierunku . Aka, jaki procent przychodzącego światła odbije się w kierunku wychodzącym.D ( godzr)H.
Co do tego, dlaczego używamy Fresnela w BRDF, ma to związek z faktem, że sam BRDF jest tylko częścią pełnego BSDF. BRDF tłumi odbijaną część światła, a BTDF tłumi załamane światło. Używamy Fresnela do obliczania ilości światła odbitego w stosunku do załamanego, dzięki czemu możemy odpowiednio tłumić go za pomocą BRDF i BTDF.
B S.D F.= B R D F+ B T.D F.
L.o( p , ωo)= L.mi( p , ωo) + ∫ ΩB S.D F.∗ L.ja( p , ωja) | sałataθja| reωja= L.mi( p , ωo) + ∫ ΩB R D F∗ L.ja zastanawiałem się( p , ωja) | sałataθja| reωja + ∫ ΩB T.D F.∗ L.załamałem się( p , ωja) ∗ | sałataθja| reωja
Podsumowując, używamy aby uzyskać procent światła, które odbije się w kierunku wychodzącym, a , aby dowiedzieć się, jaki procent pozostałego światła odbije / załamie. Oba używają , ponieważ jest to orientacja powierzchni, która umożliwia odbicie lustrzane między irefaH.V.V.′