Piłka nożna to sport, w którym gracze kopią piłkę, a nie ją noszą. Niektóre zdezorientowane osoby mogą nazwać tę piłkę nożną.
Drużyna piłkarska ma jednego bramkarza i 10 graczy na boisku. W piłce nożnej jest wiele formacji , które określają, gdzie powinien być każdy gracz (gracz oczywiście się porusza, ale jest to pozycja podstawowa).
Najczęstszą formacją jest 4-4-2, co oznacza, że jest 4 obrońców, 4 pomocników i dwóch atakujących. Inne formacje to („obrońcy, pomocnicy, napastnicy” lub „obrońcy, pomocnicy, pomocnicy, napastnicy”):
- 4-4-2
- 4-3-3
- 5-3-2
- 3-4-3
- 3-5-2
- 4–5–1
- 5-4-1
- 4-4-1-1
- 4-3-1-2
- 4–1–2–3
- 4–1–3–2
- 4-3-2-1
- 3-4-1-2
- 3-3-3-1
Wyzwanie polega na zebraniu dwóch danych wejściowych, po jednym dla każdej z dwóch drużyn i przesłaniu przeglądu graczy na boisku.
Ogólnie: większość informacji na temat układu ASCII-art można znaleźć na rycinach (zdjęcie mówi więcej niż 1000 słów). Szczegółowo wyjaśniono tylko sposób umieszczenia 10 graczy na boisku:
- Opiekun i pole karne zajmuje 3 rzędy znaków ASCII
- Układ i liczbę spacji można znaleźć na poniższym rysunku
- Pomiędzy polem karnym a obrońcami nie ma pustego rzędu
- Jeśli formacja zawiera 3 liczby (np. 4-4-2, 4-3-3 itd. Nie 4-3-2-1):
- Pomiędzy obrońcami a pomocnikami nie ma pustego rzędu
- Pomiędzy pomocnikami i napastnikami jest jeden pusty rząd
- Jeśli formacja zawiera 4 liczby (np. 4-3-2-1, 3-3-3-1 itd. Nie 4-4-2):
- Pomiędzy obrońcą a pierwszym rzędem pomocników nie ma pustego rzędu
- Pomiędzy pierwszym rzędem pomocników a drugim nie ma pustego rzędu
- Pomiędzy drugim rzędem pomocników a napastnikami nie ma pustego rzędu
- Pomiędzy atakującymi a linią środkową nie ma pustych wierszy
- Drużyna w górnej połowie jest oznaczona jako
x, a drużyna w drugiej połowie jest oznaczona jakoo. - Każdy rząd graczy jest rozmieszczony na boisku, jak pokazano na poniższych rysunkach. Liczbę spacji można zobaczyć na rysunku.
Poniższy rysunek nie przedstawia prawidłowej formacji, ale służy do zilustrowania układu i liczby wymaganych odstępów między poszczególnymi graczami. Wejście do tego byłoby 2 3 4 5i 5 4 2:
+-----------------+
| | x | |
| +-----+ |
| x x |
| x x x |
| x x x x |
| x x x x x |
+-----------------+
| o o |
| |
| o o o o |
| o o o o o |
| +-----+ |
| | o | |
+-----------------+
Prawidłowe przykłady:
Input:
4 4 2, 5 3 1 1
+-----------------+
| | x | |
| +-----+ |
| x x x x |
| x x x x |
| |
| x x |
+-----------------+
| o |
| o |
| o o o |
| o o o o o |
| +-----+ |
| | o | |
+-----------------+
Input:
3 5 2, 4 4 1 1
+-----------------+
| | x | |
| +-----+ |
| x x x |
| x x x x x |
| |
| x x |
+-----------------+
| o |
| o |
| o o o o |
| o o o o |
| +-----+ |
| | o | |
+-----------------+
Zasady:
- Dane wejściowe mogą być w dowolnym dogodnym formacie, niezależnie od siebie. Format może składać się z pojedynczego łańcucha (
5311), cyfr oddzielonych przecinkami (5,3,1,1) itp.- Dane wejściowe nie powinny zawierać żadnych innych informacji niż dwie formacje
- Dane wyjściowe powinny wyglądać dokładnie tak, jak na przykładowych liczbach, ale końcowe spacje i znaki nowej linii są prawidłowe.
- Możesz założyć, że podano tylko prawidłowe dane wejściowe (zostaną użyte tylko formacje z listy).
- Pełny program lub funkcja
To jest kod golfowy, więc wygrywa najkrótszy kod w bajtach.