Ustawa o równoważeniu
Przegląd
Biorąc pod uwagę 3 jednocyfrowe dodatnie liczby całkowite reprezentujące zestaw wag, wyprowadza reprezentację ASCII huśtawki z umieszczonymi na niej ciężarkami, tak aby znajdowała się ona w równowadze wokół centralnej osi obrotu, biorąc pod uwagę efekty dźwigni.
Każda liczba ma wagę równą jej wartości. Moment obrotowy każdej liczby jest masą pomnożoną przez jej odległość od środka w znakach. Aby huśtawka była w równowadze, sumaryczny moment obrotowy ciężarków po lewej stronie huśtawki musi być równy momentowi obrotowemu sił po prawej stronie, tak jak to .
Wkład
3 liczby całkowite z zakresu 1-9. Możesz wprowadzić liczby całkowite, ale jest to wygodne, np. Krotka, 3 wartości oddzielone przecinkami itp. Jednak twój program musi być w stanie obsłużyć wprowadzane liczby w dowolnej kolejności (tzn. Nie zakładając, że wartości zostaną posortowane). Można wprowadzić duplikaty liczb (np. 2,3,2).
Dane wejściowe zawsze będą matematycznie dopuszczać prawidłowe dane wyjściowe, w przeciwnym razie dane wejściowe nie będą prawidłowe.
Wydajność
Wyjście powinno być 2-liniową reprezentacją huśtawki ASCII z umieszczonymi na niej ciężarkami. W pierwszym wierszu znajdują się cyfry rozmieszczone w celu zrównoważenia ich na huśtawce.
Liczb nie można umieszczać w samym środku skali, gdzie odległość, a zatem moment obrotowy, wynosiłby zero. Prawidłowe odległości od centrum mieszczą się w przedziale od 1 do 10 znaków łącznie z lewą lub prawą osią obrotu.
W obszarach niezajętych numerami znajduje się 18 znaków podkreślenia (środkowy znak podkreślenia i 10 po każdej stronie, minus 3 pozycje zajmowane przez liczby). W ostatnim wierszu znajduje się pojedynczy znak karetki wyrównany do środka skali, reprezentujący oś obrotu.
Przykłady
Wkład:
4,7,2
Wydajność:
________7___42_______
^
7 * 2 = 4 * 2 + 2 * 3
Liczby mogą być wyprowadzane po obu stronach, na przykład byłoby to również prawidłowe:
_______24___7________
^
2 * 3 + 4 * 2 = 7 * 2
Liczby można umieszczać w dowolnym miejscu skali, pod warunkiem że się równoważą, np .:
Wkład:
3,1,5
Wydajność:
_____5________1__3___
^
5 * 5 = 1 * 4 + 3 * 7
lub
____5________1_____3_
^
5 * 6 = 1 * 3 + 3 * 9
lub
____5___________1_3__
^
5 * 6 = 1 * 6 + 3 * 8
itp
Twój program musi wypisać tylko jedno prawidłowe wyjście. Nie musi generować błędu, jeśli dane wejściowe są niepoprawne.
Notatki
- To jest golf golfowy, więc wygrywa najkrótszy program w bajtach
- Program może być samodzielny lub funkcją, która przyjmuje liczby jako dane wejściowe i zwraca ciąg znaków.
- Przeciąganie nowej linii i białych znaków w ostatnim wierszu jest opcjonalne
- Jeśli nie wiesz, czym jest huśtawka, jest to również znane jako huśtawka lub teeterboard.