Las - symulowany ekosystem


19

UWAGA

Ten problem został zaczerpnięty z tego wątku reddit (alert spoilera!) I dostosowałem go, aby pasował do formatu tej witryny. Wszystkie środki należą się użytkownikowi reddit „Coder_d00d”.

W tym problemie przeprowadzimy symulację lasu.

W tym symulowanym lesie zajmiemy się 3 aspektami.

  • Drzewa, które mogą być Drzewkiem, Drzewem lub Starszym Drzewem.
  • Drwale (ścinał drzewa, zjadł lunch i poszedł do Lawy-try)
  • Niedźwiedzie (walczy z drwalami, które pachną naleśnikami)

Ostrzeżenie wstępne: te reguły najprawdopodobniej nie są idealne. Postaraj się je traktować jako wskazówkę, a jeśli potrzebujesz drobnej korekty, która jest w porządku (wskaźniki odradzania zostały wskazane jako problem, zobacz odpowiedź kuroi neko jako przykład tego.

Cykl czasu:

Symulacja będzie symulowana przez miesiące. Będziesz postępował naprzód z „tyknięciem”. Każdy „tik” oznacza miesiąc. Co 12 „tyknięć” oznacza rok. Nasz las będzie się zmieniać i będzie się ciągle zmieniać. Będziemy rejestrować postępy naszego lasu i analizować, co się z nim stanie.

Las:

Las będzie dwuwymiarowym lasem. Będziemy wymagali wprowadzenia N, aby przedstawić rozmiar lasu w siatce o rozmiarze N x N. W każdej lokalizacji możesz trzymać Drzewa, Niedźwiedzie lub Drwale. Mogą zajmować to samo miejsce, ale często zdarzają się zdarzenia, gdy zajmują to samo miejsce.

Nasz las będzie się pojawiał losowo na podstawie wielkości. Na przykład, jeśli twoja wartość N = 10. Będziesz miał 10 na 10 lasów i 100 miejsc.

  • 10% lasu utrzyma drwala w 10 losowych miejscach. (przy użyciu naszego 100-punktowego lasu powinno to być 10 drwali)
  • 50% lasu pomieści Drzewa (Drzewa mogą być jednego z 3 rodzajów i zaczną jako środkowe „Drzewa”) w losowych miejscach.
  • 2% lasu pomieści niedźwiedzie.

To, jak otrzymasz rozmiar lasu, zależy od Ciebie (odczyt ze standardowego pliku, pliku lub wpisania go na stałe). Polecam utrzymanie N na poziomie 5 lub wyższym. Małe lasy nie są zbyt zabawne.

Wydarzenia:

Podczas symulacji będą miały miejsce zdarzenia. Wydarzenia mają miejsce w oparciu o logikę, którą wyjaśnię poniżej. Poniżej opiszę wydarzenia w każdym opisie 3 elementów naszego lasu.

Zdarzenia następują kolejno po drzewach, drwale po drugie, a niedźwiedzie na końcu.

Drzewa:

  • Każdego miesiąca Drzewo ma 10% szans na odrodzenie nowego „Drzewka”. Na losowej otwartej przestrzeni przy Drzewie masz 10% szansy na stworzenie „Drzewka”.

  • Na przykład Drzewo pośrodku lasu ma 8 innych miejsc wokół niego. Jeden z nich (jeśli są puste) stanie się „Drzewkiem”.

  • Po 12 miesiącach istnienia „Drzewko” zostanie ulepszone do „Drzewa”. „Sadzonka” nie może spawnować innych drzew, dopóki nie dojrzeje do „Drzewa”.

  • Gdy „Sadzonka” stanie się drzewem, może odrodzić inne nowe „Sadzonki”.

  • Kiedy „Drzewo” istnieje od 120 miesięcy (10 lat), staje się „Starszym Drzewem”.

  • Starsze Drzewa mają 20% szans na odrodzenie nowego „Drzewka” zamiast 10%.

  • Jeśli nie ma otwartych sąsiadujących miejsc z Drzewem lub Starszym Drzewem, nie będzie odradzał żadnych nowych Drzew.

Drwale:

Drwale ścinają drzewa, skaczą i skaczą, lubią wyciskać dzikie kwiaty.

  • Każdego miesiąca drwale będą wędrować. Poruszą się maksymalnie 3 razy do losowo wybranego miejsca, które sąsiaduje w dowolnym kierunku. Na przykład drwal na środku twojej siatki ma 8 miejsc do przejścia. Wędruje w losowe miejsce. Potem znowu. I wreszcie po raz trzeci. Uwaga: może to być dowolne miejsce (aby mogły wejść w niedźwiedzie, co skutkuje maulem).

  • Gdy drwal się poruszy, jeśli napotka Drzewo (nie drzewko), zatrzyma się i jego wędrówka dobiegnie końca. Następnie zbierze drzewo na drewno. Usuń drzewo. Zyskaj 1 kawałek drewna.

  • Drwale nie będą zbierać „Sadzonki”.

  • Drwale zbierają również starsze drzewa. Starsze drzewa są warte 2 kawałki drewna.

Śledzenie drewna:

Co 12 miesięcy ilość pozyskanego drewna jest porównywana z liczbą drwali w lesie.

  • Jeśli zebrane drewno jest równe lub przekracza liczbę drwali w lesie, wynajmowanych jest kilka nowych drwali i losowo odradzają się w lesie.

  • Wypracuj liczbę drwali do wynajęcia w: floor(lumber_collected / number_of_lumberjacks)

  • Jeśli jednak po upływie 12 miesięcy zebrana ilość drewna jest mniejsza niż liczba drwali, wówczas drwal zostaje zwolniony, aby zaoszczędzić pieniądze, a 1 losowy drwal zostaje usunięty z lasu. Pamiętaj, że nigdy nie zmniejszysz siły roboczej Drwal poniżej 0.

Niedźwiedzie

Niedźwiedzie wędrują po lesie jak drwal. Jednak zamiast 3 pól Niedźwiedź wędruje do 5 pól.

  • Jeśli niedźwiedź trafi na drwala, przestanie wędrować przez miesiąc. (Na przykład po 2 ruchach niedźwiedź ląduje na polu z drwalem, nie wykona więcej ruchów w tym miesiącu)

  • Drwale pachną naleśnikami. Niedźwiedzie uwielbiają naleśniki. Dlatego Niedźwiedź niestety zranił i skrzywdził drwala. Drwal zostanie usunięty z lasu (pójdzie do domu i będzie robić zakupy w środy i ma masło bułeczki na herbatę).

  • Będziemy śledzić to jako wypadek „Maul”.

  • Zwróć uwagę, że populacja drwala nigdy nie spadnie poniżej 1 - więc jeśli ostatni drwal jest zmasowany, po prostu odradzaj kolejnego.

Śledzenie Maul:

  • Jeśli w ciągu 12 miesięcy wystąpi 0 wypadków „Maul”, populacja niedźwiedzi wzrośnie o 1. Jeśli jednak zdarzają się wypadki „Maul”, drwali wynajmą zoo, aby złapać w pułapkę i zabrać niedźwiedzia. Usuń 1 losowego niedźwiedzia. Zauważ, że jeśli twoja populacja Niedźwiedzi osiągnie 0 niedźwiedzi, w następnym roku nie będzie wypadków z „Maulem”, więc w przyszłym roku odrodzisz 1 nowego Niedźwiedzia.

  • Jeśli w lesie jest tylko 1 drwal, który dostanie Mauleda, zostanie odesłany do domu, ale nowy zostanie natychmiast zatrudniony i odrodzony gdzieś indziej w lesie. Populacja drwal nigdy nie może spaść poniżej 1.

Czas:

Symulacja odbywa się przez 4800 miesięcy (400 lat) lub do momentu, gdy nie ma sadzonek, drzew ani starszych drzew.

Wynik:

Co miesiąc będziesz drukować mapę lasu - być może przy użyciu mapy ASCII lub przy użyciu grafiki i kolorów.

Opcjonalne dodatki

  • Możesz wyprowadzać populacje drzew, drwali i niedźwiedzi każdego kleszcza.
  • Możesz wyświetlać dane wyjściowe za każdym razem, gdy wystąpi zdarzenie (np .: „Niedźwiedź poruszył drwala”.)

Punktacja

To konkurs popularności, więc większość entuzjastów wygrywa!

EDYCJA - Ludzie zauważyli wiele błędów w moich regułach i chociaż możesz zadawać mi pytania, możesz również nieco dostosować reguły, aby pasowały do ​​twojego programu lub interpretacji programu.


O: Note that you will never reduce your Lumberjack labor force below 0w liście drwali pozycja na liście 3. może zmienić to na 1, aby było zgodne z tym, o czym wspomniałeś w dziale niedźwiedzi?
Teun Pronk

Dobrze, edytuję to teraz.
James Williams

2
Czy potrafisz omówić czas ruchu? Czy to „drzewa poruszają się / przesuwają”, potem „drwale poruszają się”, a następnie „niedźwiedzie poruszają się”? Czy niedźwiedzie i drzewa mogą zajmować te same miejsca?
durron597,

1
Co się stanie, jeśli dwa niedźwiedzie wejdą w to samo miejsce? A co z dwoma drwalami? Czy mogą być w tym samym miejscu?
Jerry Jeremiah

1
Jest identyczny z reddit.com/r/dailyprogrammer/comments/27h53e/… Powinieneś to przyznać - przynajmniej po to, aby ludzie mogli tam znaleźć inne interesujące rozwiązania.

Odpowiedzi:


15

JavaScript + HTML - spróbuj

Zaktualizowano zgodnie z popularnym żądaniem

las i wykres

Ogólne zachowanie

Program jest teraz nieco interaktywny.
Kod źródłowy jest całkowicie sparametryzowany, więc możesz dostosować kilka dodatkowych parametrów wewnętrznych za pomocą swojego ulubionego edytora tekstu.

Możesz zmienić rozmiar lasu.
Wymagane są minimum 2, aby mieć wystarczająco dużo miejsca, aby umieścić drzewo, drwal i niedźwiedź w 3 różnych miejscach, a maksymalna jest arbitralnie ustalona na 100 (co spowoduje, że przeciętny komputer będzie się czołgał).

Możesz także zmienić prędkość symulacji.
Wyświetlacz jest aktualizowany co 20 ms, więc większy krok czasowy zapewni lepsze animacje.

Przyciski pozwalają zatrzymać / uruchomić symulację lub uruchomić ją na miesiąc lub rok.

Ruch mieszkańców lasu jest teraz nieco animowany. Przewidziane są również wydarzenia związane z mulczowaniem i wycinaniem drzew.

Wyświetlany jest również dziennik niektórych zdarzeń. Niektóre wiadomości są dostępne, jeśli zmienisz poziom gadatliwości, ale to zalałoby cię powiadomieniami „Bob wycina jeszcze jedno drzewo”.
Wolałbym tego nie robić, gdybym był tobą, ale nie jestem, więc ...

Obok placu zabaw rysowany jest zestaw automatycznie skalowanej grafiki:

  • populacje niedźwiedzi i drwali
  • całkowita liczba drzew, podzielona na sadzonki, drzewa dojrzałe i starsze

Legenda wyświetla również aktualne ilości każdego elementu.

Stabilność systemu

Wykresy pokazują, że początkowe warunki nie skalują się tak płynnie. Jeśli las jest zbyt duży, zbyt wiele niedźwiedzi dziesiątkuje populację drwali, dopóki wystarczająca liczba miłośników naleśników nie zostanie umieszczona za kratami. Powoduje to początkową eksplozję starszych drzew, co z kolei pomaga odzyskać populację drwali.

Wydaje się, że 15 jest minimalnym rozmiarem lasu do przetrwania. Las wielkości 10 zwykle zostanie zrównany z ziemią po kilkuset latach. Każdy rozmiar powyżej 30 da mapę prawie pełną drzew. Pomiędzy 15 a 30 możesz zaobserwować, że populacja drzew znacznie się oscyluje.

Niektóre sporne punkty zasad

W komentarzach do oryginalnego postu wydaje się, że różne dwunożne nie powinny zajmować tego samego miejsca. Jest to w pewien sposób sprzeczne z regułą, jak szalona wędruje do amatora naleśników.
W każdym razie nie przestrzegałem tej wytycznej. Każda komórka leśna może pomieścić dowolną liczbę mieszkańców (i dokładnie zero lub jedno drzewo). Może to mieć pewne konsekwencje dla wydajności drwala: Podejrzewam, że pozwala im to łatwiej kopać kępę starszych drzew. Jeśli chodzi o niedźwiedzie, nie spodziewam się, że będzie to miało znaczenie.

Zdecydowałem się też mieć zawsze co najmniej jednego drwala w lesie, pomimo twierdzenia, że ​​populacja wąsatego może osiągnąć zero (wystrzelenie ostatniego drwala na mapie, jeśli zbiory były naprawdę słabe, co i tak się nigdy nie zdarzy, chyba że las został odcięty do wyginięcia).

Poprawianie

Aby uzyskać stabilność, dodałem dwa parametry poprawiania:

1) tempo wzrostu drwali

współczynnik zastosowany do wzoru, który podaje liczbę dodatkowych drwali zatrudnionych, gdy jest wystarczająco dużo drewna. Ustaw na 1, aby wrócić do oryginalnej definicji, ale znalazłem wartość około .5, która pozwoliła lasowi (zwłaszcza starszym drzewom) lepiej się rozwijać.

2) kryterium usunięcia niedźwiedzia

współczynnik, który określa minimalny procent zmaltretowanych drwali, aby wysłać niedźwiedzia do zoo. Ustaw na 0, aby wrócić do oryginalnej definicji, ale ta drastyczna eliminacja niedźwiedzia zasadniczo ograniczy populację do cyklu oscylacji 0-1. Ustawiłem go na .15 (tj. Niedźwiedź jest usuwany tylko wtedy, gdy 15% lub więcej drwali zostało zmanipulowanych w tym roku). Pozwala to na umiarkowaną populację niedźwiedzi, co wystarcza, aby zarośla nie wycierały obszaru, ale nadal pozwalały na rozdrobnienie sporej części lasu.

Na marginesie, symulacja nigdy się nie kończy (nawet po upływie wymaganych 400 lat). Można to łatwo zrobić, ale tak nie jest.

Kod

Kod jest w całości zawarty na jednej stronie HTML.
To musi być UTF-8 do wyświetlania odpowiednie symbole zakodowanych w niedźwiedzie i drwali.

W przypadku systemów z obniżonym poziomem Unicode (np. Ubuntu): znajdź następujące linie:

    jack   :{ pic: '🙎', color:'#bc0e11' },
    bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' }},

i zmienić piktogramy dla znaków łatwiej wyświetlaczu ( #, *, cokolwiek)

<!doctype html>
<meta charset=utf-8>
<title>Of jacks and bears</title>
<body onload='init();'>
    <style>
    #log p { margin-top: 0; margin-bottom: 0; }
    </style>
    <div id='main'>

    </div>
    <table>
        <tr>
            <td><canvas id='forest'></canvas></td>
            <td>
                <table>
                    <tr>
                        <td colspan=2>
                            <div>Forest size     <input type='text' size=10 onchange='create_forest(this.value);'>     </div>
                            <div>Simulation tick <input type='text' size= 5 onchange='set_tick(this.value);'     > (ms)</div>
                            <div>
                                <input type='button' value='◾'       onclick='stop();'>
                                <input type='button' value='▸'       onclick='start();'>
                                <input type='button' value='1 month' onclick='start(1);'>
                                <input type='button' value='1 year'  onclick='start(12);'>
                            </div>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td id='log' colspan=2>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td><canvas id='graphs'></canvas></td>
                        <td id='legend'></td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td align='center'>evolution over 60 years</td>
                        <td id='counters'></td>
                    </tr>
                </table>
            </td>
        </tr>
    </table>
<script>
// ==================================================================================================
// Global parameters
// ==================================================================================================

var Prm = {
    // ------------------------------------
    // as defined in the original challenge
    // ------------------------------------

    // forest size
    forest_size: 45, // 2025 cells

    // simulation duration
    duration: 400*12, // 400 years

    // initial populations
    populate: { trees: .5, jacks:.1, bears:.02 },

    // tree ages
    age: { mature:12, elder:120 },

    // tree spawning probabilities
    spawn: { sapling:0, mature:.1, elder:.2 },

    // tree lumber yields
    lumber: { mature:1, elder:2 },

    // walking distances
    distance: { jack:3, bear:5 },

    // ------------------------------------
    // extra tweaks
    // ------------------------------------

    // lumberjacks growth rate
    // (set to 1 in original contest parameters)
    jacks_growth: 1, // .5,

    // minimal fraction of lumberjacks mauled to send a bear to the zoo
    // (set to 0 in original contest parameters)
    mauling_threshold: .15, // 0,

    // ------------------------------------
    // internal helpers
    // ------------------------------------

    // offsets to neighbouring cells
    neighbours: [ 
    {x:-1, y:-1}, {x: 0, y:-1}, {x: 1, y:-1},
    {x:-1, y: 0},               {x: 1, y: 0},
    {x:-1, y: 1}, {x: 0, y: 1}, {x: 1, y: 1}],

    // ------------------------------------
    // goodies
    // ------------------------------------

    // bear and people names
    names: 
    { bear: ["Art", "Ursula", "Arthur", "Barney", "Bernard", "Bernie", "Bjorn", "Orson", "Osborn", "Torben", "Bernadette", "Nita", "Uschi"],
     jack: ["Bob", "Tom", "Jack", "Fred", "Paul", "Abe", "Roy", "Chuck", "Rob", "Alf", "Tim", "Tex", "Mel", "Chris", "Dave", "Elmer", "Ian", "Kyle", "Leroy", "Matt", "Nick", "Olson", "Sam"] },

    // months
    month: ["Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun", "Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec" ],

    // ------------------------------------
    // graphics
    // ------------------------------------

    // messages verbosity (set to 2 to be flooded, -1 to have no trace at all)
    verbosity: 1,

     // pixel sizes
     icon_size: 100,
     canvas_f_size: 600,   // forest canvas size
     canvas_g_width : 400, // graphs canvas size
     canvas_g_height: 200,

     // graphical representation
     graph: { 
        soil: { color: '#82641e' },
        sapling:{ radius:.1, color:'#52e311', next:'mature'},
        mature :{ radius:.3, color:'#48b717', next:'elder' },
        elder  :{ radius:.5, color:'#8cb717', next:'elder' },
        jack   :{ pic: '🙎', color:'#2244ff' },
        bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' },
        mauling:{ pic: '★', color:'#ff1111' },
        cutting:{ pic: '●', color:'#441111' }},

    // animation tick
    tick:100 // ms
};

// ==================================================================================================
// Utilities
// ==================================================================================================

function int_rand (num)
{
    return Math.floor (Math.random() * num);
}

function shuffle (arr)
{
    for (
        var j, x, i = arr.length;
        i; 
        j = int_rand (i), x = arr[--i], arr[i] = arr[j], arr[j] = x);
}

function pick (arr)
{
    return arr[int_rand(arr.length)];
}

function message (str, level)
{
    level = level || 0;
    if (level <= Prm.verbosity)
    {
        while (Gg.log.childNodes.length > 10) Gg.log.removeChild(Gg.log.childNodes[0]);
        var line = document.createElement ('p');
        line.innerHTML = Prm.month[Forest.date%12]+" "+Math.floor(Forest.date/12)+": "+str;
        Gg.log.appendChild (line);
    }
}

// ==================================================================================================
// Forest
// ==================================================================================================

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a forest cell
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function cell()
{
    this.contents = [];
}

cell.prototype = {

    add: function (elt)
    {
        this.contents.push (elt);
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i = this.contents.indexOf (elt);
        this.contents.splice (i, 1);
    },

    contains: function (type)
    {
        for (var i = 0 ; i != this.contents.length ; i++)
        {
            if (this.contents[i].type == type)
            {
                return this.contents[i];
            }
        }
        return null;
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// an entity (tree, jack, bear)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function entity (x, y, type)
{
    this.age = 0;
    switch (type)
    {
        case "jack": this.name = pick (Prm.names.jack); break;
        case "bear": this.name = pick (Prm.names.bear); break;
        case "tree": this.name = "sapling"; Forest.t.low++; break;
    }

    this.x = this.old_x = x;
    this.y = this.old_y = y;
    this.type = type;
}

entity.prototype = {
    move: function ()
    {
        Forest.remove (this);
        var n = neighbours (this);
        this.x = n[0].x;
        this.y = n[0].y;
        return Forest.add (this);
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a list of entities (trees, jacks, bears)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function elt_list (type)
{
    this.type = type;
    this.list = [];
}

elt_list.prototype = {
    add: function (x, y)
    {
        if (x === undefined) x = int_rand (Forest.size);
        if (y === undefined) y = int_rand (Forest.size);
        var e = new entity (x, y, this.type);
        Forest.add (e);
        this.list.push (e);
        return e;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i;
        if (elt) // remove a specific element (e.g. a mauled lumberjack)
        {
            i = this.list.indexOf (elt);
        }
        else // pick a random element (e.g. a bear punished for the collective pancake rampage)
        {           
            i = int_rand(this.list.length);
            elt = this.list[i];
        }
        this.list.splice (i, 1);
        Forest.remove (elt);
        if (elt.name == "mature") Forest.t.mid--;
        if (elt.name == "elder" ) Forest.t.old--;
        return elt;
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// global forest handling
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function forest (size)
{
    // initial parameters
    this.size = size;
    this.surface = size * size;
    this.date = 0;
    this.mauling = this.lumber = 0;
    this.t = { low:0, mid:0, old:0 };

    // initialize cells
    this.cells = new Array (size);
    for (var i = 0 ; i != size ; i++)
    {
        this.cells[i] = new Array(size);
        for (var j = 0 ; j != size ; j++)
        {
            this.cells[i][j] = new cell;
        }
    }

    // initialize entities lists
    this.trees = new elt_list ("tree");
    this.jacks = new elt_list ("jack");
    this.bears = new elt_list ("bear");
    this.events = [];
}

forest.prototype = {
    populate: function ()
    {
        function fill (num, list)
        {
            for (var i = 0 ; i < num ; i++)
            {
                var coords = pick[i_pick++];
                list.add (coords.x, coords.y);
            }
        }

        // shuffle forest cells
        var pick = new Array (this.surface);
        for (var i = 0 ; i != this.surface ; i++)
        {
            pick[i] = { x:i%this.size, y:Math.floor(i/this.size)};
        }
        shuffle (pick);
        var i_pick = 0;

        // populate the lists
        fill (Prm.populate.jacks * this.surface, this.jacks);
        fill (Prm.populate.bears * this.surface, this.bears);
        fill (Prm.populate.trees * this.surface, this.trees);
        this.trees.list.forEach (function (elt) { elt.age = Prm.age.mature; });
    },

    add: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.add (elt);
        return cell;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.remove (elt);
    },

    evt_mauling: function (jack, bear)
    {
        message (bear.name+" sniffs a delicious scent of pancake, unfortunately for "+jack.name, 1);
        this.jacks.remove (jack);
        this.mauling++;
        Gg.counter.mauling.innerHTML = this.mauling;
        this.register_event ("mauling", jack);
    },

    evt_cutting: function (jack, tree)
    {
        if (tree.name == 'sapling') return; // too young to be chopped down
        message (jack.name+" cuts a "+tree.name+" tree: lumber "+this.lumber+" (+"+Prm.lumber[tree.name]+")", 2);
        this.trees.remove (tree);
        this.lumber += Prm.lumber[tree.name];
        Gg.counter.cutting.innerHTML = this.lumber;
        this.register_event ("cutting", jack);
    },

    register_event: function (type, position)
    {
        this.events.push ({ type:type, x:position.x, y:position.y});
    },

    tick: function()
    {
        this.date++;
        this.events = [];

        // monthly updates
        this.trees.list.forEach (b_tree);
        this.jacks.list.forEach (b_jack);
        this.bears.list.forEach (b_bear);

        // feed graphics
        Gg.graphs.trees.add (this.trees.list.length);
        Gg.graphs.jacks.add (this.jacks.list.length);
        Gg.graphs.bears.add (this.bears.list.length);
        Gg.graphs.sapling.add (this.t.low);
        Gg.graphs.mature .add (this.t.mid);
        Gg.graphs.elder  .add (this.t.old);

        // yearly updates
        if (!(this.date % 12))
        {
            // update jacks
            if (this.jacks.list.length == 0)
            {
                message ("An extra lumberjack is hired after a bear rampage");
                this.jacks.add ();
            }

            if (this.lumber >= this.jacks.list.length)
            {
                var extra_jacks = Math.floor (this.lumber / this.jacks.list.length * Prm.jacks_growth);
                message ("A good lumbering year. Lumberjacks +"+extra_jacks, 1);
                for (var i = 0 ; i != extra_jacks ; i++) this.jacks.add ();
            }
            else if (this.jacks.list.length > 1)
            {
                var fired = this.jacks.remove();
                message (fired.name+" has been chopped", 1);
            }

            // update bears
            if (this.mauling > this.jacks.list.length * Prm.mauling_threshold)
            {
                var bear = this.bears.remove();
                message (bear.name+" will now eat pancakes in a zoo", 1);
            }
            else
            {
                var bear = this.bears.add();
                message (bear.name+" starts a quest for pancakes", 1);
            }

            // reset counters
            this.mauling = this.lumber = 0;
        }
    }

}

function neighbours (elt)
{
    var ofs,x,y;
    var list = [];
    for (ofs in Prm.neighbours)
    {
        var o = Prm.neighbours[ofs];
        x = elt.x + o.x;
        y = elt.y + o.y;
        if (  x < 0 || x >= Forest.size
           || y < 0 || y >= Forest.size) continue;

        list.push ({x:x, y:y});
    }
    shuffle (list);
    return list;
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// entities behaviour
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function b_tree (tree)
{
    // update tree age and category
    if      (tree.age == Prm.age.mature) { tree.name = "mature"; Forest.t.low--; Forest.t.mid++; }
    else if (tree.age == Prm.age.elder ) { tree.name = "elder" ; Forest.t.mid--; Forest.t.old++; }
    tree.age++;

    // see if we can spawn something
    if (Math.random() < Prm.spawn[tree.name])
    {
        var n = neighbours (tree);
        for (var i = 0 ; i != n.length ; i++)
        {
            var coords = n[i];
            var cell = Forest.cells[coords.x][coords.y];
            if (cell.contains("tree")) continue;
            Forest.trees.add (coords.x, coords.y);
            break;
        }
    }
}

function b_jack (jack)
{
    jack.old_x = jack.x;
    jack.old_y = jack.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.jack ; i++)
    {
        // move
        var cell = jack.move ();

        // see if we stumbled upon a bear
        var bear = cell.contains ("bear");
        if (bear)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break;
        }

        // see if we reached an harvestable tree
        var tree = cell.contains ("tree");
        if (tree)
        {
            Forest.evt_cutting (jack, tree);
            break;
        }
    }
}

function b_bear (bear)
{
    bear.old_x = bear.x;
    bear.old_y = bear.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.bear ; i++)
    {
        var cell = bear.move ();
        var jack = cell.contains ("jack");
        if (jack)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break; // one pancake hunt per month is enough
        }
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphics
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function init()
{
    function create_counter (desc)
    {
        var counter = document.createElement ('span');
        var item = document.createElement ('p');
        item.innerHTML = desc.name+"&nbsp;";
        item.style.color = desc.color;
        item.appendChild (counter);
        return { item:item, counter:counter };
    }

    // initialize forest canvas
    Gf = { period:20, tick:0 };
    Gf.canvas = document.getElementById ('forest');
    Gf.canvas.width  =
    Gf.canvas.height = Prm.canvas_f_size;
    Gf.ctx = Gf.canvas.getContext ('2d');
    Gf.ctx.textBaseline = 'Top';

    // initialize graphs canvas
    Gg = { counter:[] };
    Gg.canvas = document.getElementById ('graphs');
    Gg.canvas.width  = Prm.canvas_g_width;
    Gg.canvas.height = Prm.canvas_g_height;
    Gg.ctx = Gg.canvas.getContext ('2d');

    // initialize graphs
    Gg.graphs = {
        jacks:   new graphic({ name:"lumberjacks" , color:Prm.graph.jack.color }),
        bears:   new graphic({ name:"bears"       , color:Prm.graph.bear.color, ref:'jacks' }),
        trees:   new graphic({ name:"trees"       , color:'#0F0' }),
        sapling: new graphic({ name:"saplings"    , color:Prm.graph.sapling.color, ref:'trees' }),
        mature:  new graphic({ name:"mature trees", color:Prm.graph.mature .color, ref:'trees' }),
        elder:   new graphic({ name:"elder trees" , color:Prm.graph.elder  .color, ref:'trees' })
    };
    Gg.legend = document.getElementById ('legend');
    for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        var c = create_counter (gr);
        gr.counter = c.counter;
        Gg.legend.appendChild (c.item);
    }

    // initialize counters
    var counters = document.getElementById ('counters');
    var def = [ "mauling", "cutting" ];
    var d; for (d in def)
    {
        var c = create_counter ({ name:def[d], color:Prm.graph[def[d]].color });
        counters.appendChild (c.item);
        Gg.counter[def[d]] = c.counter;
    }

    // initialize log
    Gg.log = document.getElementById ('log');

    // create our forest
    create_forest(Prm.forest_size);
    start();
}

function create_forest (size)
{
    if (size < 2) size = 2;
    if (size > 100) size = 100;
    Forest = new forest (size);
    Prm.icon_size = Prm.canvas_f_size / size;
    Gf.ctx.font = 'Bold '+Prm.icon_size+'px Arial';
    Forest.populate ();
    draw_forest();
    var g; for (g in Gg.graphs) Gg.graphs[g].reset();
    draw_graphs();
}

function animate()
{
    if (Gf.tick % Prm.tick == 0)
    {
        Forest.tick();
        draw_graphs();
    }
    draw_forest();
    Gf.tick+= Gf.period;
    if (Gf.tick == Gf.stop_date) stop();
}

function draw_forest ()
{
    function draw_dweller (dweller)
    {
        var type = Prm.graph[dweller.type];
        Gf.ctx.fillStyle = type.color;
        var x = dweller.x * time_fraction + dweller.old_x * (1 - time_fraction);
        var y = dweller.y * time_fraction + dweller.old_y * (1 - time_fraction);
        Gf.ctx.fillText (type.pic, x * Prm.icon_size, (y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_event (evt)
    {
        var gr = Prm.graph[evt.type];
        Gf.ctx.fillStyle = gr.color;
        Gf.ctx.fillText (gr.pic, evt.x * Prm.icon_size, (evt.y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_tree (tree)
    {
        // trees grow from one category to the next
        var type = Prm.graph[tree.name];
        var next = Prm.graph[type.next];
        var radius = (type.radius + (next.radius - type.radius) / Prm.age[type.next] * tree.age) * Prm.icon_size;
        Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph[tree.name].color;
        Gf.ctx.beginPath();
        Gf.ctx.arc((tree.x+.5) * Prm.icon_size, (tree.y+.5) * Prm.icon_size, radius, 0, 2*Math.PI);
        Gf.ctx.fill();
    }

    // background
    Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph.soil.color;
    Gf.ctx.fillRect (0, 0, Gf.canvas.width, Gf.canvas.height);

    // time fraction to animate displacements
    var time_fraction = (Gf.tick % Prm.tick) / (Prm.tick-Gf.period);

    // entities
    Forest.trees.list.forEach (draw_tree);
    Forest.jacks.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.bears.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.events.forEach (draw_event);
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphs
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function graphic (prm)
{
    this.name  = prm.name  || '?';
    this.color = prm.color || '#FFF';
    this.size  = prm.size  || 720;
    this.ref   = prm.ref;
    this.values = [];
    this.counter = document.getElement
}

graphic.prototype = {
    draw: function ()
    {
        Gg.ctx.strokeStyle = this.color;
        Gg.ctx.beginPath();
        for (var i = 0 ; i != this.values.length ; i++)
        {
            var x = (i + this.size - this.values.length) / this.size * Gg.canvas.width;
            var y = (1-(this.values[i] - this.min) / this.rng)       * Gg.canvas.height;

            if (i == 0) Gg.ctx.moveTo (x, y);
            else        Gg.ctx.lineTo (x, y);
        }
        Gg.ctx.stroke();
    },

    add: function (value)
    {
        // store value
        this.values.push (value);
        this.counter.innerHTML = value;

        // cleanup history
        while (this.values.length > this.size) this.values.splice (0,1);

        // compute min and max
        this.min = Math.min.apply(Math, this.values);
        if (this.min > 0) this.min = 0;
        this.max = this.ref 
                 ? Gg.graphs[this.ref].max
                 : Math.max.apply(Math, this.values);
        this.rng = this.max - this.min;
        if (this.rng == 0) this.rng = 1;
    },

    reset: function()
    {
        this.values = [];
    }
}

function draw_graphs ()
{
    function draw_graph (graph)
    {
        graph.draw();
    }

    // background
    Gg.ctx.fillStyle = '#000';
    Gg.ctx.fillRect (0, 0, Gg.canvas.width, Gg.canvas.height);

    // graphs
    var g; for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        gr.draw();
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// User interface
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_tick(value)
{
    value = Math.round (value / Gf.period);
    if (value < 2) value = 2;
    value *= Gf.period;
    Prm.tick = value;
    return value;
}

function start (duration)
{
    if (Prm.timer) stop();
    Gf.stop_date = duration ? Gf.tick + duration*Prm.tick : -1;
    Prm.timer = setInterval (animate, Gf.period);
}

function stop ()
{
    if (Prm.timer)
    {
        clearInterval (Prm.timer);
        Prm.timer = null;
    }
    Gf.stop_date = -1;
}

</script>
</body>

Co następne?

Dalsze uwagi są nadal mile widziane.

Uwaga: Zdaję sobie sprawę, że liczba drzewek / drzew dojrzałych / starszych jest nadal nieco niechlujna, ale do diabła z tym.

Ponadto uważam, że document.getElementById jest bardziej czytelny niż $, więc nie muszę narzekać na brak jQueryism. JQuery jest celowo bezpłatny. Do każdego własnego, prawda?


+1, To wygląda źle, chciałbym zobaczyć interaktywność!
William Barbosa,

Nie widzę niedźwiedzi i drwali. Co mam zrobić, aby je zobaczyć? Przy okazji, tylko maksymalnie jeden niedźwiedź powinien zostać usunięty rocznie, prawda?
justhalf

@WilliamBarbosa Jeśli vox populi krzyknie wystarczająco głośno, może to zachęcić mnie do dodania trochę :)

@ justhalf zobacz moją edycję o znakach Unicode. Jeśli chodzi o niedźwiedzie, jeśli dobrze rozumiem specyfikację, tak: tylko jeden niedźwiedź wybierany losowo co roku wysyłany do zoo, jeśli miało miejsce jakieś fałszowanie.

1
Rosnące drzewa są cudowne. Dobra robota!
Blackhole

14

AngularJS

Oto moja wersja , która wciąż jest w toku: kod jest trochę… no… brzydki. I dość wolno. Planuję również dodać więcej opcji, aby sparametryzować ewolucję i przeanalizować stan lasu. Komentarze i propozycje poprawek są mile widziane!

Zrzut ekranu lasu

Demonstracja

<div ng-app="ForestApp" ng-controller="ForestController">
    <form name="parametersForm" ng-hide="evolutionInProgress" autocomplete="off" novalidate>
        <div class="line">
            <label for="forestSize">Size of the forest:</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.forestSize" id="forestSize" min="5" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="simulationInterval">Number of milliseconds between each tick</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.simulationInterval" id="simulationInterval" min="10" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="animationsEnabled">Animations enabled?
                <br /><small>(>= 300 ms between each tick is advisable)</small>

            </label>
            <input type="checkbox" ng-model="Parameters.animationsEnabled" id="animationsEnabled" />
        </div>
        <div class="line">
            <button ng-disabled="parametersForm.$invalid || evolutionInProgress" ng-click="launchEvolution()">Launch the evolution!</button>
        </div>
    </form>
    <div id="forest" ng-style="{width: side = (20*Parameters.forestSize) + 'px', height: side, 'transition-duration': transitionDuration = (Parameters.animationsEnabled ? 0.8*Parameters.simulationInterval : 0) + 'ms', '-webkit-transition-duration': transitionDuration}">
        <div ng-repeat="bear in Forest.bearsList" class="entity entity--bear" ng-style="{left: (20*bear.x) + 'px', top: (20*bear.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="lumberjack in Forest.lumberjacksList" class="entity entity--lumberjack" ng-style="{left: (20*lumberjack.x) + 'px', top: (20*lumberjack.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="tree in Forest.treesList" class="entity entity--tree" ng-class="'entity--tree--' + tree.stage" ng-style="{left: (20*tree.x) + 'px', top: (20*tree.y) + 'px'}"></div>
    </div>
    <div class="line"><em>Age of the forest:</em><samp>{{floor(Forest.age/12)}} year{{floor(Forest.age/12) > 1 ? 's' : ''}} and {{Forest.age%12}} month{{Forest.age%12 > 1 ? 's' : ''}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of bears:</em><samp>{{Forest.bearsList.length}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of lumberjacks:</em><samp>{{Forest.lumberjacksList.length}}</samp></div>
    <br />
    <div class="line"><em>Number of lumbers collected:</em><samp>{{Forest.numberOfLumbers}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of mauls:</em><samp>{{Forest.numberOfMauls}}</samp></div>
</div>
/** @link http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array */
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element.
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }

    return array;
}

var forestApp = angular.module('ForestApp', ['ngAnimate']);

forestApp.value('Parameters', {
    /** @var int[] Maximal number of moves by species */
    speed: {
        bear: 5,
        lumberjack: 3,
    },

    /** @var int[] Initial percentage of each species in the forest */
    initialPercentage: {
        bear: 2,
        lumberjack: 10,
        tree: 50,
    },

    /** @var int[] Spawing rate, in percentage, of new saplings around an existing tree */
    spawningPercentage: {
        0: 0,
        1: 10,
        2: 20,
    },

    /** @var int[] Age of growth for an existing tree */
    ageOfGrowth: {
        sapling: 12,
        tree: 120,
    },

    /** @var int[] Lumber collected on an existing tree */
    numberOfLumbers: {
        tree: 1,
        elderTree: 2,
    },

    /** @var int Size of each side of the forest */
    forestSize: 20,

    /** @var int Number of milliseconds between each tick (month in the forest) */
    simulationInterval: 50,
});

forestApp.constant('TREE_STAGE', {
    SAPLING: 0,
    TREE: 1,
    ELDER_TREE: 2,
});

forestApp.factory('Tree', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a tree
    var Tree = function (stage, x, y) {
        /** @var TREE_STAGE Current stage of the tree */
        this.stage = stage;

        /** @var int Current age of the tree, in month */
        this.age = 0;

        /** @var int X coordinates of the tree */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the tree */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            if (Math.random() < Parameters.spawningPercentage[this.stage] / 100) {
                var freePositionsList = shuffle(Forest.getFreePositionsAround(this.x, this.y));
                if (freePositionsList.length > 0) {
                    var saplingPosition = freePositionsList[0];

                    Tree.create(TREE_STAGE.SAPLING, saplingPosition[0], saplingPosition[1]);
                }
            }

            ++this.age;

            if (this.stage === TREE_STAGE.SAPLING && this.age == Parameters.ageOfGrowth.sapling) {
                this.stage = TREE_STAGE.TREE;
            } else if (this.stage === TREE_STAGE.TREE && this.age == Parameters.ageOfGrowth.tree) {
                this.stage = TREE_STAGE.ELDER_TREE;
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.treesList.indexOf(this);
            Forest.treesList.splice(index, 1);
        };
    };

    Tree.create = function (stage, x, y) {
        Forest.add.tree(new Tree(stage, x, y));
    };

    return Tree;
}]);

forestApp.factory('Lumberjack', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a lumberjack
    var Lumberjack = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the lumberjack */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the lumberjack */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.lumberjack; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                var tree = Forest.getTreeAt(this.x, this.y);
                if (tree !== null) {
                    if (tree.stage === TREE_STAGE.SAPLING) {
                        return;
                    } else if (tree.stage === TREE_STAGE.TREE) {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.tree;
                    } else {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.elderTree;
                    }

                    tree.remove();
                    movement = 0;
                };
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            if (Forest.lumberjacksList.length === 1) {
                this.x = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
                this.y = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
            } else {
                var index = Forest.lumberjacksList.indexOf(this);
                Forest.lumberjacksList.splice(index, 1);
            }
        };
    };

    Lumberjack.create = function (x, y) {
        Forest.add.lumberjack(new Lumberjack(x, y));
    };

    return Lumberjack;
}]);

forestApp.factory('Bear', ['Forest', 'Parameters', function (Forest, Parameters) {
    // Classes which represents a bear
    var Bear = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the bear */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the bear */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.bear; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                angular.forEach(Forest.getLumberjacksListAt(this.x, this.y), function (lumberjack) {
                    lumberjack.remove();
                    ++Forest.numberOfMauls;
                    movement = 0;
                });
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.bearsList.indexOf(this);
            Forest.bearsList.splice(index, 1);
        };
    };

    Bear.create = function (x, y) {
        Forest.add.bear(new Bear(x, y));
    };

    return Bear;
}]);

forestApp.service('Forest', ['Parameters', function (Parameters) {
    var forest = this;

    this.age = 0;
    this.numberOfLumbers = 0;
    this.numberOfMauls = 0;

    this.bearsList = [];
    this.lumberjacksList = [];
    this.treesList = [];

    this.getEntitiesList = function () {
        return forest.bearsList.concat(forest.lumberjacksList, forest.treesList);
    };

    /**
     * Age the forest by one month
     */
    this.tick = function () {
        angular.forEach(forest.getEntitiesList(), function (entity) {
            entity.tick();
        });

        ++forest.age;
    };

    this.add = {
        bear: function (bear) {
            forest.bearsList.push(bear);
        },
        lumberjack: function (lumberjack) {
            forest.lumberjacksList.push(lumberjack);
        },
        tree: function (tree) {
            forest.treesList.push(tree);
        },
    };

    /**
     * @return Tree|null Tree at this position, or NULL if there is no tree.
     */
    this.getTreeAt = function (x, y) {
        var numberOfTrees = forest.treesList.length;
        for (treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            var tree = forest.treesList[treeId];
            if (tree.x === x && tree.y === y) {
                return tree;
            }
        }

        return null;
    };

    /**
     * @return Lumberjack[] List of the lumberjacks at this position
     */
    this.getLumberjacksListAt = function (x, y) {
        var lumberjacksList = [];
        angular.forEach(forest.lumberjacksList, function (lumberjack) {
            if (lumberjack.x === x && lumberjack.y === y) {
                lumberjacksList.push(lumberjack);
            }
        });

        return lumberjacksList;
    };

    /**
     * @return int[] Positions around this position
     */
    this.getPositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = [
            [x - 1, y - 1],
            [x, y - 1],
            [x + 1, y - 1],
            [x - 1, y],
            [x + 1, y],
            [x - 1, y + 1],
            [x, y + 1],
            [x + 1, y + 1]
        ];

        return positionsList.filter(function (position) {
            return (position[0] >= 0 && position[1] >= 0 && position[0] < Parameters.forestSize && position[1] < Parameters.forestSize);
        });
    };

    /**
     * @return int[] Positions without tree around this position
     */
    this.getFreePositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = forest.getPositionsAround(x, y);

        return positionsList.filter(function (position) {
            return forest.getTreeAt(position[0], position[1]) === null;
        });
    };
}]);

forestApp.controller('ForestController', ['$interval', '$scope', 'Bear', 'Forest', 'Lumberjack', 'Parameters', 'Tree', 'TREE_STAGE', function ($interval, $scope, Bear, Forest, Lumberjack, Parameters, Tree, TREE_STAGE) {
    $scope.Forest = Forest;
    $scope.Parameters = Parameters;
    $scope.evolutionInProgress = false;
    $scope.floor = Math.floor;

    var positionsList = [];

    /**
     * Start the evolution of the forest
     */
    $scope.launchEvolution = function () {
        $scope.evolutionInProgress = true;

        for (var x = 0; x < Parameters.forestSize; ++x) {
            for (var y = 0; y < Parameters.forestSize; ++y) {
                positionsList.push([x, y]);
            }
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfBears = Parameters.initialPercentage.bear * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var bearId = 0; bearId < numberOfBears; ++bearId) {
            Bear.create(positionsList[bearId][0], positionsList[bearId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfLumberjacks = Parameters.initialPercentage.lumberjack * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
            Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfTrees = Parameters.initialPercentage.tree * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            Tree.create(TREE_STAGE.TREE, positionsList[treeId][0], positionsList[treeId][1]);
        }

        $interval(function () {
            Forest.tick();

            if (Forest.age % 12 === 0) {
                // Hire or fire lumberjacks
                if (Forest.numberOfLumbers >= Forest.lumberjacksList.length) {
                    shuffle(positionsList);
                    var numberOfLumberjacks = Math.floor(Forest.numberOfLumbers / Forest.lumberjacksList.length);
                    for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
                        Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
                    }
                } else {
                    shuffle(Forest.lumberjacksList);
                    Forest.lumberjacksList[0].remove();
                }

                // Hire or fire bears
                if (Forest.numberOfMauls === 0) {
                    shuffle(positionsList);
                    Bear.create(positionsList[0][0], positionsList[0][1]);
                } else {
                    Forest.bearsList[0].remove();
                }

                Forest.numberOfLumbers = 0;
                Forest.numberOfMauls = 0;
            }

        }, Parameters.simulationInterval);
    };
}]);

1
Podoba mi się również to, jak używamy tego samego kodu do losowej tablicy losowej
Kevin L,

Ciekawy. Za pierwszym razem, gdy uruchomiłem twoją symulację, kończy się ona na wszystkich niedźwiedziach i bez drwali, co doprowadziło mnie do wniosku, że symulacja ta jest niezrównoważona. Ale to się już nigdy więcej nie zdarza, więc myślę, że to był po prostu „pech”, że cały drwal został okaleczony przez niedźwiedzie (ponieważ jeśli jest tak wiele niedźwiedzi, drwali prawie na pewno umrą)
pół

getEntitiesAtwydaje się być świnią procesora! uruchamianie systemu z siatką 50 x 50 zajmuje więcej niż jedną sekundę miesięcznie na moim komputerze. Również zdarza się, że wszystkie drzewa zostają pocięte, wtedy wszystkie drwale zostają zwolnione, a mapa powoli wypełnia się niedźwiedziami :). Wypróbuj mały rozmiar (10 lub mniej), aby to zobaczyć.

@kuroineko: Dzieje się tak, ponieważ istnieje błąd (a raczej niezaimplementowana reguła), w którym po drwale zmanipulowany i jeśli odrodzi się na niedźwiedzie, nie będzie go. Więc osiąga 0. Napraw to czekiem po Forest.tick(), jeśli Forest.lumberjackList.length == 0, to Lumberjack.create(<number>, <number>).
justhalf

1
Próbowałem zmodyfikować kod, aby niedźwiedzie wolały pozostać w lesie (a także uwzględnić kryteria usuwania niedźwiedzi podobnych do @ kuroineko, takie jak dodawanie niedźwiedzi, jeśli jest mniej niż 10% mauling, i usuwanie niedźwiedzia, jeśli jest więcej niż 15% mauling ). Interesujące jest zobaczyć, jak zmienia się zachowanie =)
tylko

3

JavaScript

Myślę, że to głównie działa. Jest pewne dziwne zachowanie, w którym spawnuję wszystkie nowe niedźwiedzie / drwale w synchronizacji i tuż obok siebie, ponieważ lenistwo we wstawkach.

Ta implementacja nie pozwala drwalom stać na sadzonkach, bo wiesz, deptanie sadzonek jest złe. Skrzypce domyślnie używają kolorowych prostokątów, zmień drugą linię na false, aby używać liter do rysowania.

skrzypce

HTML:

<canvas id="c" width="1" height="1"></canvas>
<div id="p1"></div>
<div id="p2"></div>
<div id="p3"></div>
<div id="p4"></div>

Js:

var n = 10; // Size of the grid
var drawUsingColor = true; // If true, draws colors for each entity instead :D
var intervalTime = 1000; // how often each tick happens, in milliseconds
var jackRatio = 0.1;
var treeRatio = 0.5;
var bearRatio = 0.02;
var size = 48; // Pixels allocated (in size x size) for each entity
var font = "30px Lucida Console"; // if drawUsingColor is false

var bearColor = '#8B4513'; // Saddlebrown
var elderColor = '#556B2F'; // DarkOliveGreen
var lumberjackColor = '#B22222'; // Firebrick
var treeColor = '#008000'; // Green
var saplingColor = '#ADFF2F'; // GreenYellow

// Game rules:
var spawnSaplingChance = 0.1;
var elderTreeAge = 120;
var elderSaplingChance = 0.2;
var treeAge = 12;
var lumberjackRange = 3;
var bearRange = 5;
var zooPeriod = 12; // If a maul happens within this period
var lumberPeriod = 12; // New lumberjacks hired in this period


var time = 1;

var world;
var n2 = n * n; //because one saved keystroke
var zooqueue = [];
var lumberqueue = [];
var canvas = document.getElementById('c'); // Needs more jquery
var context = canvas.getContext('2d');
context.font = font;

// various statistics
var treesAlive = 0;
var jacksAlive = 0;
var bearsAlive = 0;
var currentLumber = 0;
var lumberjacksMauled = 0;
var recentEvents = '';

// Entity is a bear, eldertree, lumberjack, tree, sapling, with age. aka belts.
function Entity(belts, birthday) {
    this.type = belts;
    this.age = 0;
    this.birthday = birthday;
}

function initWorld() {
    canvas.height = size * n;
    canvas.width = size * n;
    world = new Array(n2);

    // One pass spawning algorithm: numEntity = number of entity left to spawn
    // If rand() in range [0,numtrees), spawn tree
    // if rand() in range [numtrees, numtrees+numjacks), spawn lumberjack
    // if rand() in range [numtrees+numjacks, numtrees+numjacks+numbears), spawn bear

    var numTrees = treeRatio * n2;
    var numJacks = jackRatio * n2;
    var numBears = bearRatio * n2;

    var godseed = new Array(n2);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        godseed[i] = i;
    }
    shuffle(godseed);

    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        var god = godseed.pop();
        if (god < numTrees) {
            world[i] = new Entity('T', 0);
            treesAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks) {
            world[i] = new Entity('L', 0);
            jacksAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks + numBears) {
            world[i] = new Entity('B', 0);
            bearsAlive++;
        }
        // console.log(world, i);
    }

    // populate zoo array, lumber array
    for (var i = 0; i < zooPeriod; i++) {
        zooqueue.push(0);
    }

    for (var i = 0; i < lumberPeriod; i++) {
        lumberqueue.push(0);
    }
}

animateWorld = function () {
    recentEvents = '';
    computeWorld();
    drawWorld();
    time++;

    $('#p1').text(treesAlive + ' trees alive');
    $('#p2').text(bearsAlive + ' bears alive');
    $('#p3').text(jacksAlive + ' lumberjacks alive');
    $('#p4').text(recentEvents);
};

function computeWorld() {
    zooqueue.push(lumberjacksMauled);
    lumberqueue.push(currentLumber);

    // Calculate entity positions
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    bearStuff(i);
                    break;
                case 'E':
                    elderStuff(i);
                    break;
                case 'L':
                    lumberjackStuff(i);
                    break;
                case 'T':
                    treeStuff(i);
                    break;
                case 'S':
                    saplingStuff(i);
                    break;
            }
        }
    }

    // Pop the # mauls from zooPeriod's ago, if lumberjacksMauled > oldmauls, then someone was eaten.
    var oldmauls = zooqueue.shift();
    if (time % zooPeriod === 0) {
        if (lumberjacksMauled > oldmauls) {
            if (remove('B') == 1) {
                bearsAlive--;
                recentEvents += 'Bear sent to zoo! ';
            }
        } else {
            bearsAlive++;
            spawn('B');
            recentEvents += 'New bear appeared! ';
        }
    }

    var oldLumber = lumberqueue.shift();
    if (time % lumberPeriod === 0) {
        // # lumberjack to hire
        var hire = Math.floor((currentLumber - oldLumber) / jacksAlive);
        if (hire > 0) {
            recentEvents += 'Lumber jack hired! (' + hire + ') ';
            while (hire > 0) {
                jacksAlive++;
                spawn('L');
                hire--;
            }
        } else {
            if (remove('L') == 1) {
                recentEvents += 'Lumber jack fired!  ';
                jacksAlive--;
            }
            else {
            }
        }
    }

    // Ensure > 1 lumberjack
    if (jacksAlive === 0) {
        jacksAlive++;
        spawn('L');
        recentEvent += 'Lumberjack spontaneously appeared';
    }
}

// Not the job of spawn/remove to keep track of whatever was spawned/removed
function spawn(type) {
    var index = findEmpty(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = new Entity(type, time);
    }
    // recentEvents += 'Spawned a ' + type + '\n';
}

function remove(type) {
    var index = findByType(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = null;
        return 1;
    }
    return -1;
    // recentEvents += 'Removed a ' + type + '\n';
}

// Searches in world for an entity with type=type. Currently implemented as
// linear scan, which isn't very random
function findByType(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i] && world[i].type == type) return i;
    }
    return -1;
}

// Also linear scan 
function findEmpty(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (!world[i]) {
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

function bearStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && world[mov].type == 'L') {
            recentEvents += 'Bear (' + index % 10 + ',' + Math.floor(index / 10) + ') mauled a Lumberjack (' + mov % 10 + ',' + Math.floor(mov / 10) + ') !';
            lumberjacksMauled++;
            jacksAlive--;
            world[mov] = new Entity('B', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('B', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function elderStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < elderSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function lumberjackStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && (world[mov].type == 'T' || world[mov].type == 'E')) {
            world[mov].type == 'T' ? currentLumber++ : currentLumber += 2;
            treesAlive--;
            world[mov] = new Entity('L', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('L', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function treeStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < spawnSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // promote to elder tree?
    if (world[index].age >= elderTreeAge) {
        world[index] = new Entity('E', time);
        return;
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function saplingStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // promote to tree?
    if (world[index].age > treeAge) {
        world[index] = new Entity('T', time);
        return;
    }
    world[index].age++;
}

// Returns array containing up to 8 valid neighbors.
// Prolly gonna break for n < 3 but oh well
function get8Neighbor(index) {
    neighbors = [];

    if (index % n != 0) {
        neighbors.push(index - n - 1);
        neighbors.push(index - 1);
        neighbors.push(index + n - 1);
    }
    if (index % n != n - 1) {
        neighbors.push(index - n + 1);
        neighbors.push(index + 1);
        neighbors.push(index + n + 1);
    }
    neighbors.push(index - n);
    neighbors.push(index + n);
    return neighbors.filter(function (val, ind, arr) {
        return (0 <= val && val < n2)
    });
}

// Each entity allocated 5x5px for their art
function drawWorld() {
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            var x = i % n;
            var y = Math.floor(i / n);
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    drawBear(x, y);
                    break;
                case 'E':
                    drawElder(x, y);
                    break;
                case 'L':
                    drawJack(x, y);
                    break;
                case 'T':
                    drawTree(x, y);
                    break;
                case 'S':
                    drawSapling(x, y);
                    break;
            }
        }
    }
}

function drawBear(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, bearColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'B');
    }
}

function drawElder(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, elderColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'E');
    }
}

function drawJack(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, lumberjackColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'J');
    }
}

function drawTree(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, treeColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'T');
    }
}

function drawSapling(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, saplingColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'S');
    }
}

function drawLine(x1, y1, x2, y2, c) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x2, y2);
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = c;
    context.stroke();
}

function drawRect(x, y, w, h, c) {
    context.fillStyle = c;
    context.fillRect(x, y, w, h);
}

function drawLetter(x, y, l) {
    context.fillText(l, x, y);
}

$(document).ready(function () {
    initWorld();
    intervalID = window.setInterval(animateWorld, intervalTime);
    /*$('#s').click(function() {
        animateWorld();
    })*/
});

// http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element. 
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }
    return array;
}

Jest coś dziwnego w dużym lesie ( n = 50na przykład spróbuj ).
Blackhole

@Blackhole coś dziwnego = ____?
Kevin L


Widzę, jak niedźwiedzie się zacinają, a las przejmuje dolną część mapy, ponieważ spawnuję drwali w górnej części mapy
Kevin L

1
Coś jest nie tak ze sposobem, w jaki pojawiają się nowe niedźwiedzie i drwale. Myślę, że umieszczenie tego wszystkiego w lewym górnym rogu dość mocno zmienia globalną równowagę systemu.

3

Pyton

Nic fajnego. Wciąż dodawałem rzeczy, więc refaktoryzacja może być w porządku. (I nie zrobiłem unitest, więc błędy mogą być nadal obecne).

Nadawałem losowe nazwy drwalom i niedźwiedziom. Drzewa są i, potem I, potem #, Lumberjacks są x, Niedźwiedzie sąo

import os

from random import randint, choice, shuffle
from time import sleep

NGRID = 15
SLEEPTIME = 0.0125
DURATION = 4800
VERBOSE = True

###init
grid = [[[] for _ in range(NGRID)] for _ in range(NGRID)]
#Money earned this year
n_lumbers = 0
#Lumberjacks killed this year
n_maul = 0

tick = 0
events = []
#total number of
d_total = {'trees':0,
           'lumberjacks': 0,
           'bears': 0,
           'cut': 0,
           'maul': 0,
           'capture': 0,
           'lumbers': 0,
           'fired': 0}

d_oldest = {'tree': 0,
            'lumberjack': (0, ""),
            'bear': (0, "")}

d_most = {'n_maul': (0, ""),
          'n_lumber': (0, ""),
          'n_cut': (0, "")}

d_year = {'n_maul': 0,
          'n_lumber': 0}

###Classes
class Tree(object):
    """Represent a Sapling, Tree, or Elder Tree"""
    def __init__(self, coords, m=0, t='Sapling'):
        self.months = m
        self.typeof = t
        self.coords = coords
    def grow(self, m=1):
        """the tree grows 1 month and its type might change"""
        self.months = self.months + m
        if self.months == 12:
            self.typeof = 'Tree'
        elif self.months == 480:
            self.typeof = 'Elder Tree'
    def __str__(self):
        if self.typeof == 'Sapling':
            return 'i'
        elif self.typeof == 'Tree':
            return 'I'
        else:
            return '#'

class Animated(object):
    """Animated beings can move"""
    def __init__(self, coords):
        self.coords = coords
        self.old_coords = None
        self.months = 0
    def where(self):
        return c_neighbors(self.coords)
    def choose_new_coords(self):
        self.old_coords = self.coords
        possible = self.where()
        if possible:
            direction = choice(self.where())
            self.coords = [(self.coords[i]+direction[i]) % NGRID for i in range(2)]
#    def __del__(self):
#        print "died at "+ str(self.coords)


class Lumberjack(Animated):
    """Lumberjacks chop down trees"""
    def __init__(self, coords):
        super(Lumberjack, self).__init__(coords)
        self.nb_cut = 0
        self.nb_lumber = 0
        self.name = gen_name("l")
    def __str__(self):
        return "x"

class Bear(Animated):
    """Bears maul"""
    def __init__(self, coords):
        super(Bear, self).__init__(coords)
        self.nb_maul = 0
        self.name = gen_name("b")
    def where(self):
        return c_land_neighbors(self.coords)
    def __str__(self):
        return "o"

###list of coords
def c_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells"""
    return [[(coords[0] + i) % NGRID, (coords[1] + j) % NGRID] \
            for i in [-1, 0, 1] \
            for j in [-1, 0, 1] \
            if (i,j) != (0, 0)]

def c_empty_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that are empty """
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords) if grid[i][j] == []]

def c_land_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that contain not Trees
    for bears"""
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords)\
            if (grid[i][j] == []) or (not isinstance(grid[i][j][0], Tree))]

def c_empty_cells():
    """returns list of coords of empty cells in the grid"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) if grid[i][j] == []]

def c_not_bear_cells():
    """returns list of coords of cells without bear"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) \
            if not isinstance(grid[i][j], Bear)]

###one less
def maul(lumberjack):
    """a lumberjack will die"""
    global n_maul
    n_maul = n_maul + 1
    d_total['maul'] = d_total['maul'] + 1
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " is sent to hospital" + check_lumberjacks()

def capture_bear():
    """too many mauls, a Zoo traps a bear"""
    d_total['capture'] = d_total['capture'] + 1
    bear = choice(get_bears())
    remove_from_grid(bear.coords, bear)
    return bear.name + " has been captured"

def fire_lumberjack():
    """the job is not done correctly, one lumberjack is let go"""
    d_total['fired'] = d_total['fired'] + 1
    lumberjack = choice(get_lumberjacks())
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " has been fired" + check_lumberjacks()

def remove_from_grid(coords, item):
    """remove item from the grid at the coords"""
    grid[coords[0]][coords[1]].remove(item)
    del item

###one more
def new_animate(class_):
    """a new lumberjack or bear joins the forest"""
    if class_==Bear:
        d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1
        x, y = choice(c_empty_cells())
    else:
        d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1
        x, y = choice(c_not_bear_cells())
    new_being = class_([x,y])
    grid[x][y].append(new_being)
    return "a new " + class_.__name__ + " enters the forest: " + new_being.name

def check_lumberjacks():
    """we will never reduce our Lumberjack labor force below 0"""
    if len(get_lumberjacks())==0:
        return " - no more lumberjack, " + new_animate(Lumberjack)
    return ""

###movements
def move_on_grid(being):
    [x, y] = being.old_coords
    grid[x][y].remove(being)
    [x, y] = being.coords
    grid[x][y].append(being)

def move_lumberjack(lumberjack):
    """Lumberjacks move 3 times if they don't encounter a (Elder) Tree or a Bear"""
    global n_lumbers
    for _ in range(3):
        lumberjack.choose_new_coords()
        move_on_grid(lumberjack)
        [x, y] = lumberjack.coords
        #is there something at the new coordinate?
        #move append so this lumberjack is at the end
        if grid[x][y][:-1] != []:
            if isinstance(grid[x][y][0], Tree):
                the_tree = grid[x][y][0]
                price = worth(the_tree)
                if price > 0:
                    lumberjack.nb_cut = lumberjack.nb_cut + 1
                    d_most['n_cut'] = max((lumberjack.nb_cut, lumberjack.name), \
                                           d_most['n_cut'])
                    d_total['cut'] = d_total['cut'] + 1
                    n_lumbers = n_lumbers + price
                    d_total['lumbers'] = d_total['lumbers'] + 1
                    lumberjack.nb_lumber = lumberjack.nb_lumber + price
                    d_most['n_lumber'] = max(d_most['n_lumber'], \
                                             (lumberjack.nb_lumber, lumberjack.name))
                    remove_from_grid([x, y], the_tree)
                    return lumberjack.name + " cuts 1 " + the_tree.typeof
            #if there is a bear, all lumberjacks have been sent to hospital
            if isinstance(grid[x][y][0], Bear):
                #the first bear is the killer
                b = grid[x][y][0]
                b.nb_maul = b.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((b.nb_maul, b.name), d_most['n_maul'])
                return maul(lumberjack)
    return None

def move_bear(bear):
    """Bears move 5 times if they don't encounter a Lumberjack"""
    for _ in range(5):
        bear.choose_new_coords()
        move_on_grid(bear)
        [x, y] = bear.coords
        there_was_something = (grid[x][y][:-1] != [])
        if there_was_something:
            #bears wander where there is no tree
            #so it's either a lumberjack or another bear
            #can't be both.
            if isinstance(grid[x][y][0], Lumberjack):
                bear.nb_maul = bear.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((bear.nb_maul, bear.name), \
                                       d_most['n_maul'])
                return maul(grid[x][y][0])
    return None

###get objects
def get_objects(class_):
    """get a list of instances in the grid"""
    l = []
    for i in range(NGRID):
        for j in range(NGRID):
          if grid[i][j]:
              for k in grid[i][j]:
                  if isinstance(k, class_):
                      l.append(k)
    return l

def get_trees():
    """list of trees"""
    return get_objects(Tree)

def get_bears():
    """list of bears"""
    return get_objects(Bear)

def get_lumberjacks():
    """list of lumberjacks"""
    return get_objects(Lumberjack)

###utils
def gen_name(which="l"):
    """generate random name"""
    name = ""
    for _ in range(randint(1,4)):
        name = name + choice("bcdfghjklmnprstvwxz") + choice("auiey")
    if which == "b":
        name = name[::-1]
    return name.capitalize()

def worth(tree):
    """pieces for a tree"""
    if tree.typeof == 'Elder Tree':
        return 2
    if tree.typeof == 'Tree':
        return 1
    return 0

def one_month():
    """a step of one month"""
    events = []
    global tick
    tick = tick + 1
    #each Tree can spawn a new sapling
    for t in get_trees():
        l_empty_spaces = c_empty_neighbors(t.coords)
        percent = 10 if t.typeof == 'Tree' else \
                  20 if t.typeof == 'Elder Tree' else 0
        if (randint(1,100) < percent):
            if l_empty_spaces:
                [x, y] = choice(l_empty_spaces)
                grid[x][y] = [Tree([x,y])]
                d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1
        t.grow()
        d_oldest['tree'] = max(t.months, d_oldest['tree'])
    #each lumberjack/bear moves
    for l in get_lumberjacks():
        l.months = l.months + 1
        d_oldest['lumberjack'] = max((l.months, l.name), \
                                     d_oldest['lumberjack'])
        event = move_lumberjack(l)
        if event:
            events.append(event)
    for b in get_bears():
        b.months = b.months + 1
        d_oldest['bear'] = max((b.months, b.name), d_oldest['bear'])
        event = move_bear(b)
        if event:
            events.append(event)
    return events

def print_grid():
    """print the grid
    if more than 1 thing is at a place, print the last.
    At 1 place, there is
    - at most a tree and possibly several lumberjack
    - or 1 bear
    """
    print "-" * 2 * NGRID
    print '\n'.join([' '.join([str(i[-1]) if i != [] else ' ' \
                               for i in line]) \
                     for line in grid])
    print "-" * 2 * NGRID

def clean():
    """clear the console"""
    os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')

def print_grid_and_events():
    """print grid and list of events"""
    clean()
    print_grid()
    if VERBOSE:
        print '\n'.join(events)
        print "-" * 2 * NGRID

###populate the forest
l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 2)]:
    grid[x][y] = [Tree([x, y], 12, 'Tree')]
    d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Lumberjack([x, y])]
    d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Bear([x, y])]
    d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1

###time goes on
while (tick <= DURATION and len(get_trees())>0):
    events = one_month()
    #end of the year
    if (tick % 12)==0:
        events.append("End of the year")
        #lumber tracking
        nlumberjacks = len(get_lumberjacks())
        events.append(str(n_lumbers) + " lumbers VS " +\
                      str(nlumberjacks) + " Lumberjacks")
        if n_lumbers >= nlumberjacks:
            n_hire = n_lumbers/nlumberjacks
            events.append("we hire " + str(n_hire) +\
                          " new Lumberjack" + ("s" if (n_hire > 1) else ""))
            for _ in range(n_hire):
                events.append(new_animate(Lumberjack))
        else:
            events.append(fire_lumberjack())
        d_year['n_lumber'] = max(d_year['n_lumber'], n_lumbers)
        n_lumbers = 0
        #maul tracking
        events.append("maul this year: " + str(n_maul))
        if n_maul == 0:
            events.append(new_animate(Bear))
        else:
            events.append(capture_bear())
        d_year['n_maul'] = max(d_year['n_maul'], n_maul)
        n_maul = 0
    print_grid_and_events()
    sleep(SLEEPTIME)

print "-"*70
print "End of the game"
print "-"*70
print "month:" + str(tick - 1)
print "number of trees still alive: " + str(len(get_trees()))
print "number of lumberjacks still alive: " + str(len(get_lumberjacks()))
print "number of bears still alive: " + str(len(get_bears()))

print "-"*70
print "oldest Tree ever is/was: " + str(d_oldest['tree'])
print "oldest Lumberjack ever is/was: " + str(d_oldest['lumberjack'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['lumberjack'][1]
print "oldest Bear ever is/was: " + str(d_oldest['bear'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['bear'][1]
print "-"*70
print "max cut by a Lumberjack: " + str(d_most['n_cut'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_cut'][1])
print "max lumber by a Lumberjack: " + str(d_most['n_lumber'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_lumber'][1])
print "max maul by a Bear: " + str(d_most['n_maul'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_maul'][1])
print "-"*70
print "max lumber in a year: " + str(d_year['n_lumber'])
print "max maul in a year: " + str(d_year['n_maul'])
print "-"*70
print "Total of:"
for i, j in d_total.items():
    print i, str(j)

Niektóre wyjścia:

------------------------------
          x



    I
    I
  x   i                     I

      i i i   i       I I x i
i   I   I i I I   i i     o
      i i I I I           i
    i I   x i
    I I   I I
      I     I i
            x
------------------------------
Dy is sent to hospital
Lehuniru cuts 1 Tree
------------------------------

Koniec roku

------------------------------
            x

    x

i I     I
    i     I               x
      I
                          i i
      x                   I I
  i I   i I     i       i
  I         i I
            i x i
    I         i I
          o
        x
------------------------------
Fuha cuts 1 Tree
Ka cuts 1 Tree
Ky is sent to hospital
End of the year
11 lumbers VS 4 Lumberjacks
we hire 2 new Lumberjacks
a new Lumberjack enters the forest: Di
a new Lumberjack enters the forest: Dy
maul this year: 6
Evykut has been captured
------------------------------

Koniec gry

------------------------------
          x
  i
        x     x

          x                 x
                  x i     x
    i               I
    I i x x   I i           x
                    x   i   i
      x i i i i I
      i i I   I i I   i
I       i     i i
        i   x   i
            I   i I
    I I   x i   I I         x
------------------------------
Vanabixy cuts 1 Tree
Fasiguvy cuts 1 Tree
------------------------------
----------------------------------------------------------------------
End of the game
----------------------------------------------------------------------
month:4800
number of trees still alive: 36
number of lumberjacks still alive: 15
number of bears still alive: 0
----------------------------------------------------------------------
oldest Tree ever is/was: 129
oldest Lumberjack ever is/was: 308 yo Cejuka
oldest Bear ever is/was: 288 yo Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max cut by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max lumber by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max maul by a Bear: 52 by Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max lumber in a year: 84
max maul in a year: 86
----------------------------------------------------------------------
Total of:
bears 211
cut 5054
fired 67
capture 211
lumberjacks 1177
lumbers 5054
maul 1095
trees 5090
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.