Dorastając, moim pierwszym systemem gier konsolowych był Atari 2600 i zawsze będę lubił niektóre z gier, które tak lubiłem jako dziecko. Wiele grafik jest nadal niezapomnianych, a może nawet kultowych.
Okazuje się, że te sprity są bardzo uproszczonymi bitmapami o szerokości 8 pikseli i zmiennej wysokości, w których reprezentacją binarną jest układ pikseli.
Na przykład bajty szesnastkowe 0x18, 0x24, 0x18 narysują przybliżony okrąg w taki sposób:
0x18: 00011000
0x24: 00100100
0x18: 00011000
Ponieważ 8 pikseli szerokości tworzy dość małą grafikę (nawet według standardów Atari 2600) często zdarzało się podwojenie lub poczwórne albo wysokości, szerokości lub obu, aby stworzyć większą (choć bardziej blokową i zniekształconą) wersję tego samego obrazu. Zwykle byłyby również odwracane w pionie lub w poziomie zarówno dla duszków graczy, jak i na boiskach. Dobrym tego przykładem jest gra Combat .
Wyzwanie polega na napisaniu kodu wyświetlającego te duszki jako „grafikę” w formie ASCII, w tym możliwość rozciągania lub odwracania ich w pionie, w poziomie lub w obu przypadkach. Musi to być albo pełny program, albo funkcja wywoływalna.
Wkład:
- Tablica bajtów, z których każdy reprezentuje poziome bity dla tej linii.
- Niezerowa wartość całkowita dla każdego kierunku, pozioma i pionowa, reprezentująca współczynnik skalowania dla tego wymiaru.
- Wartość ujemna wskazuje, że wymiar należy również odwrócić wzdłuż jego osi.
Wydajność:
- Reprezentacja ASCII dla STDOUT lub łańcucha rozdzielanego znakiem nowej linii, przy użyciu znaku spacji dla czarnych (0) pikseli i dowolnego wybranego do wydruku, spacji dla białych (1) pikseli.
Dane testowe:
bmp1 = [ 0x06, 0x0F, 0xF3, 0xFE, 0x0E, 0x04, 0x04, 0x1E, 0x3F, 0x7F, 0xE3, 0xC3, 0xC3, 0xC7, 0xFF, 0x3C, 0x08, 0x8F, 0xE1, 0x3F ]
bmp2 = [ 0x07, 0xFD, 0xA7 ]
bmp3 = [ 0x00, 0x8E, 0x84, 0xFF, 0xFF, 0x04, 0x0E, 0x00 ]
bmp4 = [ 0x00, 0xFC, 0xFC, 0x38, 0x3F, 0x38, 0xFC, 0xFC]
Uwaga: Powyższe przykładowe tablice wejściowe bajtów są podane jako szesnastkowe. Jeśli Twoja platforma nie przyjmuje liter szesnastkowych do reprezentacji bajtów, możesz przekonwertować je na natywny bajt literał.
Przykładowe dane wyjściowe:
f( bmp1, 1, 1 ) =>
--------
XX
XXXX
XXXX XX
XXXXXXX
XXX
X
X
XXXX
XXXXXX
XXXXXXX
XXX XX
XX XX
XX XX
XX XXX
XXXXXXXX
XXXX
X
X XXXX
XXX X
XXXXXX
--------
f( bmp1, -2, 1 ) =>
----------------
XXXX
XXXXXXXX
XXXX XXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX
XXXXXX
XX
XX
XXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX
XXXX XXXXXX
XXXX XXXX
XXXX XXXX
XXXXXX XXXX
XXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXX
XX
XXXXXXXX XX
XX XXXXXX
XXXXXXXXXXXX
----------------
f( bmp2, 1, 2 ) =>
--------
XXX
XXX
XXXXXX X
XXXXXX X
X X XXX
X X XXX
--------
f( bmp2, 2, 1 ) =>
----------------
XXXXXX
XXXXXXXXXXXX XX
XX XX XXXXXX
----------------
f( bmp2, -2, -2 ) =>
----------------
XXXXXX XX XX
XXXXXX XX XX
XX XXXXXXXXXXXX
XX XXXXXXXXXXXX
XXXXXX
XXXXXX
----------------
f( bmp3, 1, -1 ) =>
--------
XXX
X
XXXXXXXX
XXXXXXXX
X X
X XXX
--------
f( bmp3, 3, 3 ) =>
------------------------
XXX XXXXXXXXX
XXX XXXXXXXXX
XXX XXXXXXXXX
XXX XXX
XXX XXX
XXX XXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXX
XXX
XXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
------------------------
f( bmp4, -1, -1 ) =>
--------
XXXXXX
XXXXXX
XXX
XXXXXX
XXX
XXXXXX
XXXXXX
--------
f( bmp4, 4, 2 ) =>
--------------------------------
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
--------------------------------
Uwaga: poziome linie powyżej i poniżej mają pokazywać początek i koniec wydruku. Nie są wymagane na wyjściu, jednak wymagane są puste linie (reprezentowane przez wszystkie zera / spacje) na początku i / lub na końcu, jak pokazano.
Uwaga 2: te testowe mapy bitowe zostały zainspirowane i ponownie narysowane / zakodowane na podstawie zrzutów ekranu z gry oznaczonych jako „dozwolony użytek” w Wikipedii.
Zwycięskie kryteria
- To jest golf golfowy , więc wygrywa najkrótszy kod w bajtach na język.
- Standardowe luki są zabronione.

