Rozważ następujące bloki 3x3, które algorytm marszowych kwadratów zidentyfikowałby dla każdej komórki (z identyfikatorem oznaczonym 0):
0:
...
...
...
1:
...
...
\..
2:
...
...
../
3:
...
---
...
4:
..\
...
...
5:
/..
...
../
6:
.|.
.|.
.|.
7:
/..
...
...
8:
/..
...
...
9:
.|.
.|.
.|.
10:
..\
...
\..
11:
..\
...
...
12:
...
---
...
13:
...
...
../
14:
...
...
\..
15:
...
...
...
Celem tego wyzwania jest macierz 2D identyfikatorów bloków, narysowanie pełnego wykresu konturowego przez połączenie tych mniejszych komórek razem. Zauważ, że są pewne powtarzające się przypadki (np .: 0 i 15 wizualnie są takie same)
Wejście
Twój program / funkcja powinna przyjmować jako dane wejściowe 2D prostokątną macierz liczb całkowitych z zakresu [0+a,15+a](gdzie ajest dowolne przesunięcie liczb całkowitych według twojego wyboru; pozwala to na zastosowanie indeksowania zerowego lub indeksowania blokowego 1). Może to być dowolne źródło (standardowe, parametr funkcji itp.).
Wynik
Twój program / funkcja powinna wypisać pojedynczy ciąg reprezentujący pełny wykres konturu. Nie powinno być żadnych dodatkowych początkowych / końcowych białych znaków, ale dozwolona jest jedna nowa linia końcowa. Nie powinno być żadnego odstępu między sąsiadującymi blokami w pionie lub w poziomie.
Zauważ, że nie musisz wykonywać żadnego specjalnego traktowania bloków, które są mapowane na „siodło”; po prostu narysuj blok o podanym ID w stanie, w jakim się znajduje.
Dane wyjściowe mogą być do dowolnego pożądanego ujścia (standardowe wyjście, wartość zwracana itp.)
Przykłady
Wszystkie poniższe przykłady używają identyfikatorów bloków opartych na 0.
case 1:
2 1
4 8
......
......
../\..
..\/..
......
......
case 2:
15 13 12 14 15
13 8 0 4 14
11 1 0 2 7
15 11 3 7 15
...............
......---......
...../...\.....
.../.......\...
...............
../.........\..
..\........./..
...............
...\......./...
.....\.../.....
......---......
...............
case 3:
12 12 12 8 4
0 0 0 0 2
0 0 0 2 7
0 2 3 7 15
........./....\
---------......
...............
...............
...............
............../
............/..
...............
.........../...
........./.....
......---......
...../.........
case 4:
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 10 11
12 13 14 15
............
.........---
...\..../...
..\/...|./..
.......|....
...../.|....
/...|...\..\
....|.......
....|.\.....
............
---.........
...../\.....
case 5:
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 0 6 15 15
0 0 0 2 7 15 15
0 0 2 5 14 15 15
0 2 5 8 4 12 14
0 4 8 0 0 0 6
0 0 0 0 0 0 4
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
.............|.......
............/........
.....................
.........../.........
........./...........
.....................
......../../\........
....../../....\......
...............---...
...../../.........\..
.....\/............|.
...................|.
...................|.
....................\
.....................
.....................
Punktacja
To jest kod golfowy; najkrótszy kod w bajtach wygrywa. Obowiązują standardowe luki.