Obecnie piszę silnik do gry karcianej, ponieważ nie ma jeszcze silnika do tej konkretnej gry.
Mam nadzieję, że uda mi się później wprowadzić do gry sieć neuronową i nauczyć ją grać.
Piszę silnik w sposób pomocny dla gracza AI. Istnieją punkty wyboru, w których wyświetlana jest lista prawidłowych opcji. Losowa selekcja byłaby w stanie zagrać w grę (aczkolwiek niezbyt dobrze).
Nauczyłem się wiele o sieciach neuronowych (głównie NEAT i HyperNEAT), a nawet zbudowałem własną implementację. Nadal nie jestem pewien, jak najlepiej zbudować sztuczną inteligencję, która może uwzględniać wszystkie zmienne w jednej z tych gier. Czy istnieje wspólne podejście? Wiem, że Keldon napisał dobrą sztuczną inteligencję dla RftG, która ma przyzwoitą złożoność, nie jestem pewien, jak udało mu się zbudować taką sztuczną inteligencję.
Jakakolwiek rada? Czy to możliwe? Czy są na to jakieś dobre przykłady? Jak zmapowano dane wejściowe?
EDYCJA: Patrzyłem online i dowiedziałem się, jak działają sieci neuronowe i jak odnoszą się one do rozpoznawania obrazów lub sterowania prostym agentem. Nie jestem pewien, czy i jak zastosowałbym to do dokonywania wyborów przy użyciu kart o złożonej synergii. Doceniany byłby każdy kierunek w kierunku tego, na co powinienem patrzeć.
O grze: Gra jest podobna do Magic: The Gathering. Istnieje dowódca, który ma zdrowie i umiejętności. Gracze mają pulę energii, którą wykorzystują do umieszczania stworów i czarów na planszy. Stwory mają zdrowie, wartości ataku, koszty itp. Karty mają również zdolności, których nie można łatwo wyliczyć. Karty są odtwarzane z ręki, nowe karty są dobierane z talii. Są to wszystkie aspekty, które warto wziąć pod uwagę sieć neuronowa.