Jak uzyskać biblioteki EGL i OpenGLES dla Ubuntu działające na VirtualBox?


15

Mam Ubuntu na VirtualBox. Dodatki dla gości są zainstalowane, a teraz system operacyjny obsługuje akcelerację sprzętową. Mam bibliotekę OpenGL.

Teraz chcę uruchamiać aplikacje przy użyciu egl + opengles 1.1 i 2.0. Jak zdobyć je na Ubuntu?

Czy są dostępne biblioteki typu open source?

Biblioteki powinny korzystać z możliwości przyspieszania sprzętowego dostarczonego przez VirtualBox.


Bardzo trudno jest powiedzieć dokładnie, o co pytasz, czy możesz być nieco bardziej szczegółowy?
RolandiXor

Odpowiedzi:


9

GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64

Nie próbowałem tego w Virtual Box, ale powinno to działać niezależnie od tego, że Mesa ma implementację oprogramowania.

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

Wynik:

Źródło:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

Kluczowe wiersze kodu to:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2jest udokumentowany na stronie : http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros, a szybkie spojrzenie na źródło pokazuje, że przekazuje do GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

Wydaje się, że to źródło znajduje się we wspólnym podzbiorze GLES i OpenGL (podobnie jak większość GLES), a także kompiluje się, -lGLjeśli usuniemy #define GLFW_INCLUDE_ES2.

Jeśli dodamy rzeczy, które nie są w GLES, takie jak natychmiastowe renderowanie glBegin, link nie powiedzie się zgodnie z oczekiwaniami.

Zobacz także: /programming/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268

Kredyty: genpfult poprawił kod.

ARM Mali OpenGL ES SDK

Zawiera kilka interesujących przykładów open source + płyta kotłowa systemu okienkowego (X11 + EGL).

System kompilacji obsługuje łatwą kompilację krzyżową dla układów ARM / Mali SoC, ale jeszcze tego nie testowałem.

Wydaje się, że kluczowym elementem jest „Emulator OpenGL ES” http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/, który „mapuje wywołania API OpenGL ES 3.2 na API OpenGL”. Ale to nie jest dostarczane ze źródłem, tylko wstępnie skompilowane.

Korzysta z niestandardowej umowy EULA, która wydaje się być pobłażliwa, ale tak, zapytaj swojego prawnika.

Testowane na SDK v2.4.4.


5

Ponieważ pytanie zostało zadane, pojawiła się paczka, która może pomóc:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

5

Możesz wyszukiwać pakiety i ich zawartość za pomocą apt-cache:

> apt-cache search opengles 
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)

Dane wyjściowe mówią, że OpenGLES prawdopodobnie znajduje się w pakiecie mesa-utils-extra . Mesa 3D ma stronę projektu dla OpenGLES i pisze tam:

Mesa implementuje OpenGL ES 1.1 i OpenGL ES 2.0. Więcej informacji o OpenGL ES można znaleźć na stronie http://www.khronos.org/opengles/ .

EGL jest również wbudowany w Mesa:

> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols

Więc musisz zainstalować mesa-utils-extrai prawdopodobnie również libegl1-mesa.


Dziękuję Ci bardzo za odpowiedź. Ale Mesa nie używa wirtualnego GPU VirtualBox do przyspieszania sprzętowego. Podczas uruchamiania Mesa na VBox używa oprogramowania rasterizera. Moim wymaganiem jest ścisłe korzystanie z akceleracji 3D wirtualnego pudełka w wersjach demonstracyjnych Opengles.
vboxuser,

Więc może powinniśmy obejrzeć to / twoje pytanie tutaj: forums.virtualbox.org/…
qbi

1

Wypróbuj emulator ARM OpenGL ES 2.0 , sam nie udało mi się sprawić, by OpenGL ES 2.0 działał, ale 1.1 działa poprawnie (demo simpleApp). Jak rozumiem, powinien być przyspieszany sprzętowo, ponieważ emulator korzysta z GLbibliotek platform, a mesa3d jest (choć nie jestem pewien) przyspieszany.

Jest też libgles2-mesa- ale niestety nie mogłem tego zrobić. Próbki es2gears / es2tri ulegają awarii, a także simpleApp połączony z bibliotekami mesa.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.