To czysta historia. W dawnych czasach programiści zajmujący się grafiką jaskiniową uważali, że monitor (teletyp? Typ kamieni?) Patrzy na powierzchnię jako dwuwymiarowy papier milimetrowy. W matematyce i inżynierii typowe konwencje rysowania punktów danych na papierze milimetrowym to: x = prawo, y = góra. Aż pewnego dnia, około tygodnia po wynalezieniu silikonowego koła, ktoś pomyślał o grafice 3D. Gdy świeca tego pomysłu migała nad ich głową, z jakiegokolwiek powodu, wybierają Z = z dala od widza. (Ojej, moja prawa ręka boli, wyobrażając sobie to.)
Nie mieli pojęcia, że kiedyś ich dalsi potomkowie staną się inżynierami, naukowcami, artystami, artystami komercyjnymi, animatorami, projektantami produktów itp. I uznają grafikę 3D za przydatną. Wszyscy ci wspaniali współcześni ludzie używają prawostronnych układów współrzędnych, aby być ze sobą spójnymi oraz bardziej ugruntowanymi tekstami matematycznymi i konwencjami fizyki.
Głupio jest opierać układ współrzędnych 3D na powierzchni wyświetlacza. Liczy się model - trójkąty, wielokąty i płaszczyzny opisujące dom, krzesło, nadwagę zielonego ogru lub galaktyki. Obecnie wszyscy projektujemy i modelujemy rzeczy w praworęcznych systemach XYZ i robimy to w kategoriach świata modelu, nawet zanim zastanowimy się, jak to będzie renderowane. W pewnym momencie kamera została dodana, być może stworzona do latania w szalony sposób, a jej niewidoczna infrastruktura przekształca model w piksele, które w jego wnętrznościach muszą drgać ze skoordynowanymi transformacjami systemowymi.
Żeby dodać zamieszanie, niektóre biblioteki graficzne rozpoznają, że CRT skanują obraz od góry do dołu, więc Y = dół. Jest to stosowane nawet dzisiaj we wszystkich systemach okienkowych i menedżerach okien - X11, fvwm, gtk +, Win31 API itp. Jak radzą sobie nowe systemy 3D GUI, takie jak Clutter, Beryl itp., Z Z, to osobna kwestia od modelowania grafiki 3D. Ta potrzeba dotyczy tylko programistów aplikacji i projektantów GUI.