AKTUALIZACJA : Odkąd to zostało napisane, zastąpiłem Boost.Log moim własnym niestandardowym logowaniem, głównie dlatego, że zdecydowałem się pozbyć wszystkich zależności Boost we wszystkich moich projektach z różnych powodów. Jeśli nie masz nic przeciwko używaniu Boost, myślę, że Boost.Log jest nadal ważnym wyborem, sądząc po odpowiedzi Klaima .
Moje doświadczenie z Boost.Log w 2010 roku następuje.
Z powodzeniem zintegrowałem Boost.Log w moim silniku gry i mogę o nim mówić tylko dobre rzeczy. Jasne, jest trochę za wcześnie, ponieważ wersja 2 będzie rzeczywistą wersją, która stanie się oficjalnym dziennikiem Boost.Log.
Pamiętaj, że dostępna wersja „1.0” nie jest aktualizowana. Aby otrzymywać aktualizacje, musisz użyć wersji bleeding edge (trunk), która może stać się niestabilna. Weź to pod uwagę, jeśli zamierzasz używać tej wersji w poważnych projektach. Jeśli nie boisz się używać krwawych wersji lub przyszłych awarii, zrób to. Jest naprawdę przyjemny w użyciu, ponieważ jest w obecnym stanie.
Od dawna myślałem, że hierarchiczny system logowania w log4j / log4cxx jest lepszy, ale Boost.Log sprawił, że pomyślałem inaczej. Filtrowanie i atrybuty są znacznie bardziej elastyczne.
Konstrukcja zlewozmywaków oddzielonych frontendem / backendem sprawia, że dodawanie kolejnych backendów jest naprawdę łatwe. Nie musisz martwić się o problemy z synchronizacją lub filtrowaniem, które jest obsługiwane przez frontend. Biblioteka zawiera również wiele backendów, pliki rotacyjne, konsolę, syslog, rejestr zdarzeń Windows itp.
Napisałem własne backendy zlewu; jeden idzie do konsoli w grze, a drugi do swego rodzaju systemu powiadamiania o poważniejszych wydarzeniach. Było łatwiejsze niż się spodziewałem, uruchomiłem go w ciągu zaledwie kilku minut.
Wreszcie, opiekun / programista jest również bardzo pomocny. Otrzymasz dużo pomocy na forach projektu. Naprawił dwa błędy (w tym jeden główny), które zgłosiłem w ten weekend :-)