Zmień rozmiar UIImage na 200x200pt / px


83

Zmagałem się ze zmianą rozmiaru obrazu. Zasadniczo natknąłem się na: jak zmniejszyć UIImage i sprawić, by był jednocześnie chrupiący / ostry zamiast rozmazanego?

Wydaje się, że jest to uzasadnione rozwiązanie, ale w jakiś sposób nie działa poprawnie.

Moja aplikacja obsługuje zdjęcia z rolki aparatu. Te zdjęcia powinny być zmniejszone do około 200x200, przy czym ważna jest szerokość, a nie wysokość.

Niestety, nie mam przykładowego kodu, ponieważ wyrzuciłem go z wściekłości na niedziałające rozwiązanie, przepraszam.


Co dokładnie nie działa poprawnie? Jakiego wyniku oczekujesz i jaki wynik uzyskałeś?
— ifau

oczekuję obrazu o szerokości 200 i przy tym stosunku wysokości x. Nadal otrzymuję oryginalny obraz, taki jak 1920x ... cokolwiek
— swift_dan

Odpowiedzi:


150

Oto mój kod. Obraz ma szerokość 850 pikseli, a nie 200 pikseli:

 func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage {

    let scale = newWidth / image.size.width
    let newHeight = image.size.height * scale
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(newWidth, newHeight))
    image.drawInRect(CGRectMake(0, 0, newWidth, newHeight))
    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return newImage
}


@IBAction func chooseImage(sender: AnyObject) {


    var myPickerController = UIImagePickerController()
    myPickerController.sourceType = UIImagePickerControllerSourceType.PhotoLibrary
    myPickerController.delegate = self;
    self.presentViewController(myPickerController, animated: true, completion: nil)


}

func imagePickerController(picker: UIImagePickerController, didFinishPickingMediaWithInfo info: [NSObject : AnyObject])

{
    var imagenow = info[UIImagePickerControllerOriginalImage] as? UIImage

    imageImage.image = resizeImage(imagenow!, newWidth: 200)



    pimg2 = imageImage.image!

    cidnew2 = textFieldCID!.text!
    pname2 = textFieldName!.text
    pmanu2 = textFieldMan!.text
    pnick2 = textFieldNick!.text
    podate2 = textFieldPODate!.text
    pno2 = textFieldArtNo!.text



    self.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)

}

1
aby pozbyć się błędów w swift 3, mogą pomóc informacje podane na stackoverflow.com/a/37948158/1404324
— Faruk,

3
praca w szybkim 4: func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage { let scale = newWidth / image.size.width let newHeight = image.size.height * scale UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight)) image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight)) let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() return newImage! }
— mikey9

65

Na podstawie odpowiedzi swift_dan, aktualizacja dla Swift 3

func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage? {

    let scale = newWidth / image.size.width
    let newHeight = image.size.height * scale
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
    image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))

    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return newImage
}

2
Jeśli chcesz zachować jakość wyświetlaczy siatkówki i zachować przezroczystość, użyj: UIGraphicsBeginImageContextWithOptions (CGSize (width: newWidth, height: newHeight), false, 0)
— Evgeny Karev

Zmniejszyło to mój obraz z 18 MB do <1 MB! Użyłem: resizeImage (image: (info [UIImagePickerControllerOriginalImage] as? UIImage) !, newWidth: 200) na iPadzie 9,7 ". Obraz pochodzi z imagePickerController. Używanie swift 3.0
— Brian

43

Jeśli masz do czynienia z obrazami PNG, które zawierają przezroczystości, zaakceptowana funkcja odpowiedzi faktycznie konwertuje przezroczyste obszary na czarne.

Jeśli chcesz skalować i zachować folie na miejscu, wypróbuj tę funkcję:

SWIFT 4

extension UIImage {
    func scaleImage(toSize newSize: CGSize) -> UIImage? {
        var newImage: UIImage?
        let newRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: newSize.width, height: newSize.height).integral
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0)
        if let context = UIGraphicsGetCurrentContext(), let cgImage = self.cgImage {
            context.interpolationQuality = .high
            let flipVertical = CGAffineTransform(a: 1, b: 0, c: 0, d: -1, tx: 0, ty: newSize.height)
            context.concatenate(flipVertical)
            context.draw(cgImage, in: newRect)
            if let img = context.makeImage() {
                newImage = UIImage(cgImage: img)
            }
            UIGraphicsEndImageContext()
        }
        return newImage
    }
}

1
Niesamowite… zmniejszono ślad pamięci z poniżej 200 MB do 18: D
— Tom

3
Powinieneś także wziąć pod uwagę skalę ekranu, zastępując init UIImage przez:let scale = UIScreen.main.scale let newImage = UIImage(cgImage: context.makeImage()!, scale: scale, orientation: .up)
— picciano

1
% 30 użytkowników ulega awarii w tej funkcji .. at line context.draw (self.cgImage !, in: newRect) ... Crashed: com.apple.root.utility-qos 0x1001500a8 wyspecjalizowany UIImage.scaleImage (toSize: CGSize) - > UIImage?
— Czy Aksoy

1
Dziękuję @CanAksoy, usunąłem wymuszone opcje, to powinno pomóc.
— Travis M.,

21

Dla Swift 3.0

po prostu dodaj ten fragment jako rozszerzenie do UIImage. Należy jednak pamiętać, że obraz nie będzie miał kwadratowej formy, ale jeśli był w takiej formie, to wynik będzie kwadratowy.

extension UIImage {
    func resizeImage(newWidth: CGFloat) -> UIImage {

        let scale = newWidth / self.size.width
        let newHeight = self.size.height * scale
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
        self.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()

        return newImage!
    } }

Wypróbowałem ten kod. Generuje mały obraz ;; er, ale pozostawia duży wydruk pamięci - przydziela dodatkowe 100-200 MB na stercie ((
— rommex

10

Swift 4.0 -

Jeśli masz do czynienia z obrazami zawierającymi przezroczystość, zaakceptowana funkcja odpowiedzi faktycznie przekształci przezroczyste obszary na czarne.

Jeśli chcesz skalować i zachować folie na miejscu, wypróbuj tę funkcję:

func resizeImageWith(image: UIImage, newSize: CGSize) -> UIImage {

    let horizontalRatio = newSize.width / image.size.width
    let verticalRatio = newSize.height / image.size.height

    let ratio = max(horizontalRatio, verticalRatio)
    let newSize = CGSize(width: image.size.width * ratio, height: image.size.height * ratio)
    var newImage: UIImage

    if #available(iOS 10.0, *) {
        let renderFormat = UIGraphicsImageRendererFormat.default()
        renderFormat.opaque = false
        let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: newSize.width, height: newSize.height), format: renderFormat)
        newImage = renderer.image {
            (context) in
            image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newSize.width, height: newSize.height))
        }
    } else {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: newSize.width, height: newSize.height), isOpaque, 0)
        image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newSize.width, height: newSize.height))
        newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        UIGraphicsEndImageContext()
    }

    return newImage
}

8

Ten kod wykorzystuje UIGraphicsImageRenderer wprowadzony w iOS 10: w moich testach był o 10-40% szybszy niż wcześniejsze próbki z UIGraphicsBeginImageContext (Swift 4 / Xcode 9):

extension UIImage {
        func renderResizedImage (newWidth: CGFloat) -> UIImage {
            let scale = newWidth / self.size.width
            let newHeight = self.size.height * scale
            let newSize = CGSize(width: newWidth, height: newHeight)

            let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: newSize)

            let image = renderer.image { (context) in
                self.draw(in: CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: newSize))
            }
            return image
        }
    }

Jest już odpowiedź na to pytanie: stackoverflow.com/a/45936836/1489885
— MA

1
@ MA mój kod jest krótszy, jest wykonany z rozszerzeniem i zawiera moje dane dotyczące wydajności.
— rommex

Chociaż bardzo podobała mi się ta odpowiedź (za używanie nowoczesnych narzędzi, szybkie i zwięzłe kodowanie), muszę zwrócić uwagę na nieoczekiwane zachowanie, którego przy niej doświadczyłem. Jeśli oryginalny UIImage jest wykadrowany z aparatu i ma pewien rozmiar (powiedzmy 1180x850), a ja prosiłem kod o „przeskalowanie go w dół” do newWidth: 800, to faktycznie WYKLASŁO rozmiar obrazu - ponieważ moje urządzenie miało 3x siatkówkę !! ! NALEŻY dostarczyć UIGraphicsImageRendererFormat z żądaną skalą !!! Strzec się. Dostaliśmy duży obraz zamiast mniejszego.
— Motti Shneor

7

Ta funkcja zwróci obraz o określonej szerokości :

func scaleImage(image: UIImage, maximumWidth: CGFloat) -> UIImage {
    let rect: CGRect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height)
    let cgImage: CGImageRef = CGImageCreateWithImageInRect(image.CGImage!, rect)!
    return UIImage(CGImage: cgImage, scale: image.size.width / maximumWidth, orientation: image.imageOrientation)
}

Swift 3.0

func scaledImage(_ image: UIImage, maximumWidth: CGFloat) -> UIImage {
    let rect: CGRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: image.size.width, height: image.size.height)
    let cgImage: CGImage = image.cgImage!.cropping(to: rect)!
    return UIImage(cgImage: cgImage, scale: image.size.width / maximumWidth, orientation: image.imageOrientation)
}

4

Dalsze ulepszanie odpowiedzi @rommex przy użyciu maksymalnego rozmiaru w Swift 4.2:

private extension UIImage {
    func scaled(to maxSize: CGFloat) -> UIImage? {
        let aspectRatio: CGFloat = min(maxSize / size.width, maxSize / size.height)
        let newSize = CGSize(width: size.width * aspectRatio, height: size.height * aspectRatio)
        let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: newSize)
        return renderer.image { context in
            draw(in: CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: newSize))
        }
    }
}

3

Ten kod działa doskonale na kwadratowym obrazie i nie traci jakości

extension UIImage {

func resize(targetSize: CGSize) -> UIImage {
    return UIGraphicsImageRenderer(size:targetSize).image { _ in
        self.draw(in: CGRect(origin: .zero, size: targetSize))
    }
}

}

Odpowiedź od: Zmień rozmiar obrazu bez utraty jakości


2

Jeśli używasz Kingfisher lib do ładowania obrazów w swoim projekcie i chcesz zmienić jego rozmiar, oto sposób:

  • Xcode 8
  • Szybki 3x

    let imageUrl = URL(string: "your image url")
     //Size refer to the size which you want to resize your original image
     let size = CGSize(width: 60, height: 60)
     let processImage = ResizingImageProcessor(targetSize: size, contentMode: .aspectFit)
     cell.courseTitleImage.kf.setImage(with: imageUrl! , placeholder: UIImage(named: "placeholder"), options: [.transition(ImageTransition.fade(1)), .processor(processImage)], progressBlock: nil, completionHandler: nil)
    

    LUB

    Zmień rozmiar obrazu lokalnego: - możesz odwołać się do odpowiedzi @Christoph R.


  • 1
    func getScaledDimension(width: CGFloat, height: CGFloat,new_width: CGFloat, new_height: CGFloat)->CGPoint {
    
            let widthAspect =  (width / new_width)
            let heightAspect = (height / new_height)
            if widthAspect == 0 || heightAspect == 0 {
                return CGPoint(x: width, y: height)
            }
            var width1 : CGFloat = 0
            var height1 : CGFloat =  0
            if widthAspect > heightAspect {
                width1 = (width) / heightAspect
                height1 = (height) / heightAspect
            } else {
                width1 = (width) / widthAspect
                height1 = (height) / widthAspect
            }
    
            return CGPoint(x: width1, y: height1 )
        }
    
    
    
        func ResizeImage(image: UIImage, targetSize: CGSize) -> UIImage {
    
            let rect = CGRectMake(0, 0, targetSize.width, targetSize.height)
    
            UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(targetSize, false, 1.0)
            image.drawInRect(rect)
            let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
            UIGraphicsEndImageContext()
    
            return newImage
        }
    
    
     let imagesize =  getScaledDimension(image.size.width, height: image.size.height , new_width: Width, new_height: Hieght)
    
            print("Image Size Scaled Dimension -> H:\(imagesize.x) W:\(imagesize.y)")
    
            let newImage = ResizeImage(image, targetSize: CGSizeMake(imagesize.x,imagesize.y))
            print("Resize Image Size -> H\(newImage.size.height) W\(newImage.size.width) ")
    

    1

    To jest kontynuacja odpowiedzi @Christoph R opublikowanej dla Swift 3.0. Ten kod działa dla Swift 5.0.1.

    static func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage {
    
        let scale = newWidth / image.size.width
        let newHeight = image.size.height * scale
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
        image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
    
        return newImage!
    }
    

    w witrynie dzwoniącego

    TaskUtilties.resizeImage(image: rawImage!, newWidth: CGFloat(50))
    

    0

    Zmniejsz rozmiar obrazu o 1024, zawsze możesz przekonwertować zgodnie z pojemnością serwera

    func resizeImage(image: UIImage) -> UIImage {
    
            if image.size.height >= 1024 && image.size.width >= 1024 {
    
                UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width:1024, height:1024))
                image.draw(in: CGRect(x:0, y:0, width:1024, height:1024))
    
                let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
                UIGraphicsEndImageContext()
    
                return newImage!
    
            }
            else if image.size.height >= 1024 && image.size.width < 1024
            {
    
                UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width:image.size.width, height:1024))
                image.draw(in: CGRect(x:0, y:0, width:image.size.width, height:1024))
    
                let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
                UIGraphicsEndImageContext()
    
                return newImage!
    
            }
            else if image.size.width >= 1024 && image.size.height < 1024
            {
    
                UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width:1024, height:image.size.height))
                image.draw(in: CGRect(x:0, y:0, width:1024, height:image.size.height))
    
                let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
                UIGraphicsEndImageContext()
    
                return newImage!
    
            }
            else
            {
                return image
            }
    
        }
    
    Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
    Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.