Jak mogę pokolorować UIImage w Swift?


102

Mam obraz o nazwie arrowWhite. Chcę pokolorować ten obraz na czarny.

func attachDropDownArrow() -> NSMutableAttributedString {
    let image:UIImage = UIImage(named: "arrowWhite.png")!
    let attachment = NSTextAttachment()
    attachment.image = image
    attachment.bounds = CGRectMake(2.25, 2, attachment.image!.size.width - 2.25, attachment.image!.size.height - 2.25)
    let attachmentString = NSAttributedString(attachment: attachment)
    let myString = NSMutableAttributedString(string: NSString(format: "%@", self.privacyOptions[selectedPickerRow]) as String)
    myString.appendAttributedString(attachmentString)
    return myString
}

Chcę mieć ten obraz blackColour.
tintColornie działa...


wykonalne z Interface Builder, patrz @Harry Bloom dość daleko poniżej
Andy Weinstein

Najbardziej eleganckie rozwiązanie: stackoverflow.com/a/63167556/2692839
Umair Ali

Odpowiedzi:


189

Swift 4 i 5

extension UIImageView {
  func setImageColor(color: UIColor) {
    let templateImage = self.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
    self.image = templateImage
    self.tintColor = color
  }
}

Zadzwoń tak:

let imageView = UIImageView(image: UIImage(named: "your_image_name"))
imageView.setImageColor(color: UIColor.purple)

Alternativ dla Swift 3, 4 lub 5

extension UIImage {

    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {
        let maskImage = cgImage!

        let width = size.width
        let height = size.height
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let context = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)!

        context.clip(to: bounds, mask: maskImage)
        context.setFillColor(color.cgColor)
        context.fill(bounds)

        if let cgImage = context.makeImage() {
            let coloredImage = UIImage(cgImage: cgImage)
            return coloredImage
        } else {
            return nil
        }
    }

}

Dla Swift 2.3

extension UIImage {
func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {

    let maskImage = self.CGImage
    let width = self.size.width
    let height = self.size.height
    let bounds = CGRectMake(0, 0, width, height)

    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
    let bitmapContext = CGBitmapContextCreate(nil, Int(width), Int(height), 8, 0, colorSpace, bitmapInfo.rawValue) //needs rawValue of bitmapInfo

    CGContextClipToMask(bitmapContext, bounds, maskImage)
    CGContextSetFillColorWithColor(bitmapContext, color.CGColor)
    CGContextFillRect(bitmapContext, bounds)

    //is it nil?
    if let cImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext) {
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage

    } else {
        return nil
    } 
 }
}

Zadzwoń tak:

let image = UIImage(named: "your_image_name")
testImage.image =  image?.maskWithColor(color: UIColor.blue)

8
Niezły początek, ale wynik jest ziarnisty. Jak @Darko wspomina poniżej, uważam, że dzieje się tak dlatego, że nie bierzesz pod uwagę skali i innych parametrów.
TruMan1

1
to samo dla mnie - obraz w pikselach
Async

Pracował dla mnie jako prefekt w Swift 3. Dzięki!
oscar castellon

4
Nie zachowuje skalowania i orientacji.
Shailesh,

wewnątrz rozszerzenia, funkcja powinna być publiczna
Shivam Pokhriyal

88

Istnieje wbudowana metoda uzyskiwania pliku, UIImagektóry jest automatycznie renderowany w trybie szablonu . Używa tintColor widoku do pokolorowania obrazu:

let templateImage = originalImage.imageWithRenderingMode(UIImageRenderingModeAlwaysTemplate)
myImageView.image = templateImage
myImageView.tintColor = UIColor.orangeColor()

2
To najlepsza odpowiedź - więcej informacji można znaleźć w Apple Docs - developer.apple.com/library/content/documentation/ ...
Marek

6
Zobacz składnię Swift 3 dla trybu renderowania tutaj: stackoverflow.com/a/24145287/448718
Phil_Ken_Sebben

6
użycie imageview jest oczywiste, ale chcemy tylko UIImage
djdance

3
nie jest rozwiązaniem, jeśli pracujesz z obiektami UIImage niezależnie od UIImageView. Działa to tylko wtedy, gdy masz dostęp do UIImageView
Pez

Działa świetnie nawet w przypadku, gdy myImageView jest
UIButtonem

42

Najpierw musisz zmienić właściwość renderowania obrazu na „Obraz szablonu” w folderze .xcassets. Następnie możesz po prostu zmienić właściwość koloru tinta instancji UIImageView w następujący sposób:

imageView.tintColor = UIColor.whiteColor()

wprowadź opis obrazu tutaj


1
Czy w którymś momencie został tintColorusunięty UIImage? Byłem podekscytowany tą odpowiedzią, ale wydaje się, że nie istnieje w iOS 10
Travis Griggs

1
Hej @TravisGriggs. Przepraszam, właśnie zredagowałem moją odpowiedź, aby była nieco bardziej opisowa, właściwość tintColor znajduje się na UIImageView, a nie UIImage
Harry Bloom

Tx, to jest super! Uwaga: Odcień pojawia się w sekcji Widok inspektora ImageView, nieco niżej. Żeby było wyjątkowo jasne.
Andy Weinstein

30

Skończyło się na tym, ponieważ inne odpowiedzi albo tracą rozdzielczość, albo działają z UIImageView, a nie z UIImage, lub zawierają niepotrzebne akcje:

Szybki 3

extension UIImage {

    public func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, self.scale)
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        let rect = CGRect(origin: CGPoint.zero, size: size)

        color.setFill()
        self.draw(in: rect)

        context.setBlendMode(.sourceIn)
        context.fill(rect)

        let resultImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        UIGraphicsEndImageContext()
        return resultImage
    }

}

4
najlepsza odpowiedź tutaj, zachowuje tę samą orientację i jakość obrazu
SmartTree

Tak, przetestowałem wszystkie powyższe odpowiedzi i rzeczywiście bierze to pod uwagę skalę, więc nie da ci pikselizacji UIImage. Naprawdę fajna odpowiedź, dziękuję!
Guilherme Matuella

21

Ta funkcja wykorzystuje do tego grafikę podstawową.

func overlayImage(color: UIColor) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    color.setFill()

    context!.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
    context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
    context!.draw(self.cgImage!, in: rect)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
    context!.addRect(rect)
    context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

    let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return coloredImage
}

8
To działa, gdy pozostałe dwie odpowiedzi są błędne.
chrysb

4
Tak, to działa doskonale. maskWithColor rozszerzenie działa, ale ignoruje, scalewięc obraz nie wygląda ostro na urządzeniach o wyższej rozdzielczości.
Moin Uddin

To działa idealnie !! Używamy w rozszerzeniu i działa OK. Inne rozwiązania ignorują skalę ...
Javi Campaña

17

Dla Swift 4.2, aby zmienić kolor UIImage, jak chcesz (jednolity kolor)

extension UIImage {
    func imageWithColor(color: UIColor) -> UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, self.scale)
        color.setFill()

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        context?.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
        context?.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
        context?.setBlendMode(CGBlendMode.normal)

        let rect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: self.size.width, height: self.size.height))
        context?.clip(to: rect, mask: self.cgImage!)
        context?.fill(rect)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()

        return newImage!
    }
}

Jak używać

self.imgVw.image = UIImage(named: "testImage")?.imageWithColor(UIColor.red)

10

Utwórz rozszerzenie na UIImage:

/// UIImage Extensions
extension UIImage {
    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        var maskImage = self.CGImage
        let width = self.size.width
        let height = self.size.height
        let bounds = CGRectMake(0, 0, width, height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
        let bitmapContext = CGBitmapContextCreate(nil, Int(width), Int(height), 8, 0, colorSpace, bitmapInfo)

        CGContextClipToMask(bitmapContext, bounds, maskImage)
        CGContextSetFillColorWithColor(bitmapContext, color.CGColor)
        CGContextFillRect(bitmapContext, bounds)

        let cImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage!
    }
}

Następnie możesz tego użyć w ten sposób:

image.maskWithColor(UIColor.redColor())

1
Ignoruje scale, orientationi inne parametry UIImage.
Nikolai Ruhe

10

Uważam, że rozwiązanie HR jest najbardziej pomocne, ale dostosowałem je nieznacznie do Swift 3

extension UIImage {

    func maskWithColor( color:UIColor) -> UIImage {

         UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
         let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

         color.setFill()

         context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
         context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

         let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: self.size.width, height: self.size.height)
         context.draw(self.cgImage!, in: rect)

         context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
         context.addRect(rect)
         context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

         let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
         UIGraphicsEndImageContext()

         return coloredImage!
    }
}

Uwzględnia to skalę, a także nie daje obrazu o niższej rozdzielczości, jak niektóre inne rozwiązania. Stosowanie :

image = image.maskWithColor(color: .green )

Jest to zdecydowanie implementacja, której należy użyć (odróżniając od innych na tej stronie).
Scott Corscadden

Aby być wyjątkowo bezpiecznym, siła rozpinania powinna być owinięta jeśli-letnią lub osłoną.
Chris Paveglio,

6

Szybkie opakowanie rozszerzenia 3 od @Nikolai Ruhe odpowiedź.

extension UIImageView {

    func maskWith(color: UIColor) {
        guard let tempImage = image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate) else { return }
        image = tempImage
        tintColor = color
    }

}

Można go również stosować UIButtonnp .:

button.imageView?.maskWith(color: .blue)

5

Szybki 4

 let image: UIImage? =  #imageLiteral(resourceName: "logo-1").withRenderingMode(.alwaysTemplate)
    topLogo.image = image
    topLogo.tintColor = UIColor.white

4

Dodaj to rozszerzenie do swojego kodu i zmień kolor obrazu w samej serii ujęć.

Swift 4 i 5:

extension UIImageView {
    @IBInspectable
    var changeColor: UIColor? {
        get {
            let color = UIColor(cgColor: layer.borderColor!);
            return color
        }
        set {
            let templateImage = self.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
            self.image = templateImage
            self.tintColor = newValue
        }
    }
}

Podgląd scenorysu:

wprowadź opis obrazu tutaj



1

Szybki 3

21 czerwca 2017

Używam CALayer do maskowania podanego obrazu kanałem Alpha

import Foundation


extension UIImage {

    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {
    
        let maskLayer = CALayer()
        maskLayer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height)
        maskLayer.backgroundColor = color.cgColor
        maskLayer.doMask(by: self)
        let maskImage = maskLayer.toImage()
        return maskImage
    }

}


extension CALayer {
    func doMask(by imageMask: UIImage) {
        let maskLayer = CAShapeLayer()
        maskLayer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: imageMask.size.width, height: imageMask.size.height)
        bounds = maskLayer.bounds
        maskLayer.contents = imageMask.cgImage
        maskLayer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: frame.size.width, height: frame.size.height)
        mask = maskLayer
    }

    func toImage() -> UIImage?
    {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(bounds.size,
                                               isOpaque,
                                               UIScreen.main.scale)
        guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
            UIGraphicsEndImageContext()
            return nil
        }
        render(in: context)
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

1

Wersja Swift 3 ze skalą i orientacją z odpowiedzi @kuzdu

extension UIImage {

    func mask(_ color: UIColor) -> UIImage? {
        let maskImage = cgImage!

        let width = (cgImage?.width)!
        let height = (cgImage?.height)!
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let context = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)!

        context.clip(to: bounds, mask: maskImage)
        context.setFillColor(color.cgColor)
        context.fill(bounds)

        if let cgImage = context.makeImage() {
            let coloredImage = UIImage.init(cgImage: cgImage, scale: scale, orientation: imageOrientation)
            return coloredImage
        } else {
            return nil
        }
    }
}

1

Szybki 4.

Użyj tego rozszerzenia, aby utworzyć jednolity kolorowy obraz

extension UIImage {   

    public func coloredImage(color: UIColor) -> UIImage? {
        return coloredImage(color: color, size: CGSize(width: 1, height: 1))
    }

    public func coloredImage(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage? {

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)

        color.setFill()
        UIRectFill(CGRect(origin: CGPoint(), size: size))

        guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return nil }
        UIGraphicsEndImageContext()

        return image
    }
}

Pracował dla mnie jako prefekt w navigationBar.setBackgroundImage i Swift 5. Dzięki!
Jesse

1

Po iOS 13 możesz go używać mniej więcej tak

arrowWhiteImage.withTintColor(.black, renderingMode: .alwaysTemplate)

1

Dodaj funkcję rozszerzenia:

extension UIImageView {
    func setImage(named: String, color: UIColor) {
        self.image = #imageLiteral(resourceName: named).withRenderingMode(.alwaysTemplate)
        self.tintColor = color
    }
}

Użyj jak:

anyImageView.setImage(named: "image_name", color: .red)

0

Oto szybka 3 wersja rozwiązania HR.

func overlayImage(color: UIColor) -> UIImage? {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    color.setFill()

    context!.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
    context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
    context!.draw(self.cgImage!, in: rect)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
    context!.addRect(rect)
    context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

    let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return coloredImage
}

-1

Ponieważ odpowiedź Darko była bardzo pomocna w kolorowaniu niestandardowych pinezek dla adnotacji mapView, ale musiałem wykonać kilka konwersji dla Swift 3, pomyślałem, że udostępnię zaktualizowany kod wraz z moją rekomendacją dla jego odpowiedzi:

extension UIImage {
    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        var maskImage = self.CGImage
        let width = self.size.width
        let height = self.size.height
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let bitmapContext = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)

        bitmapContext!.clip(to: bounds, mask: maskImage!)
        bitmapContext!.setFillColor(color.cgColor)
        bitmapContext!.fill(bounds)

        let cImage = bitmapContext!.makeImage()
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage!
    }
}

-2

Zmodyfikowałem rozszerzenie znalezione tutaj: Github Gist , dla Swift 3którego testowałem w kontekście rozszerzenia dla UIImage.

func tint(with color: UIColor) -> UIImage 
{
   UIGraphicsBeginImageContext(self.size)
   guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return self }

   // flip the image
   context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
   context.translateBy(x: 0.0, y: -self.size.height)

   // multiply blend mode
   context.setBlendMode(.multiply)

   let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
   context.clip(to: rect, mask: self.cgImage!)
   color.setFill()
   context.fill(rect)

   // create UIImage
   guard let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return self }
   UIGraphicsEndImageContext()

   return newImage
}
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.