Byłem trochę ciekawy, jak można zaimplementować powtórkę w grze.
Początkowo myślałem, że będzie tylko lista poleceń wszystkich działań gracza / ai, które zostały podjęte w grze, a następnie „gra” ponownie i pozwala silnikowi renderować się jak zwykle. Mam jednak spojrzał na powtórkach w FPS / RTS gry, a po wnikliwej kontroli nawet rzeczy takie jak cząstki i graficznych / słyszalnych trzasków są spójne (i te usterki są na ogół w spójne).
Więc jak to się dzieje. W grach ze stałym kątem kamery pomyślałem, że może po prostu zapisać każdą klatkę całej sceny w strumieniu, który zostanie zapisany, a następnie po prostu powtórzy strumień z powrotem, ale to nie wydaje się wystarczające dla gier, które pozwalają na wstrzymywanie i poruszanie kamerą na około. Musiałbyś przechowywać lokalizacje wszystkiego na scenie w każdym momencie (nie?). Tak więc w przypadku cząsteczek jest to dużo danych do przekazania, co wydaje się znaczącym obniżeniem wydajności gry podczas grania.