Chcę mieć możliwość powiększenia punktu znajdującego się pod myszą na płótnie HTML 5, tak jak w Mapach Google . Jak mogę to osiągnąć?
Chcę mieć możliwość powiększenia punktu znajdującego się pod myszą na płótnie HTML 5, tak jak w Mapach Google . Jak mogę to osiągnąć?
Odpowiedzi:
Lepszym rozwiązaniem jest po prostu przesunięcie pozycji rzutni na podstawie zmiany powiększenia. Punkt powiększenia to po prostu punkt w starym powiększeniu i nowym powiększeniu, który ma pozostać taki sam. To znaczy, że rzutnia powiększona wstępnie i rzutnia powiększona po powiększeniu mają ten sam punkt powiększenia w stosunku do rzutni. Biorąc pod uwagę, że skalujemy się w stosunku do pochodzenia. Możesz odpowiednio dostosować położenie rzutni:
scalechange = newscale - oldscale;
offsetX = -(zoomPointX * scalechange);
offsetY = -(zoomPointY * scalechange);
Tak naprawdę możesz po prostu przesuwać w dół iw prawo podczas powiększania, o współczynnik powiększenia, w stosunku do punktu, w którym powiększyłeś.
Wreszcie rozwiązałem to:
var zoomIntensity = 0.2;
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var width = 600;
var height = 200;
var scale = 1;
var originx = 0;
var originy = 0;
var visibleWidth = width;
var visibleHeight = height;
function draw(){
// Clear screen to white.
context.fillStyle = "white";
context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale);
// Draw the black square.
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(50,50,100,100);
}
// Draw loop at 60FPS.
setInterval(draw, 1000/60);
canvas.onwheel = function (event){
event.preventDefault();
// Get mouse offset.
var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft;
var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop;
// Normalize wheel to +1 or -1.
var wheel = event.deltaY < 0 ? 1 : -1;
// Compute zoom factor.
var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity);
// Translate so the visible origin is at the context's origin.
context.translate(originx, originy);
// Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a
// distance mouse/scale from the corner, we want the point under
// the mouse to remain in the same place after the zoom, but this
// is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to
// shift the origin (coordinates of the corner) to account for this.
originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
// Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above).
context.scale(zoom, zoom);
// Offset the visible origin to it's proper position.
context.translate(-originx, -originy);
// Update scale and others.
scale *= zoom;
visibleWidth = width / scale;
visibleHeight = height / scale;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="200"></canvas>
Kluczem, jak wskazał @Tatarize , jest obliczenie pozycji osi w taki sposób, aby punkt powiększenia (wskaźnik myszy) pozostał w tym samym miejscu po powiększeniu.
Oryginalnie mysz jest w pewnej odległości mouse/scale
od rogu, chcemy, aby punkt pod myszą pozostał w tym samym miejscu po powiększeniu, ale jest to z mouse/new_scale
dala od rogu. Dlatego musimy przesunąć origin
(współrzędne narożnika), aby to uwzględnić.
originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
scale *= zoom
Pozostały kod musi następnie zastosować skalowanie i przetłumaczyć na kontekst rysowania, aby jego początek pokrywał się z rogiem płótna.
W rzeczywistości jest to bardzo trudny problem (matematycznie) i pracuję prawie nad tym samym. Zadałem podobne pytanie na Stackoverflow, ale nie otrzymałem odpowiedzi, ale wysłałem je w DocType (StackOverflow dla HTML / CSS) i otrzymałem odpowiedź. Sprawdź to http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example
Jestem w trakcie tworzenia wtyczki jQuery, która to robi (zoom w stylu Google Maps przy użyciu transformacji CSS3). Mam trochę powiększenie do kursora myszy, ale wciąż próbuję wymyślić, jak pozwolić użytkownikowi przeciągać płótno, tak jak można to zrobić w Mapach Google. Kiedy zacznę działać, wyślę tutaj kod, ale sprawdź powyższy link, aby uzyskać część dotyczącą powiększania myszą do punktu.
Nie zdawałem sobie sprawy, że istnieją metody skalowania i tłumaczenia w kontekście Canvas, możesz osiągnąć to samo używając CSS3 np. przy użyciu jQuery:
$('div.canvasContainer > canvas')
.css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)');
Upewnij się, że ustawiłeś początek transformacji CSS3 na 0, 0 (-moz-transform-origin: 0 0). Korzystanie z transformacji CSS3 umożliwia powiększanie wszystkiego, po prostu upewnij się, że kontener DIV jest ustawiony na przepełnienie: ukryty, aby powiększone krawędzie nie wysypywały się z boków.
Niezależnie od tego, czy używasz transformacji CSS3, czy własnych metod skalowania i translacji kanwy, zależy od Ciebie, ale sprawdź powyższe łącze, aby uzyskać obliczenia.
Aktualizacja: Meh! Po prostu opublikuję kod tutaj, zamiast skłaniać Cię do podążania za linkiem:
$(document).ready(function()
{
var scale = 1; // scale of the image
var xLast = 0; // last x location on the screen
var yLast = 0; // last y location on the screen
var xImage = 0; // last x location on the image
var yImage = 0; // last y location on the image
// if mousewheel is moved
$("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta)
{
// find current location on screen
var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left;
var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top;
// find current location on the image at the current scale
xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale);
yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale);
// determine the new scale
if (delta > 0)
{
scale *= 2;
}
else
{
scale /= 2;
}
scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale);
// determine the location on the screen at the new scale
var xNew = (xScreen - xImage) / scale;
var yNew = (yScreen - yImage) / scale;
// save the current screen location
xLast = xScreen;
yLast = yScreen;
// redraw
$(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')')
.css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px')
return false;
});
});
Będziesz oczywiście musiał dostosować go do użycia skali płótna i metod tłumaczenia.
Aktualizacja 2: Właśnie zauważyłem, że używam transform-origin razem z translate. Udało mi się zaimplementować wersję, która po prostu używa skali i samodzielnie tłumaczy, sprawdź to tutaj http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Poczekaj na pobranie obrazów, a następnie użyj kółko myszy do powiększania, obsługuje również przesuwanie przez przeciąganie obrazu. Używa transformacji CSS3, ale powinieneś być w stanie użyć tych samych obliczeń dla swojego płótna.
Natknąłem się na ten problem przy użyciu c ++, którego prawdopodobnie nie powinienem był po prostu użyć macierzy OpenGL na początek ... w każdym razie, jeśli używasz kontrolki, której źródłem jest lewy górny róg i chcesz przesuwać / powiększać podobnie jak mapy google, oto układ (używając allegro jako mojej obsługi zdarzeń):
// initialize
double originx = 0; // or whatever its base offset is
double originy = 0; // or whatever its base offset is
double zoom = 1;
.
.
.
main(){
// ...set up your window with whatever
// tool you want, load resources, etc
.
.
.
while (running){
/* Pan */
/* Left button scrolls. */
if (mouse == 1) {
// get the translation (in window coordinates)
double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1)
double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1)
// Translate the origin of the element (in window coordinates)
originx += scroll_x;
originy += scroll_y;
}
/* Zoom */
/* Mouse wheel zooms */
if (event.mouse.dz!=0){
// Get the position of the mouse with respect to
// the origin of the map (or image or whatever).
// Let us call these the map coordinates
double mouse_x = event.mouse.x - originx;
double mouse_y = event.mouse.y - originy;
lastzoom = zoom;
// your zoom function
zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom;
// Get the position of the mouse
// in map coordinates after scaling
double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom);
double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom);
// reverse the translation caused by scaling
originx += mouse_x - newx;
originy += mouse_y - newy;
}
}
}
.
.
.
draw(originx,originy,zoom){
// NOTE:The following is pseudocode
// the point is that this method applies so long as
// your object scales around its top-left corner
// when you multiply it by zoom without applying a translation.
// draw your object by first scaling...
object.width = object.width * zoom;
object.height = object.height * zoom;
// then translating...
object.X = originx;
object.Y = originy;
}
Podoba mi się odpowiedź Tatarize , ale podam alternatywę. Jest to trywialny problem z algebry liniowej, a metoda, którą przedstawiam, działa dobrze z panoramowaniem, powiększaniem, pochylaniem itp. Oznacza to, że działa dobrze, jeśli obraz jest już przekształcony.
Gdy macierz jest skalowana, skala znajduje się w punkcie (0, 0). Tak więc, jeśli masz obraz i przeskalujesz go 2-krotnie, prawy dolny punkt podwoi się w obu kierunkach (zgodnie z konwencją, że [0, 0] to lewy górny róg obrazu).
Jeśli zamiast tego chcesz powiększyć obraz wokół środka, rozwiązanie jest następujące: (1) przesuń obraz tak, aby jego środek znajdował się w punkcie (0, 0); (2) przeskaluj obraz za pomocą współczynników x i y; (3) przetłumaczyć obraz z powrotem. to znaczy
myMatrix
.translate(image.width / 2, image.height / 2) // 3
.scale(xFactor, yFactor) // 2
.translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1
Mówiąc bardziej abstrakcyjnie, ta sama strategia działa w każdym punkcie. Jeśli na przykład chcesz przeskalować obraz w punkcie P:
myMatrix
.translate(P.x, P.y)
.scale(xFactor, yFactor)
.translate(-P.x, -P.y);
I wreszcie, jeśli obraz jest już w jakiś sposób przekształcony (na przykład, jeśli jest obrócony, pochylony, przesunięty lub przeskalowany), to bieżąca transformacja musi zostać zachowana. W szczególności transformacja zdefiniowana powyżej musi zostać pomnożona post (lub pomnożona w prawo) przez transformację prądową.
myMatrix
.translate(P.x, P.y)
.scale(xFactor, yFactor)
.translate(-P.x, -P.y)
.multiply(myMatrix);
Masz to. Oto plunk, który pokazuje to w akcji. Przewiń kółkiem myszy na kropkach, a zobaczysz, że konsekwentnie pozostają na miejscu. (Testowane tylko w Chrome). Http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview
Oto moje rozwiązanie dla obrazu zorientowanego na środek:
var MIN_SCALE = 1;
var MAX_SCALE = 5;
var scale = MIN_SCALE;
var offsetX = 0;
var offsetY = 0;
var $image = $('#myImage');
var $container = $('#container');
var areaWidth = $container.width();
var areaHeight = $container.height();
$container.on('wheel', function(event) {
event.preventDefault();
var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left;
var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top;
var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100));
var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth;
var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight;
var currentBoxWidth = areaWidth / scale;
var currentBoxHeight = areaHeight / scale;
var nextBoxWidth = areaWidth / nextScale;
var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale;
var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5);
var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5);
var nextOffsetX = offsetX - deltaX;
var nextOffsetY = offsetY - deltaY;
$image.css({
transform : 'scale(' + nextScale + ')',
left : -1 * nextOffsetX * nextScale,
right : nextOffsetX * nextScale,
top : -1 * nextOffsetY * nextScale,
bottom : nextOffsetY * nextScale
});
offsetX = nextOffsetX;
offsetY = nextOffsetY;
scale = nextScale;
});
body {
background-color: orange;
}
#container {
margin: 30px;
width: 500px;
height: 500px;
background-color: white;
position: relative;
overflow: hidden;
}
img {
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
left: 0;
right: 0;
max-width: 100%;
max-height: 100%;
margin: auto;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min.js"></script>
<div id="container">
<img id="myImage" src="http://s18.postimg.org/eplac6dbd/mountain.jpg">
</div>
Oto alternatywny sposób na zrobienie tego, który używa setTransform () zamiast scale () i translate (). Wszystko jest przechowywane w tym samym obiekcie. Zakłada się, że płótno znajduje się w punkcie 0,0 na stronie, w przeciwnym razie będziesz musiał odjąć jego pozycję od współrzędnych strony.
this.zoomIn = function (pageX, pageY) {
var zoomFactor = 1.1;
this.scale = this.scale * zoomFactor;
this.lastTranslation = {
x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor,
y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor
};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
this.lastTranslation.x,
this.lastTranslation.y);
};
this.zoomOut = function (pageX, pageY) {
var zoomFactor = 1.1;
this.scale = this.scale / zoomFactor;
this.lastTranslation = {
x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor,
y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor
};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
this.lastTranslation.x,
this.lastTranslation.y);
};
Towarzyszący kod do obsługi panoramowania:
this.startPan = function (pageX, pageY) {
this.startTranslation = {
x: pageX - this.lastTranslation.x,
y: pageY - this.lastTranslation.y
};
};
this.continuePan = function (pageX, pageY) {
var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x,
y: pageY - this.startTranslation.y};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
newTranslation.x, newTranslation.y);
};
this.endPan = function (pageX, pageY) {
this.lastTranslation = {
x: pageX - this.startTranslation.x,
y: pageY - this.startTranslation.y
};
};
Aby samodzielnie uzyskać odpowiedź, weź pod uwagę, że te same współrzędne strony muszą odpowiadać tym samym współrzędnym kanwy przed i po powiększeniu. Następnie możesz wykonać algebrę, zaczynając od tego równania:
(pageCoords - tłumaczenie) / scale = canvasCoords
Chcę tu zamieścić kilka informacji dla tych, którzy wykonują oddzielnie rysowanie obrazu i przenoszenie - powiększanie go.
Może to być przydatne, gdy chcesz przechowywać powiększenia i położenie rzutni.
Oto szuflada:
function redraw_ctx(){
self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height)
self.ctx.save()
self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) //
self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second
// Here We draw useful scene My task - image:
self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared
self.ctx.restore(); // Restore!!!
}
Uwaga: skala MUSI być pierwsza .
A oto zoomer:
function zoom(zf, px, py){
// zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1)
// px, py coordinates - is point within canvas
// eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left
// py = evt.clientY - canvas.offset().top
var z = self.data.zoom;
var x = self.data.position.left;
var y = self.data.position.top;
var nz = z + zf; // getting new zoom
var K = (z*z + z*zf) // putting some magic
var nx = x - ( (px*zf) / K );
var ny = y - ( (py*zf) / K);
self.data.position.left = nx; // renew positions
self.data.position.top = ny;
self.data.zoom = nz; // ... and zoom
self.redraw_ctx(); // redraw context
}
i oczywiście potrzebowalibyśmy dragger:
this.my_cont.mousemove(function(evt){
if (is_drag){
var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left,
y: evt.clientY - off.top}
var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x,
y: cur_pos.y - old_pos.y}
self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom); // we want to move the point of cursor strictly
self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom);
old_pos = cur_pos;
self.redraw_ctx();
}
})
Oto implementacja kodu odpowiedzi @ tatarize przy użyciu PIXI.js. Mam okno robocze, które patrzy na część bardzo dużego obrazu (np. W stylu Google Maps).
$canvasContainer.on('wheel', function (ev) {
var scaleDelta = 0.02;
var currentScale = imageContainer.scale.x;
var nextScale = currentScale + scaleDelta;
var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta);
var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta);
imageContainer.position.x += offsetX;
imageContainer.position.y += offsetY;
imageContainer.scale.set(nextScale);
renderer.render(stage);
});
$canvasContainer
jest moim kontenerem html.imageContainer
to mój kontener PIXI, w którym znajduje się obraz.mousePosOnImage
to pozycja myszy względem całego obrazu (nie tylko portu widoku).Oto jak uzyskałem pozycję myszy:
imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) {
mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer);
mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX;
mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY;
},self));
Musisz uzyskać punkt w przestrzeni świata (w przeciwieństwie do przestrzeni ekranu) przed i po powiększeniu, a następnie przetłumaczyć przez deltę.
mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position);
zoom();
mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position);
translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position;
Pozycja myszy jest w przestrzeni ekranu, więc musisz ją przekształcić w przestrzeń świata. Proste przekształcenie powinno wyglądać podobnie do tego:
world_position = screen_position / scale - translation
możesz użyć funkcji scrollto (x, y), aby obsłużyć położenie paska przewijania w prawo do punktu, który ma zostać pokazany po powiększeniu. do znalezienia pozycji myszy użyj event.clientX i event.clientY. to ci pomoże
Jedna ważna rzecz ... jeśli masz coś takiego:
body {
zoom: 0.9;
}
Musisz zrobić coś równoważnego w płótnie:
canvas {
zoom: 1.1;
}