Powiększ punkt (używając skali i translacji)


156

Chcę mieć możliwość powiększenia punktu znajdującego się pod myszą na płótnie HTML 5, tak jak w Mapach Google . Jak mogę to osiągnąć?


2
Użyłem tego do powiększenia mojego płótna i działa świetnie! Jedyne, co muszę dodać, to to, że obliczenie wielkości zoomu nie jest takie, jakiego można się spodziewać. "var zoom = 1 + wheel / 2;" tzn. daje to 1,5 dla powiększenia i 0,5 dla pomniejszenia. Edytowałem to w mojej wersji tak, że mam 1,5 do powiększania i 1 / 1,5 do pomniejszania, co sprawia, że ​​wielkość powiększania i pomniejszania jest równa. Więc jeśli powiększysz raz i powiększysz wstecz, otrzymasz ten sam obraz, co przed powiększeniem.
— Chris,

2
Zauważ, że to nie działa w przeglądarce Firefox, ale metodę można łatwo zastosować do wtyczki jQuery mousewheel . Dzięki za udostępnienie!
— johndodo

2
var zoom = Math.pow (1.5f, kółko); // Użyj tego do obliczenia powiększenia. Ma tę zaletę, że powiększanie o koło = 2 jest tym samym, co dwukrotne powiększanie o koło = 1. Ponadto powiększenie o +2 i pomniejszenie o +2 przywraca oryginalną skalę.
— Matt,

Odpowiedzi:


126

Lepszym rozwiązaniem jest po prostu przesunięcie pozycji rzutni na podstawie zmiany powiększenia. Punkt powiększenia to po prostu punkt w starym powiększeniu i nowym powiększeniu, który ma pozostać taki sam. To znaczy, że rzutnia powiększona wstępnie i rzutnia powiększona po powiększeniu mają ten sam punkt powiększenia w stosunku do rzutni. Biorąc pod uwagę, że skalujemy się w stosunku do pochodzenia. Możesz odpowiednio dostosować położenie rzutni:

scalechange = newscale - oldscale;
offsetX = -(zoomPointX * scalechange);
offsetY = -(zoomPointY * scalechange);

Tak naprawdę możesz po prostu przesuwać w dół iw prawo podczas powiększania, o współczynnik powiększenia, w stosunku do punktu, w którym powiększyłeś.

wprowadź opis obrazu tutaj


2
Bardziej wartościowe niż kod „wytnij i wklej” jest wyjaśnienie, jakie jest najlepsze rozwiązanie i dlaczego działa bez bagażu, zwłaszcza jeśli ma on trzy wiersze.
— Tatarize

2
scalechange = newscale / oldscale?
— Tejesh Alimilli

4
chciałbym również dodać dla tych, którzy chcą uzyskać mapę taką jak komponent pan-zoom, że mysz X, Y powinna być (mousePosRelativeToContainer - currentTransform) / currentScale, w przeciwnym razie potraktuje bieżącą pozycję myszy jako względem kontenera.
— Gilad

1
Tak, ta matematyka zakłada, że ​​zarówno powiększenie, jak i panorama znajdują się we współrzędnych odpowiednich dla początku. Jeśli odnoszą się do rzutni, należy je odpowiednio dostosować. Chociaż przypuszczam, że poprawna matematyka to zoomPoint = (mousePosRelativeToContainer + currentTranslation). Ta matematyka zakłada również, że punkt początkowy znajduje się zwykle w lewym górnym rogu pola. Jednak dostosowanie się do nieco nietypowych sytuacji jest znacznie łatwiejsze, biorąc pod uwagę prostotę.
— Tatarize

1
@ C.Finke Drugim sposobem, w jaki można to zrobić, jest użycie tłumaczeń w ctx. Rysujesz wszystko tego samego rozmiaru i w tych samych pozycjach. Ale po prostu używasz mnożenia macierzy w kanwie JavaScript, aby ustawić panoramę i skalę (powiększenie) kontekstu. Więc zamiast przerysowywać wszystkie kształty w innym miejscu. Rysujesz je w tym samym miejscu i przesuwasz rzutnię w javascript. Ta metoda wymagałaby również wzięcia zdarzeń myszy i przetłumaczenia ich wstecz. Więc odejmowałbyś panoramę, a następnie odwracał współczynnik o powiększenie.
— Tatarize

67

Wreszcie rozwiązałem to:

var zoomIntensity = 0.2;

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var width = 600;
var height = 200;

var scale = 1;
var originx = 0;
var originy = 0;
var visibleWidth = width;
var visibleHeight = height;


function draw(){
    // Clear screen to white.
    context.fillStyle = "white";
    context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale);
    // Draw the black square.
    context.fillStyle = "black";
    context.fillRect(50,50,100,100);
}
// Draw loop at 60FPS.
setInterval(draw, 1000/60);

canvas.onwheel = function (event){
    event.preventDefault();
    // Get mouse offset.
    var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft;
    var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop;
    // Normalize wheel to +1 or -1.
    var wheel = event.deltaY < 0 ? 1 : -1;

    // Compute zoom factor.
    var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity);
    
    // Translate so the visible origin is at the context's origin.
    context.translate(originx, originy);
  
    // Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a
    // distance mouse/scale from the corner, we want the point under
    // the mouse to remain in the same place after the zoom, but this
    // is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to
    // shift the origin (coordinates of the corner) to account for this.
    originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
    originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
    
    // Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above).
    context.scale(zoom, zoom);
    // Offset the visible origin to it's proper position.
    context.translate(-originx, -originy);

    // Update scale and others.
    scale *= zoom;
    visibleWidth = width / scale;
    visibleHeight = height / scale;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="200"></canvas>

Kluczem, jak wskazał @Tatarize , jest obliczenie pozycji osi w taki sposób, aby punkt powiększenia (wskaźnik myszy) pozostał w tym samym miejscu po powiększeniu.

Oryginalnie mysz jest w pewnej odległości mouse/scaleod rogu, chcemy, aby punkt pod myszą pozostał w tym samym miejscu po powiększeniu, ale jest to z mouse/new_scaledala od rogu. Dlatego musimy przesunąć origin(współrzędne narożnika), aby to uwzględnić.

originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
scale *= zoom

Pozostały kod musi następnie zastosować skalowanie i przetłumaczyć na kontekst rysowania, aby jego początek pokrywał się z rogiem płótna.


Dziękuję stary, prawie straciłem 2 dni, zanim znalazłem kod
— Velaro

Hej, właśnie szukałem czegoś takiego i chciałem tylko powiedzieć, że podekscytowany, że to złamałeś!
— chrisallick

26

W rzeczywistości jest to bardzo trudny problem (matematycznie) i pracuję prawie nad tym samym. Zadałem podobne pytanie na Stackoverflow, ale nie otrzymałem odpowiedzi, ale wysłałem je w DocType (StackOverflow dla HTML / CSS) i otrzymałem odpowiedź. Sprawdź to http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example

Jestem w trakcie tworzenia wtyczki jQuery, która to robi (zoom w stylu Google Maps przy użyciu transformacji CSS3). Mam trochę powiększenie do kursora myszy, ale wciąż próbuję wymyślić, jak pozwolić użytkownikowi przeciągać płótno, tak jak można to zrobić w Mapach Google. Kiedy zacznę działać, wyślę tutaj kod, ale sprawdź powyższy link, aby uzyskać część dotyczącą powiększania myszą do punktu.

Nie zdawałem sobie sprawy, że istnieją metody skalowania i tłumaczenia w kontekście Canvas, możesz osiągnąć to samo używając CSS3 np. przy użyciu jQuery:

$('div.canvasContainer > canvas')
    .css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)');

Upewnij się, że ustawiłeś początek transformacji CSS3 na 0, 0 (-moz-transform-origin: 0 0). Korzystanie z transformacji CSS3 umożliwia powiększanie wszystkiego, po prostu upewnij się, że kontener DIV jest ustawiony na przepełnienie: ukryty, aby powiększone krawędzie nie wysypywały się z boków.

Niezależnie od tego, czy używasz transformacji CSS3, czy własnych metod skalowania i translacji kanwy, zależy od Ciebie, ale sprawdź powyższe łącze, aby uzyskać obliczenia.


Aktualizacja: Meh! Po prostu opublikuję kod tutaj, zamiast skłaniać Cię do podążania za linkiem:

$(document).ready(function()
{
    var scale = 1;  // scale of the image
    var xLast = 0;  // last x location on the screen
    var yLast = 0;  // last y location on the screen
    var xImage = 0; // last x location on the image
    var yImage = 0; // last y location on the image

    // if mousewheel is moved
    $("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta)
    {
        // find current location on screen 
        var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left;
        var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top;

        // find current location on the image at the current scale
        xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale);
        yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale);

        // determine the new scale
        if (delta > 0)
        {
            scale *= 2;
        }
        else
        {
            scale /= 2;
        }
        scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale);

        // determine the location on the screen at the new scale
        var xNew = (xScreen - xImage) / scale;
        var yNew = (yScreen - yImage) / scale;

        // save the current screen location
        xLast = xScreen;
        yLast = yScreen;

        // redraw
        $(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')')
                           .css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px')
        return false;
    });
});

Będziesz oczywiście musiał dostosować go do użycia skali płótna i metod tłumaczenia.


Aktualizacja 2: Właśnie zauważyłem, że używam transform-origin razem z translate. Udało mi się zaimplementować wersję, która po prostu używa skali i samodzielnie tłumaczy, sprawdź to tutaj http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Poczekaj na pobranie obrazów, a następnie użyj kółko myszy do powiększania, obsługuje również przesuwanie przez przeciąganie obrazu. Używa transformacji CSS3, ale powinieneś być w stanie użyć tych samych obliczeń dla swojego płótna.


w końcu to rozwiązałem, zajęło mi to 3 minuty po około 2 tygodniach robienia czegoś innego
— csiz

Link @Synday Ironfoot w jego aktualizacji nie działa. Ten link: dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Chcę tego impelementacji. Czy możesz zamieścić tutaj kod? dzięki
— Bogz

2
na dzień dzisiejszy (wrzesień 2014) link do MosaicTest.html jest martwy.
— Chris,

demo mozaiki zniknęło. Zwykle używam vanilla js, a nie jQuery. do czego się odnosi $ (this)? document.body.offsetTop? Naprawdę chcę zobaczyć demo mozaiki, na którym mój projekt foreverscape.com mógłby naprawdę skorzystać na tym.
— FlavorScape

2
Strona demonstracyjna mozaiki została zapisana na archive.org: web.archive.org/web/20130126152008/http://…
— Chris

9

Natknąłem się na ten problem przy użyciu c ++, którego prawdopodobnie nie powinienem był po prostu użyć macierzy OpenGL na początek ... w każdym razie, jeśli używasz kontrolki, której źródłem jest lewy górny róg i chcesz przesuwać / powiększać podobnie jak mapy google, oto układ (używając allegro jako mojej obsługi zdarzeń):

// initialize
double originx = 0; // or whatever its base offset is
double originy = 0; // or whatever its base offset is
double zoom = 1;

.
.
.

main(){

    // ...set up your window with whatever
    //  tool you want, load resources, etc

    .
    .
    .
    while (running){
        /* Pan */
        /* Left button scrolls. */
        if (mouse == 1) {
            // get the translation (in window coordinates)
            double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1) 
            double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1) 

            // Translate the origin of the element (in window coordinates)      
            originx += scroll_x;
            originy += scroll_y;
        }

        /* Zoom */ 
        /* Mouse wheel zooms */
        if (event.mouse.dz!=0){    
            // Get the position of the mouse with respect to 
            //  the origin of the map (or image or whatever).
            // Let us call these the map coordinates
            double mouse_x = event.mouse.x - originx;
            double mouse_y = event.mouse.y - originy;

            lastzoom = zoom;

            // your zoom function 
            zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom;

            // Get the position of the mouse
            // in map coordinates after scaling
            double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom);
            double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom);

            // reverse the translation caused by scaling
            originx += mouse_x - newx;
            originy += mouse_y - newy;
        }
    }
}  

.
.
.

draw(originx,originy,zoom){
    // NOTE:The following is pseudocode
    //          the point is that this method applies so long as
    //          your object scales around its top-left corner
    //          when you multiply it by zoom without applying a translation.

    // draw your object by first scaling...
    object.width = object.width * zoom;
    object.height = object.height * zoom;

    //  then translating...
    object.X = originx;
    object.Y = originy; 
}

9

Podoba mi się odpowiedź Tatarize , ale podam alternatywę. Jest to trywialny problem z algebry liniowej, a metoda, którą przedstawiam, działa dobrze z panoramowaniem, powiększaniem, pochylaniem itp. Oznacza to, że działa dobrze, jeśli obraz jest już przekształcony.

Gdy macierz jest skalowana, skala znajduje się w punkcie (0, 0). Tak więc, jeśli masz obraz i przeskalujesz go 2-krotnie, prawy dolny punkt podwoi się w obu kierunkach (zgodnie z konwencją, że [0, 0] to lewy górny róg obrazu).

Jeśli zamiast tego chcesz powiększyć obraz wokół środka, rozwiązanie jest następujące: (1) przesuń obraz tak, aby jego środek znajdował się w punkcie (0, 0); (2) przeskaluj obraz za pomocą współczynników x i y; (3) przetłumaczyć obraz z powrotem. to znaczy

myMatrix
  .translate(image.width / 2, image.height / 2)    // 3
  .scale(xFactor, yFactor)                         // 2
  .translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1

Mówiąc bardziej abstrakcyjnie, ta sama strategia działa w każdym punkcie. Jeśli na przykład chcesz przeskalować obraz w punkcie P:

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y);

I wreszcie, jeśli obraz jest już w jakiś sposób przekształcony (na przykład, jeśli jest obrócony, pochylony, przesunięty lub przeskalowany), to bieżąca transformacja musi zostać zachowana. W szczególności transformacja zdefiniowana powyżej musi zostać pomnożona post (lub pomnożona w prawo) przez transformację prądową.

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y)
  .multiply(myMatrix);

Masz to. Oto plunk, który pokazuje to w akcji. Przewiń kółkiem myszy na kropkach, a zobaczysz, że konsekwentnie pozostają na miejscu. (Testowane tylko w Chrome). Http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview


1
Muszę powiedzieć, że jeśli masz dostępną macierz transformacji afinicznej, używaj jej z entuzjazmem. Wiele macierzy transformacji będzie miało nawet funkcje zoom (sx, sy, x, y), które dokładnie to robią. Prawie warto go ugotować, jeśli nie masz go do użycia.
— Tatarize

Tak naprawdę przyznaję, że w kodzie, w którym zastosowałem to rozwiązanie, zostało ono od tego czasu zastąpione klasą matrix. Robiłem to dokładnie wiele razy i przygotowałem klasy macierzy nie mniej niż dwa razy. ( github.com/EmbroidePy/pyembroidery/blob/master/pyembroidery/… ), ( github.com/EmbroidePy/EmbroidePy/blob/master/embroidepy/ ... ). Jeśli chcesz czegoś bardziej złożonego niż dokładnie te operacje, macierz jest w zasadzie poprawną odpowiedzią, a kiedy już opanujesz algebrę liniową, zdasz sobie sprawę, że ta odpowiedź jest w rzeczywistości najlepszą odpowiedzią.
— Tatarize

6

Oto moje rozwiązanie dla obrazu zorientowanego na środek:

var MIN_SCALE = 1;
var MAX_SCALE = 5;
var scale = MIN_SCALE;

var offsetX = 0;
var offsetY = 0;

var $image     = $('#myImage');
var $container = $('#container');

var areaWidth  = $container.width();
var areaHeight = $container.height();

$container.on('wheel', function(event) {
    event.preventDefault();
    var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left;
    var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top;

    var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100));

    var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth;
    var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight;

    var currentBoxWidth  = areaWidth / scale;
    var currentBoxHeight = areaHeight / scale;

    var nextBoxWidth  = areaWidth / nextScale;
    var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale;

    var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5);
    var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5);

    var nextOffsetX = offsetX - deltaX;
    var nextOffsetY = offsetY - deltaY;

    $image.css({
        transform : 'scale(' + nextScale + ')',
        left      : -1 * nextOffsetX * nextScale,
        right     : nextOffsetX * nextScale,
        top       : -1 * nextOffsetY * nextScale,
        bottom    : nextOffsetY * nextScale
    });

    offsetX = nextOffsetX;
    offsetY = nextOffsetY;
    scale   = nextScale;
});
body {
    background-color: orange;
}
#container {
    margin: 30px;
    width: 500px;
    height: 500px;
    background-color: white;
    position: relative;
    overflow: hidden;
}
img {
    position: absolute;
    top: 0;
    bottom: 0;
    left: 0;
    right: 0;
    max-width: 100%;
    max-height: 100%;
    margin: auto;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min.js"></script>

<div id="container">
    <img id="myImage" src="http://s18.postimg.org/eplac6dbd/mountain.jpg">
</div>


4

Oto alternatywny sposób na zrobienie tego, który używa setTransform () zamiast scale () i translate (). Wszystko jest przechowywane w tym samym obiekcie. Zakłada się, że płótno znajduje się w punkcie 0,0 na stronie, w przeciwnym razie będziesz musiał odjąć jego pozycję od współrzędnych strony.

this.zoomIn = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale * zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};
this.zoomOut = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale / zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};

Towarzyszący kod do obsługi panoramowania:

this.startPan = function (pageX, pageY) {
    this.startTranslation = {
        x: pageX - this.lastTranslation.x,
        y: pageY - this.lastTranslation.y
    };
};
this.continuePan = function (pageX, pageY) {
    var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x,
                          y: pageY - this.startTranslation.y};
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    newTranslation.x, newTranslation.y);
};
this.endPan = function (pageX, pageY) {
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - this.startTranslation.x,
        y: pageY - this.startTranslation.y
    };
};

Aby samodzielnie uzyskać odpowiedź, weź pod uwagę, że te same współrzędne strony muszą odpowiadać tym samym współrzędnym kanwy przed i po powiększeniu. Następnie możesz wykonać algebrę, zaczynając od tego równania:

(pageCoords - tłumaczenie) / scale = canvasCoords


3

Chcę tu zamieścić kilka informacji dla tych, którzy wykonują oddzielnie rysowanie obrazu i przenoszenie - powiększanie go.

Może to być przydatne, gdy chcesz przechowywać powiększenia i położenie rzutni.

Oto szuflada:

function redraw_ctx(){
   self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height)
   self.ctx.save()
   self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) // 
   self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second
   // Here We draw useful scene My task - image:
   self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared
   self.ctx.restore(); // Restore!!!
}

Uwaga: skala MUSI być pierwsza .

A oto zoomer:

function zoom(zf, px, py){
    // zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1)
    // px, py coordinates - is point within canvas 
    // eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left
    // py = evt.clientY - canvas.offset().top
    var z = self.data.zoom;
    var x = self.data.position.left;
    var y = self.data.position.top;

    var nz = z + zf; // getting new zoom
    var K = (z*z + z*zf) // putting some magic

    var nx = x - ( (px*zf) / K ); 
    var ny = y - ( (py*zf) / K);

    self.data.position.left = nx; // renew positions
    self.data.position.top = ny;   
    self.data.zoom = nz; // ... and zoom
    self.redraw_ctx(); // redraw context
    }

i oczywiście potrzebowalibyśmy dragger:

this.my_cont.mousemove(function(evt){
    if (is_drag){
        var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left,
                       y: evt.clientY - off.top}
        var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x,
                    y: cur_pos.y - old_pos.y}

        self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom);  // we want to move the point of cursor strictly
        self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom);

        old_pos = cur_pos;
        self.redraw_ctx();

    }


})

3
if(wheel > 0) {
    this.scale *= 1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1.1 - 1);
}
else {
    this.scale *= 1/1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1/1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1/1.1 - 1);
}

2

Oto implementacja kodu odpowiedzi @ tatarize przy użyciu PIXI.js. Mam okno robocze, które patrzy na część bardzo dużego obrazu (np. W stylu Google Maps).

$canvasContainer.on('wheel', function (ev) {

    var scaleDelta = 0.02;
    var currentScale = imageContainer.scale.x;
    var nextScale = currentScale + scaleDelta;

    var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta);
    var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta);

    imageContainer.position.x += offsetX;
    imageContainer.position.y += offsetY;

    imageContainer.scale.set(nextScale);

    renderer.render(stage);
});
  • $canvasContainer jest moim kontenerem html.
  • imageContainer to mój kontener PIXI, w którym znajduje się obraz.
  • mousePosOnImage to pozycja myszy względem całego obrazu (nie tylko portu widoku).

Oto jak uzyskałem pozycję myszy:

  imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) {
    mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer);
    mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX;
    mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY;
  },self));

0

Musisz uzyskać punkt w przestrzeni świata (w przeciwieństwie do przestrzeni ekranu) przed i po powiększeniu, a następnie przetłumaczyć przez deltę.

mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position);
zoom();
mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position);
translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position;

Pozycja myszy jest w przestrzeni ekranu, więc musisz ją przekształcić w przestrzeń świata. Proste przekształcenie powinno wyglądać podobnie do tego:

world_position = screen_position / scale - translation

0

możesz użyć funkcji scrollto (x, y), aby obsłużyć położenie paska przewijania w prawo do punktu, który ma zostać pokazany po powiększeniu. do znalezienia pozycji myszy użyj event.clientX i event.clientY. to ci pomoże


0

Jedna ważna rzecz ... jeśli masz coś takiego:

body {
  zoom: 0.9;
}

Musisz zrobić coś równoważnego w płótnie:

canvas {
  zoom: 1.1;
}
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.