Chcę programowo utworzyć UIImage wypełniony jednolitym kolorem. Czy ktoś ma pomysł, jak to zrobić w Swift?
Chcę programowo utworzyć UIImage wypełniony jednolitym kolorem. Czy ktoś ma pomysł, jak to zrobić w Swift?
Odpowiedzi:
Innym fajnym rozwiązaniem, kompatybilnym ze Swift 2.2 , jest utworzenie kolejnego konstruktora w UIImage w ten sposób:
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.CGImage else { return nil }
self.init(CGImage: cgImage)
}
}
W ten sposób możesz stworzyć niestandardowy kolorowy obraz w następujący sposób:
let redImage = UIImage(color: .redColor())
Lub opcjonalnie utwórz obraz o niestandardowym rozmiarze:
let redImage200x200 = UIImage(color: .redColor(), size: CGSize(width: 200, height: 200))
Swift 3.0
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.cgImage else { return nil }
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 1.0)
ref: developer.apple.com/library/ios/documentation/UIKit/Reference/ ...
image
? Po co to robić? self.init(cgImage: cgImage)
UIImage
w konstruktorze, ale UIImage.init(cgImage: )
zamiast tego możesz połączyć się za pomocą konstruktora.
self.init(cgImage: cgImage, scale: image!.scale, orientation: image!.imageOrientation)
Oto inna opcja. Myślę, że chciałeś mieć dokładny obiekt UIImage.
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Umieść to w swoim kodzie Swift i zadzwoń
Swift 3.1:
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
UIRectMake(0, 0, size.width, size.height)
, to wydaje się być prawidłowa: CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
.
let
zamiast var
niezmiennych zmiennych; tutaj wygląda na to, że ani rect
ani nie image
powinien używać var
deklaracji.
Wersja Swift 4:
extension UIColor {
func image(_ size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) -> UIImage {
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Stosowanie:
let image0 = UIColor.orange.image(CGSize(width: 128, height: 128))
let image1 = UIColor.yellow.image()
Czystszym podejściem byłoby hermetyzowanie logiki wewnątrz UIImage
rozszerzenia:
import UIKit
extension UIImage {
class func imageWithColor(color: UIColor) -> UIImage {
let rect: CGRect = CGRectMake(0, 0, 1, 1)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(1, 1), false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
}
Teraz konsument może zadzwonić, UIImage.imageWithColor(UIColor.blackColor())
aby stworzyć obraz z czarnym tłem.
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var imageView: UIImageView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
imageView.backgroundColor = UIColor.redColor()
}
}
Podobna metoda, jeśli chcesz samodzielnie narysować obraz, a nie podłączenie go przez IBOutlet.
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var frame = CGRectMake(100,100,100,100)
var imageView2 = UIImageView(frame: frame)
imageView2.backgroundColor = UIColor.redColor()
self.view.addSubview(imageView2)
}
}
Trzecia metoda zapożyczania od Anthonyliao. Trochę bardziej skomplikowane:
class ViewController: UIViewController {
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(CGRectMake(0, 0, 100, 100))
var image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(100,100,100,100))
let screenImage = getImageWithColor(UIColor.redColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
imageView.image = screenImage
self.view.addSubview(imageView)
}
}
UIImage
, nie ustawić UIImageView
.
getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
jest wystarczająca jako odpowiedź, ponieważ myślę, że nie wszyscy będą używać tego razem z UIImageView
Drobne poprawki do doskonałej odpowiedzi @ neoneye, dzięki którym kod wywołujący nie musi tworzyć CGSize i zmienił nazwę, aby nie kolidowała z wieloma innymi:
Szybki 4
extension UIColor {
func imageWithColor(width: Int, height: Int) -> UIImage {
let size = CGSize(width: width, height: height)
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Możesz użyć nowego interfejsu API UIGraphicsImageRenderer na iOS 10 .
Oto rozszerzenie UIColor w Swift 3.1
extension UIColor {
func getImage(size: CGSize) -> UIImage {
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: size)
return renderer.image(actions: { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
})
}}
Dobrym sposobem jest posiadanie takiej obliczonej właściwości:
extension UIColor {
var imageRepresentation : UIImage {
let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 1.0, height: 1.0)
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
context?.setFillColor(self.cgColor)
context?.fill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image!
}
}
Stosowanie:
let redImage = UIColor.red.imageRepresentation
Wersja Swift 3 @anthonyliao Zaakceptowana odpowiedź:
class func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
{
let rect = CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: CGSize(width: size.width, height: size.height))
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Prosty z zaokrąglonymi rogami
extension UIImage {
convenience init?(color: UIColor) {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 10, height: 2)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 10, height: 2), false, 0)
let bezierPath = UIBezierPath(roundedRect: rect, cornerRadius: 8)
color.setFill()
bezierPath.fill()
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image.cgImage else {
return nil
}
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIImage
nie ma-initWithSize:andColor:
metody, aleNSImage
działa w systemie OS X. Czy używasz do tego niestandardowej biblioteki lub kategorii?