Jak debugować moduł cieniujący GLSL?


193

Potrzebuję debugować program GLSL, ale nie wiem, jak wyprowadzić wynik pośredni. Czy można zrobić jakieś ślady debugowania (jak w printf) za pomocą GLSL?


6
... bez użycia zewnętrznego oprogramowania, takiego jak glslDevil.
— Franck Freiburger

spójrz na ten wydruk debugowania zmiennych zmiennoprzecinkowych i tekstów z modułu cieniującego fragmenty GLSL Potrzebujesz tylko jednej zapasowej jednostki tekstury dla czcionki i stałego stanu wartości wyjściowej w drukowanym obszarze
— Spektre

Odpowiedzi:


118

Nie można łatwo komunikować się z powrotem z procesorem z poziomu GLSL. Używanie glslDevil lub innych narzędzi jest najlepszym wyborem.

Printf wymagałby próby powrotu do procesora z GPU z uruchomionym kodem GLSL. Zamiast tego możesz spróbować przesunąć się do przodu. Zamiast próbować wyprowadzać tekst, wypisuj na ekranie coś wizualnie charakterystycznego. Na przykład możesz pomalować coś w określonym kolorze tylko wtedy, gdy osiągniesz punkt kodu, w którym chcesz dodać printf. Jeśli chcesz wydrukować wartość, możesz ustawić kolor zgodnie z tą wartością.


62
Co jeśli dokładnym powodem, dla którego chcesz debugować moduł cieniujący, jest to, że nic nie pojawia się na ekranie?
— Jeroen,

11
Dlaczego miałbyś chcieć coś debugować? Ponieważ jego kod i chce zbadać wartości czasu wykonywania, zaryzykowałbym…
— RichieHH

3
GLSL-Debugger to rozwidlenie open source glslDevil.
— Magnus,

@Magnus nie jest już aktywnie utrzymywany i obsługuje tylko GLSL do 1.20.
— Ruslan,

57
void main(){
  float bug=0.0;
  vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
  vec4 col=vec4(tile, 1.0);

  if(something) bug=1.0;

  col.x+=bug;

  gl_FragColor=col;
}

8
To urządzenie do debugowania. Jeśli chcesz na przykład wiedzieć, gdzie jest pozycja światła w scenie, przejdź: if (lpos.x> 100) bug = 1.0. Jeśli pozycja światła jest większa niż 100, scena zmieni kolor na czerwony.
— ste3e

13

Znalazłem informacje zwrotne dotyczące transformacji jest użytecznym narzędziem do debugowania shaderów wierzchołków. Możesz użyć tego do przechwycenia wartości wyjść VS i odczytania ich z powrotem po stronie procesora, bez konieczności przechodzenia przez rasterizer.

Oto kolejny link do samouczka na temat przekształcania opinii.


8

Jeśli chcesz wizualizować warianty wartości na ekranie, możesz użyć funkcji Heatmap podobnej do tej (napisałem ją w hlsl, ale łatwo ją dostosować do glsl):

float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
    #define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
    float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
    {
        float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
        float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
        float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
        float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
        float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
        float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
    };
    float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
    float indexMin=floor(ratio);
    float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
    return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}

Następnie w swoim module cieniującym wyświetlasz po prostu coś takiego:

return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);

I może zorientować się, jak zmienia się on w poszczególnych pikselach:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Oczywiście możesz użyć dowolnego zestawu kolorów, który ci się podoba.


7

GLSL Sandbox był bardzo przydatny dla shaderów.

Nie jest to samo debugowanie (na które odpowiedziano jako niezdolne), ale przydatne, aby szybko zobaczyć zmiany w wynikach.


5

Możesz spróbować: https://github.com/msqrt/shader-printf, która jest implementacją o nazwie odpowiednio „Prosta funkcjonalność printf dla GLSL”.

Możesz także wypróbować ShaderToy, a może obejrzeć film taki jak ten ( https://youtu.be/EBrAdahFtuo ) z kanału YouTube „The Art of Code”, gdzie możesz zobaczyć niektóre techniki, które sprawdzają się przy debugowaniu i wizualizacja. Mogę zdecydowanie polecić jego kanał, ponieważ pisze naprawdę dobre rzeczy, a także ma talent do prezentowania złożonych pomysłów w nowatorskich, bardzo angażujących i łatwych do strawienia formatach (jego film Mandelbrot jest doskonałym przykładem tego: https: // youtu.be/6IWXkV82oyY )

Mam nadzieję, że nikomu nie przeszkadza ta późna odpowiedź, ale pytanie to zajmuje wysokie miejsce w wyszukiwaniach Google dotyczących debugowania GLSL i wiele się zmieniło od 9 lat :-)

PS: Innymi alternatywami mogą być również NVIDIA nSight i AMD ShaderAnalyzer, które oferują pełny krok debuggera dla shaderów.


2

Udostępniam przykład modułu cieniującego fragmenty, w jaki sposób faktycznie debugowałem.

#version 410 core

uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
    vec4 color;
    vec2 texcoord;
} fs_in;

out vec4 color;

void main(void)
{
    vec4 sampColor;
    if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f)  //Check if Color contains red
        sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  //If yes, set it to white
    else
        sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
    color = sampColor;

}

wprowadź opis zdjęcia tutaj


2

Na dole tej odpowiedzi znajduje się przykład kodu GLSL, który pozwala na wyświetlenie pełnej floatwartości w kolorze, kodując IEEE 754 binary32. Używam go w następujący sposób (ten fragment yyujawnia składnik macierzy widoku modelu):

vec4 xAsColor=toColor(gl_ModelViewMatrix[1][1]);
if(bool(1)) // put 0 here to get lowest byte instead of three highest
    gl_FrontColor=vec4(xAsColor.rgb,1);
else
    gl_FrontColor=vec4(xAsColor.a,0,0,1);

Po wyświetleniu tego na ekranie możesz po prostu wybrać dowolny próbnik kolorów, sformatować kolor jako HTML (dołączając 00do rgbwartości, jeśli nie potrzebujesz większej precyzji, i wykonując drugie przejście, aby uzyskać niższy bajt, jeśli to zrobisz), i otrzymasz szesnastkową reprezentację floatjako IEEE 754 binary32.

Oto faktyczna realizacja toColor():

const int emax=127;
// Input: x>=0
// Output: base 2 exponent of x if (x!=0 && !isnan(x) && !isinf(x))
//         -emax if x==0
//         emax+1 otherwise
int floorLog2(float x)
{
    if(x==0.) return -emax;
    // NOTE: there exist values of x, for which floor(log2(x)) will give wrong
    // (off by one) result as compared to the one calculated with infinite precision.
    // Thus we do it in a brute-force way.
    for(int e=emax;e>=1-emax;--e)
        if(x>=exp2(float(e))) return e;
    // If we are here, x must be infinity or NaN
    return emax+1;
}

// Input: any x
// Output: IEEE 754 biased exponent with bias=emax
int biasedExp(float x) { return emax+floorLog2(abs(x)); }

// Input: any x such that (!isnan(x) && !isinf(x))
// Output: significand AKA mantissa of x if !isnan(x) && !isinf(x)
//         undefined otherwise
float significand(float x)
{
    // converting int to float so that exp2(genType) gets correctly-typed value
    float expo=float(floorLog2(abs(x)));
    return abs(x)/exp2(expo);
}

// Input: x\in[0,1)
//        N>=0
// Output: Nth byte as counted from the highest byte in the fraction
int part(float x,int N)
{
    // All comments about exactness here assume that underflow and overflow don't occur
    const float byteShift=256.;
    // Multiplication is exact since it's just an increase of exponent by 8
    for(int n=0;n<N;++n)
        x*=byteShift;

    // Cut higher bits away.
    // $q \in [0,1) \cap \mathbb Q'.$
    float q=fract(x);

    // Shift and cut lower bits away. Cutting lower bits prevents potentially unexpected
    // results of rounding by the GPU later in the pipeline when transforming to TrueColor
    // the resulting subpixel value.
    // $c \in [0,255] \cap \mathbb Z.$
    // Multiplication is exact since it's just and increase of exponent by 8
    float c=floor(byteShift*q);
    return int(c);
}

// Input: any x acceptable to significand()
// Output: significand of x split to (8,8,8)-bit data vector
ivec3 significandAsIVec3(float x)
{
    ivec3 result;
    float sig=significand(x)/2.; // shift all bits to fractional part
    result.x=part(sig,0);
    result.y=part(sig,1);
    result.z=part(sig,2);
    return result;
}

// Input: any x such that !isnan(x)
// Output: IEEE 754 defined binary32 number, packed as ivec4(byte3,byte2,byte1,byte0)
ivec4 packIEEE754binary32(float x)
{
    int e = biasedExp(x);
    // sign to bit 7
    int s = x<0. ? 128 : 0;

    ivec4 binary32;
    binary32.yzw=significandAsIVec3(x);
    // clear the implicit integer bit of significand
    if(binary32.y>=128) binary32.y-=128;
    // put lowest bit of exponent into its position, replacing just cleared integer bit
    binary32.y+=128*int(mod(float(e),2.));
    // prepare high bits of exponent for fitting into their positions
    e/=2;
    // pack highest byte
    binary32.x=e+s;

    return binary32;
}

vec4 toColor(float x)
{
    ivec4 binary32=packIEEE754binary32(x);
    // Transform color components to [0,1] range.
    // Division is inexact, but works reliably for all integers from 0 to 255 if
    // the transformation to TrueColor by GPU uses rounding to nearest or upwards.
    // The result will be multiplied by 255 back when transformed
    // to TrueColor subpixel value by OpenGL.
    return vec4(binary32)/255.;
}

1

Wykonaj renderowanie offline dla tekstury i oceń dane tekstury. Możesz znaleźć pokrewny kod, przechodząc do „renderowania do tekstury” opengl Następnie użyj glReadPixels, aby odczytać dane wyjściowe do tablicy i wykonać na nim asercje (ponieważ przeglądanie tak dużej tablicy w debuggerze zwykle nie jest zbyt przydatne).

Możesz także chcieć wyłączyć zaciskanie do wartości wyjściowych, które nie mieszczą się w zakresie od 0 do 1, co jest obsługiwane tylko dla tekstur zmiennoprzecinkowych .

Osobiście niepokoiło mnie przez pewien czas problem z poprawnym debugowaniem shaderów. Wydaje się, że nie ma dobrego sposobu - jeśli ktoś znajdzie dobry (i nie przestarzały / przestarzały) debugger, daj mi znać.


3
Każda odpowiedź lub komentarz, który mówi „google xyz”, powinna zostać zbanowana lub odrzucona z Stackoverflow.
— gregoiregentil

1

Wszystkie istniejące odpowiedzi są dobre, ale chciałem podzielić się jeszcze jednym małym klejnotem, który był cenny w debugowaniu trudnych problemów z precyzją w module cieniującym GLSL. Z bardzo dużymi liczbami całkowitymi reprezentowanymi jako zmiennoprzecinkowe, należy zadbać o prawidłowe użycie floor (n) i floor (n + 0,5), aby zaimplementować round () do dokładnej int. Możliwe jest wówczas wyrenderowanie wartości zmiennoprzecinkowej, która jest dokładną int, za pomocą następującej logiki, aby spakować komponenty bajtów do wartości wyjściowych R, G i B.

  // Break components out of 24 bit float with rounded int value
  // scaledWOB = (offset >> 8) & 0xFFFF
  float scaledWOB = floor(offset / 256.0);
  // c2 = (scaledWOB >> 8) & 0xFF
  float c2 = floor(scaledWOB / 256.0);
  // c0 = offset - (scaledWOB << 8)
  float c0 = offset - floor(scaledWOB * 256.0);
  // c1 = scaledWOB - (c2 << 8)
  float c1 = scaledWOB - floor(c2 * 256.0);

  // Normalize to byte range
  vec4 pix;  
  pix.r = c0 / 255.0;
  pix.g = c1 / 255.0;
  pix.b = c2 / 255.0;
  pix.a = 1.0;
  gl_FragColor = pix;
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.