Pobieranie fizycznych wymiarów ekranu / dpi / gęstości pikseli w Chrome na Androida


88

Pytanie

Czy istnieje bezpieczny sposób na uzyskanie rzeczywiście prawidłowych fizycznych wymiarów ekranu w przeglądarce Chrome na Androida? W razie potrzeby stare wersje Chrome i Androida można pominąć.

Wcześniejsze badania

Istnieje wiele ślepych pytań dotyczących przepełnienia stosu, dotyczących uzyskania rzeczywistych fizycznych wymiarów ekranu urządzenia z poziomu javascript (lub css). Wydaje się, że nie ma zbieżności między standaryzacją html api a rzeczywistymi implementacjami przeglądarek, nie wspominając o tym, że implementacja przeglądarki opiera się na interfejsach API systemu operacyjnego, które z kolei wymagają sprzętu dostarczającego odpowiednich informacji.

Nawiasem mówiąc, niektóre wcześniejsze odpowiedzi są tajemnicze (rok 2011 i tym podobne), zakładając pewną gęstość pikseli, która panowała w tamtym czasie, a zatem są bezużyteczne. Inne odnoszą się do webkit, podczas gdy Chrome Blink mógł zastąpić webkit w chrome (?).

Chciałbym zbadać istnienie prostego rozwiązania, ograniczając rzeczy tylko do Chrome na Androida.

Uwaga

Chodzi o rozwiązanie javascript (lub css) w przeglądarce, a nie rozwiązanie dla aplikacji natywnej.


21
To po prostu nie tak. Mój interfejs użytkownika chce wiedzieć, jak duży powinien być przycisk, jaki widzi użytkownik. być może myślisz o tym za dużo jako programista;)
matanster

12
Na przykład rozmiar przycisku nie powinien stanowić procentu obszaru roboczego - ale powinien być wystarczająco duży, aby można go było dotknąć. Nie jestem pewien, jak to ma sens w przypadku wysokiej jakości projektów.
matanster

16
@matt jest absolutnie poprawne. Jednym z najważniejszych aspektów Web UX / UI, szczególnie w świecie grubych palców, jest upewnienie się, że przyciski są odpowiednie zarówno dla wskaźnika - w tym przypadku palca - jak i odpowiednio dopasowane do odległości oglądania od ekranu do oka. Ta nowa dziedzina urządzeń mobilnych skomplikowała sprawę, dlatego jeszcze ważniejsze jest wykrywanie fizycznego rozmiaru ekranu.
Jason T Featheringham

7
Jestem z tobą w 100% @matt. Nie rozumiem, dlaczego Mozilla i Google nie mogą po prostu przekazać nam takiej właściwości JavaScript, window.screenDensityktóra zawiera fizyczne piksele na cal urządzenia, które ty i ja, Matt, możemy ją stamtąd pobrać. window.screenHeighti window.screenWidthw milimetrach fizycznych byłby miły.
trusktr

7
@Kinlan Fizyczny rozmiar ekranu jest ogólnie ważny. Właśnie dlatego programowanie natywne jest obecnie silniejsze niż tworzenie stron internetowych. W środowisku natywnym mogę zrobić przycisk o szerokości 1 cala (w świecie rzeczywistym), na przykład na wszystkich nowoczesnych urządzeniach. O ile wiem, obecnie nie jest to możliwe w środowisku internetowym. Czy coś przegapiłem?
trusktr

Odpowiedzi:


118

Naprawdę nie możesz uzyskać rzeczywistych wymiarów fizycznych ani rzeczywistego DPI, a nawet gdybyś mógł, nie możesz z nimi nic zrobić.

To dość długa i złożona historia, więc wybacz mi.

Internet i wszystkie przeglądarki definiują 1 piksel jako jednostkę zwaną pikselem CSS. Piksel CSS nie jest prawdziwym pikselem, a raczej jednostką, która jest uważana za 1/96 cala na podstawie kąta widzenia urządzenia. Jest to określane jako piksel odniesienia .

Piksel odniesienia to kąt widzenia jednego piksela na urządzeniu o gęstości pikseli 96 dpi i odległości od czytnika na wyciągnięcie ręki. W przypadku nominalnej długości ramienia 28 cali kąt widzenia wynosi zatem około 0,0213 stopnia. W przypadku odczytu z odległości 1 piksela odpowiada zatem około 0,26 mm (1/96 cala).

W 0,26 mm przestrzeni możemy mieć bardzo wiele rzeczywistych pikseli urządzenia.

Przeglądarka robi to głównie z powodów przestarzałych - większość monitorów miała 96 dpi w momencie narodzin sieci - ale także dla spójności, w „dawnych czasach” przycisk 22px na 15-calowym ekranie o rozdzielczości 800x600 był dwukrotnie większy niż przycisk 22px na 15-calowy monitor o rozdzielczości 1600x1200. W tym przypadku DPI ekranu wynosi w rzeczywistości 2x (dwukrotnie większa rozdzielczość w poziomie, ale w tej samej przestrzeni fizycznej). Jest to zła sytuacja dla sieci i aplikacji, dlatego większość systemów operacyjnych opracowała wiele sposobów wyodrębniania wartości pikseli w jednostkach niezależnych od urządzenia (DIPS na Androidzie, PT na iOS i CSS Pixel w sieci ).

Przeglądarka iPhone Safari jako pierwsza (o ile mi wiadomo) wprowadziła koncepcję widoku. Zostało to stworzone, aby umożliwić renderowanie aplikacji w pełnym stylu na małym ekranie. Widoczny obszar miał szerokość 960 pikseli. To zasadniczo pomniejszyło stronę 3x (iPhone miał pierwotnie 320px), więc 1 piksel CSS to 1/3 fizycznego piksela. Kiedy zdefiniowałeś obszar roboczy, możesz jednak uzyskać dopasowanie tego urządzenia do 1 piksela CSS = 1 prawdziwy piksel przy 163 dpi.

Używając okna roboczego, w którym szerokość jest równa „szerokość urządzenia”, nie musisz ustawiać szerokości obszaru roboczego dla każdego urządzenia na optymalny rozmiar w pikselach CSS, przeglądarka zrobi to za Ciebie.

Wraz z wprowadzeniem urządzeń z podwójnym DPI, producenci telefonów komórkowych nie chcieli, aby strony mobilne wyglądały na 50% mniejsze, więc wprowadzili koncepcję o nazwie devicePixelRatio (pierwsza w mobilnym zestawie internetowym, jak sądzę), która pozwala im utrzymać 1 piksel CSS na poziomie około 1 / 96 części cala, ale pozwól sobie zrozumieć, że zasoby, takie jak obrazy, mogą wymagać dwukrotnego rozmiaru. Jeśli spojrzysz na serię iPhone'ów, wszystkie ich urządzenia powiedzą, że szerokość ekranu w pikselach CSS wynosi 320 pikseli, mimo że wiemy, że to nieprawda.

Dlatego jeśli utworzyłeś przycisk, który ma 22 piksele w przestrzeni CSS, reprezentacja na ekranie fizycznym ma stosunek pikseli urządzenia 22 *. Właściwie to mówię, to nie jest dokładnie to, ponieważ współczynnik pikseli urządzenia też nigdy nie jest dokładny, producenci telefonów ustawili go na ładną liczbę, taką jak 2,0, 3,0 zamiast 2,1329857289918 ....

Podsumowując, piksele CSS są niezależne od urządzenia i nie musimy martwić się o fizyczne rozmiary ekranów, gęstość wyświetlania itp.

Morał tej historii jest następujący: nie martw się o zrozumienie rozmiaru fizycznego piksela ekranu. Nie potrzebujesz tego. 50 pikseli powinno wyglądać mniej więcej tak samo na wszystkich urządzeniach mobilnych, może się nieco różnić, ale CSS Pixel to nasz niezależny od urządzenia sposób tworzenia spójnych dokumentów i interfejsów użytkownika

Zasoby:


1
@matt będzie tak samo na tabletach. Jak to jest z książkami Retina Mac. Celem jest, aby „Piksel CSS” był stosunkowo jednolity na wszystkich platformach, zwłaszcza jeśli ustawisz szerokość widocznego obszaru = szerokość urządzenia.
Kinlan,

14
Powiedziałeś „nie możesz z nimi nic zrobić”. Nie zgadzam się. Mając te informacje, byłbym w stanie ustawić czcionkę, która ma zawsze 16 punktów (16/72 cala rzeczywistego cala) wysokości. Jest to nieocenione i jest jednym z powodów, dla których programowanie natywne nadal jest potężniejsze niż tworzenie stron internetowych.
trusktr

8
W rzeczywistości całkiem rozsądnym zastosowaniem rzeczywistego rozmiaru ekranu w pikselach jest renderowanie obrazu tła o odpowiedniej rozdzielczości.
WhyNotHugo

2
„50 pikseli powinno wyglądać mniej więcej tak samo na wszystkich urządzeniach przenośnych”, udowodnij, że używając na przykład 4-calowego telefonu 1200x1920 i 10-calowego tabletu 1000x600 obok siebie.
iloveregex

6
Nie zgadzam się też z „nie możesz z nimi nic zrobić”: możesz niezawodnie wykryć, czy urządzenie to telefon czy tablet i założyć, że użytkownik może łatwo wskazać palcem górną część ekranu, czy nie.
Brian Cannard

11

Bazując na odpowiedzi Matta, zrobiłem test:

// on Macbook Pro Retina (2880x1800, 15.4"), is the calculated diagonal size
// approximately 15.4? Let's see...

var svgEl = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "svg");
var screenWidthMillimeters = svgEl.screenPixelToMillimeterX * 2880;
var screenHeightMillimeters = svgEl.screenPixelToMillimeterY * 1800;
var screenDiagonalMillimeters = Math.sqrt(Math.pow(screenWidthMillimeters, 2) + Math.pow(screenHeightMillimeters, 2)); // pythagorean theorem
var screenDiagonalInches = (screenDiagonalMillimeters / 10 / 2.54); // (mm / 10mm/cm) / 2.54cm/in = in

console.log("The calculated diagonal of the screen is "+screenDiagonalInches+" inches. \nIs that close to the actual 15.4\"?");

Oto wynik:

The calculated diagonal of the screen is 35.37742738560738 inches. 
Is that close to the actual value of 15.4?

Nie.

Wydaje się więc, że nie ma jeszcze sposobu na uzyskanie rzeczywistych wartości fizycznych w przeglądarce internetowej.


Nie jestem pewien, do jakiej odpowiedzi masz na myśli (nigdzie nie widzę „Matt”), ale otrzymuję NaN, ponieważ svgEl.screenPixelToMillimeterXnajwyraźniej nie został zdefiniowany.
Michael,

6

Możesz utworzyć dowolny element strony i ustawić jego szerokość przy użyciu rzeczywistych jednostek fizycznych. Na przykład

<div id="meter" style="width:10cm"></div>

A następnie uzyskaj jego szerokość w pikselach. Na przykład poniższy kod html (użyłem JQuery) pokazuje szerokość ekranu urządzenia w centymetrach

<script>
var pixPer10CM = $('#meter').width();
var CMPerPix = 10 / pixPer10CM;
var widthCM = screen.width * CMPerPix;

alert(widthCM);
</script>

Wow, nigdy nie zdawałem sobie sprawy, że możesz to zrobić za pomocą CSS. Jak dokładne to jest? Skąd twoja przeglądarka zna fizyczne wymiary twojego ekranu? Czy jest gdzieś kompatybilna z przeglądarką na caniuse.com ? Nie mogę tego znaleźć.
Jake Wilson

4
Witryna W3C mówi: „W przeszłości CSS wymagało, aby implementacje wyświetlały poprawnie jednostki bezwzględne nawet na ekranach komputerów. Ale ponieważ liczba niepoprawnych implementacji przewyższała liczbę poprawnych, a sytuacja nie wydawała się poprawiać, CSS porzucił ten wymóg w 2011 roku. Obecnie jednostki absolutne muszą działać poprawnie tylko na wydruku i na urządzeniach o wysokiej rozdzielczości. CSS nie definiuje, co oznacza „wysoka rozdzielczość”. Ale ponieważ drukarki low-end obecnie zaczynają się od 300 dpi, a ekrany high-end mają 200 dpi, odcięcie jest prawdopodobnie gdzieś pomiędzy. "
Mike

1
Myślę, że przeglądarka, podobnie jak każda inna natywna aplikacja, może uzyskać rozdzielczość urządzenia za pośrednictwem interfejsu API systemu operacyjnego, dostarczanego do systemu operacyjnego przez sterownik urządzenia. Dokładność zależy od tych informacji.
Mike

Ale rozdzielczość urządzenia nie jest tym samym, co rzeczywiste wymiary fizyczne. 14-calowy laptop i 15-calowy laptop mogą mieć tę samą rozdzielczość.
Jake Wilson

6
Nie! Nie możesz. 10 cm w Css będzie miało w rzeczywistości inny rozmiar. To kwestia szczęścia, czy rzeczywiście będzie miała 10 cm, 12 cm czy 7 cm. Oto moje demo jsfiddle oparte na tym rozwiązaniu zwracające błędne wartości, ponieważ przeglądarki zawsze zachowują się tak, jakby miały piksele na cal (dpi): jsfiddle.net/Lzsm3zo9
Dariusz Sikorski

5

Możesz uzyskać te informacje za pomocą WURFL:

Właściwości wyświetlania urządzenia

Atrybuty nazywane są:

resolution_(width|height)

physical_display_(width|height)

Długa wersja:

Najlepszą i najbardziej niezawodną strategią, aby to osiągnąć, jest wysłanie user agent stringz przeglądarki do bazy danych takiej jak WURFL(lub innej) aktualnej bazy danych, która może dostarczyć potrzebnych informacji.

Ciąg agenta użytkownika

To jest informacja, którą mogą dostarczyć wszystkie nowoczesne przeglądarki; ujawnia informacje o urządzeniu i jego systemie operacyjnym. Po prostu nie ma wystarczającego znaczenia dla twojej aplikacji bez pomocy słownika, takiego jak WURFL.

WURFL

Jest to baza danych powszechnie używana do wykrywania właściwości urządzeń.

Dzięki niemu możesz dokładnie obsługiwać większość popularnych urządzeń na rynku. Chciałbym opublikować demo kodu, ale jest ono dostępne do pobrania na WURFLstronie. Takie demo można znaleźć w folderze przykłady / demo, który jest pobierany wraz z biblioteką.

Pobierz WURFL

Tutaj znajduje się więcej informacji i wyjaśnienie dotyczące sprawdzania rozmiaru fizycznego i rozdzielczości: http://www.scientiamobile.com/forum/viewtopic.php?f=16&t=286


3

Jako uzupełnienie odpowiedzi „nie ma dobrego rozwiązania tego problemu”, po prostu sprawdź jednostki, których możesz użyć w CSS https://www.w3schools.com/cssref/css_units.asp

Unit    Description
cm      centimeters
mm      millimeters
in      inches (1in = 96px = 2.54cm)
px *    pixels (1px = 1/96th of 1in)
pt      points (1pt = 1/72 of 1in)
pc      picas (1pc = 12 pt)

* Pixels (px) are relative to the viewing device.
For low-dpi devices, 1px is one device pixel (dot) of the display.
For printers and high resolution screens 1px implies multiple device pixels.

Wydaje się, że dzięki temu opisowi istnieje rozwiązanie. cm, mmi inbędzie używany do rysowania czegoś o tym samym rozmiarze niezależnie od rozmiaru ekranu i rozdzielczości. Mając to na uwadze, można oczekiwać, że co najmniej jedna px, ptlub pcmogą być wykorzystane do opracowania na poziomie pikseli, niezależnie od precyzji chcesz użyć (w przeciwnym razie, jaki jest sens posiadania miliony pikseli, prawda?). Więc nie. Wszystkie jednostki są ułamkami jednostki metrycznej, co sprawia, że ​​wszystkie te jednostki mają inną skalę. A najgorsze w tej historii jest to, że żadne z nich nie jest dokładne. Po prostu pobaw się przykładem w3schools (narysuj 20 cm linię i zmierz ją linijką).

Więc w końcu: - nie ma sposobu, aby wyciągnąć coś z wymiarów fizycznych dokładnie (co powinno być w przypadku cm, mm, in, a ostatecznie pti pc). - nie ma możliwości narysowania czegoś o tym samym rozmiarze niezależnie od rozmiaru ekranu i rozdzielczości (co powinno mieć miejsce przynajmniej px).

Jest to zarówno problem implementacyjny (faktyczny rozmiar ekranu nie jest używany), jak i problem projektowy (dlaczego miałoby pxbyć niezależne od rozmiaru ekranu, skoro jest już tak wiele jednostek).


2

Rozwiązałem ten problem w jednym z moich projektów internetowych http://www.vinodiscover.com Odpowiedź jest taka, że ​​nie możesz wiedzieć na pewno, jaki jest rozmiar fizyczny, ale możesz uzyskać przybliżenie. Używając JS i / lub CSS, możesz znaleźć szerokość i wysokość widocznego obszaru / ekranu oraz gęstość pikseli za pomocą zapytań o media. Na przykład: iPhone 5 (326 ppi) = 320 na 568 pikseli i gęstość pikseli 2,0, podczas gdy Samsung Galaxy S4 (441 ppi) = 360 pikseli x 640 pikseli i gęstość pikseli 3,0. W rzeczywistości gęstość pikseli 1,0 wynosi około 150 ppi.

Biorąc to pod uwagę, ustawiłem CSS tak, aby wyświetlał 1 kolumnę, gdy szerokość jest mniejsza niż 284px, niezależnie od gęstości pikseli; następnie dwie kolumny od 284 do 568 pikseli; następnie 3 kolumny powyżej 852 pikseli. Jest to o wiele prostsze niż się wydaje, ponieważ przeglądarki teraz automatycznie wykonują obliczenia gęstości pikseli.

http://www.quirksmode.org/blog/archives/2010/04/a_pixel_is_not.html


3
W programowaniu natywnym możesz uzyskać dokładną wartość. +1 dla natywnych, -1 dla internetu.
trusktr

Czy możesz uzyskać dokładny rozmiar fizyczny w systemie Android?
Apollo Clark,


2

W odpowiedzi na odpowiedź zehelviona dotyczącą wykorzystania WURFL do znalezienia rozdzielczości, warto również wspomnieć, że WURFL jest również dostępny jako fragment kodu JavaScript .

W bezpłatnej edycji oferowanej na wurfl.io nie znajdziesz jednak informacji o ekranie i rozdzielczości (tylko nazwa urządzenia, format i wersja mobilna / nie mobilna), ale dostępna jest również wersja komercyjna z większymi możliwościami .


3
Sugeruję, aby było to w komentarzach do tej konkretnej odpowiedzi.
darkgaze

1
jest to absurdalnie skomplikowane rozwiązanie czegoś, co powinno być dostarczane natywnie przez przeglądarkę.
Michael

2

Piksele CSS nie są tak naprawdę naszym „pikselem niezależnym od urządzenia”. Platforma internetowa składa się z różnych typów urządzeń. Podczas gdy piksel CSS wygląda dość spójnie na urządzeniach przenośnych, na typowym monitorze biurkowym o rozdzielczości 96 dpi będzie o 50% większy. Zobacz moje pytanie . W niektórych przypadkach to naprawdę nie jest złe, np. Czcionki powinny być większe na większym ekranie, ponieważ odległość od oka jest większa. Ale wymiary elementu interfejsu użytkownika powinny być dość spójne. Załóżmy, że Twoja aplikacja ma górny pasek, wolisz, aby miała tę samą grubość na komputerach stacjonarnych i telefonach komórkowych, domyślnie będzie o 50% mniejsza, co nie jest dobre, ponieważ elementy dotykowe powinny być większe. Jedynym rozwiązaniem, jakie znalazłem, jest zastosowanie różnych stylów w oparciu o DPI urządzenia.

Możesz uzyskać DPI ekranu w JavaScript za pomocą window.devicePixelRatio. Lub zapytanie CSS:

@media  only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 1.3),
    only screen and (-o-min-device-pixel-ratio: 13/10),
    only screen and (min-resolution: 120dpi)
    {
     /* specific styles for handhelds/ high dpi monitors*/
    }

Nie wiem jednak, jak zastosowanie tego mogłoby działać na monitorze stacjonarnym o wysokiej rozdzielczości. Być może elementy byłyby za małe. Szkoda, że ​​platforma internetowa nie oferuje nic lepszego. Myślę, że implementacja dip nie byłaby zbyt trudna.


nie, nie możesz. zapytania o media robią to głupie bzdury typu "zakładaj 96dpi", tj. kłamią o tym, jakie jest odczytane DPI.
Michael

1

Zauważyłem w twoich komentarzach, że tak naprawdę martwiłeś się rozmiarem przycisków i tak dalej, które są widoczne dla widza.

Miałem ten sam problem, dopóki nie odkryłem, że chodziło tylko o dodanie metatagu do nagłówka HTML, aby ustawić początkową skalę:

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">



0

Korzystając z funkcji getPPI () ( Internet mobilny: jak uzyskać fizyczny rozmiar piksela? ), Aby uzyskać jednocalowy identyfikator, użyj następującego wzoru:

var ppi = getPPI();
var x   = ppi * devicePixelRatio * screen.pixelDepth / 24;
$('#Cubo').width (x);
$('#Cubo').height(x);

<div id="Cubo" style="background-color:red;"></div>

5
dlaczego pixelDepth ?! nie pixelDepth jest związane z głębią koloru, w takim przypadku zastanawiam się, jak ma to znaczenie dla obliczeń tutaj ...
matanster

0

Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie, ale geekowie budujący interfejsy API nie zapewniają czasami zbyt wielu podstawowych potrzeb i abstrakcyjnych rzeczy.

Przy okazji, mam 40 lat doświadczenia w projektowaniu interfejsu użytkownika i oprogramowania i starałem się mieć to właśnie od dawna, jak się wydaje, od czasów sterowników "VESA" :).

W przypadku ekranu dotykowego miałem coś, co nazwałem „fingerSize ()”, czyli liczbą pikseli, która miała wynosić 1 cm (bardzo blisko średnicy przeciętnego obszaru dotykowego palca), ale podstawową datą jest „dpcm”.

Inną rzeczą, której potrzebujesz w przypadku wyświetlacza, jest „kąt widzenia”. Typ urządzenia wyświetlającego do oglądania i funkcji dotykowej w dużym stopniu określa odległość oglądania.

    (Not code but I wanted fixed width font)

    Hand held - Phone/Tablet         25cm 
    Touch screen / Desktop Monitor   40cm         ( seated or standing at a counter
                                                    with partially extended arm )
    "Personal" Touch kiosk        50cm -> 80cm ( a bit further away standing 
                                                 extended arms and standing back 
                                                 to view )
    Presentation Screen.          any distance ( angle of view derived from pixel
                                                 width of device. An ideal conventional cinema 
                                                 seat (as opposed to imax or immersive) 
                                                 you want about 50 degrees
                                                 between edges of the screen. from viewer POV )

    So what you want universally available is:

    device usage type.
    finger size in pixels (dots per CM)
    pixel dimensions of display.

    Then internally, when laying out and drawing you want the size/shape of a pixel 
    for the current transform. 

To właśnie staramy się zapewnić w naszych interfejsach API, ale niestety w wielu przypadkach jest to trudne do uzyskania.


-1

Możesz uzyskać przybliżone oszacowanie rozmiaru, ale nie jest to dokładne.

Przygotowałem przykład, który przetestowałem na kilku urządzeniach, aby zobaczyć, jakie były wyniki. Mój iPhone 6 zwraca wartości większe o około 33%. Mój 27-calowy monitor biurkowy na moim Macu zgłosił 30-calowy monitor.

var $el = document.createElement('div');
$el.style.width = '1cm';
$el.style.height = '1cm';
$el.style.backgroundColor = '#ff0000';
$el.style.position = 'fixed';
$el.style.bottom = 0;
document.body.appendChild($el);
var screenDiagonal = Math.sqrt(Math.pow((window.screen.width / $el.offsetWidth), 2) + Math.pow((window.screen.height / $el.offsetHeight), 2));
var screenDiagonalInches = (screenDiagonal / 2.54);
var str = [
  '1cm (W): ' + $el.offsetWidth + 'px',
  '1cm (H): ' + $el.offsetHeight + 'px',
  'Screen width: ' + window.screen.width + 'px',
  'Screen height: ' + window.screen.height + 'px',
  'Browser width: ' + window.innerWidth + 'px',
  'Browser height: ' + window.innerHeight + 'px',
  'Screen available width: ' + window.screen.availWidth + 'px',
  'Screen available height: ' + window.screen.availHeight + 'px',
  'Screen width: ' + (window.screen.width / $el.offsetWidth).toFixed(2) + 'cm',
  'Screen height: ' + (window.screen.height / $el.offsetHeight).toFixed(2) + 'cm',
  'Screen diagonal: ' + screenDiagonal.toFixed(2) + 'cm',
  'Screen diagonal: ' + screenDiagonalInches.toFixed(2) + 'in',
  'Device Pixel Ratio: ' + (window.devicePixelRatio || 1)
].join('\n');
var $pre = document.createElement('pre');
$pre.innerHTML = str;
document.body.appendChild($pre);

http://codepen.io/kus/full/xOAPYB/


1
Moje 40 cali zostało zgłoszone jako 22 cale.
RobotRock

Dla mnie też nie jest to dokładne. Myślę, że przyczyną problemu window.devicePixelRatio. Na ekranie Apple Thunderbolt wynosi 1, a na 15-calowym pasku dotykowym Macbooka Pro. Czy ta wartość jest zawsze liczbą całkowitą? Nie miałoby to sensu, ponieważ jest to współczynnik. Inne elementy: stackoverflow.com/questions/16385573/ ...
Tom
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.