Jak mogę automatycznie skalować <canvas>
element HTML5 , aby pasował do strony?
Na przykład mogę uzyskać <div>
skalowanie, ustawiając właściwości height
i width
na 100%, ale <canvas>
nie będzie skalować, prawda?
Jak mogę automatycznie skalować <canvas>
element HTML5 , aby pasował do strony?
Na przykład mogę uzyskać <div>
skalowanie, ustawiając właściwości height
i width
na 100%, ale <canvas>
nie będzie skalować, prawda?
Odpowiedzi:
Myślę, że znalazłem eleganckie rozwiązanie tego:
JavaScript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
Do tej pory nie miał dla mnie dużego negatywnego wpływu na wydajność.
body, html { margin: 0px;}
Poniższe rozwiązanie działało dla mnie najlepiej. Ponieważ jestem stosunkowo nowy w programowaniu, lubię mieć wizualne potwierdzenie, że coś działa tak, jak tego oczekuję. Znalazłem go na następującej stronie: http://htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/
Oto kod:
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden; /* Disable scrollbars */
display: block; /* No floating content on sides */
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
</canvas>
<script>
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
</script>
</body>
</html>
Niebieska ramka pokazuje krawędź płótna zmiany rozmiaru i jest zawsze wzdłuż krawędzi okna, widoczna ze wszystkich 4 stron, co NIE było w przypadku niektórych z powyższych odpowiedzi. Mam nadzieję, że to pomoże.
overflow: hidden
I display: block
to czego brakuje dla mnie to działa prawidłowo.
Zasadniczo musisz powiązać zdarzenie onresize ze swoim ciałem, gdy złapiesz zdarzenie, wystarczy zmienić rozmiar płótna za pomocą window.innerWidth i window.innerHeight.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
Ustawienie szerokości i wysokości współrzędnych obszaru roboczego na podstawie wymiarów klienta przeglądarki wymaga zmiany rozmiaru i przerysowania przy każdym zmianie rozmiaru przeglądarki.
Mniej skomplikowanym rozwiązaniem jest utrzymanie wymiarów do rysowania w zmiennych JavaScript, ale ustawienie wymiarów obszaru roboczego na podstawie wymiarów screen.width, screen.height. Użyj CSS, aby dopasować:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
Okno przeglądarki zasadniczo nigdy nie będzie większe niż sam ekran (z wyjątkiem sytuacji, w których rozdzielczość ekranu jest nieprawidłowo zgłaszana, tak jak w przypadku niepasujących podwójnych monitorów), więc tło nie będzie się wyświetlać, a proporcje pikseli nie będą się różnić. Piksele płótna będą wprost proporcjonalne do rozdzielczości ekranu, chyba że użyjesz CSS do skalowania płótna.
Czystym CSS podejście dodanie do roztworu @jerseyboy powyżej.
Działa w Firefox (testowany w wersji 29), Chrome (testowany w wersji 34) i Internet Explorer (testowany w wersji 11).
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
Link do przykładu: http://temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html
Ale uważaj, jak pisze @jerseyboy w swoim komentarzu:
Przeskalowanie płótna za pomocą CSS jest kłopotliwe. Przynajmniej w Chrome i Safari pozycje zdarzeń myszy / dotyku nie będą odpowiadały 1: 1 pozycjom kanwy pikseli i będziesz musiał przekształcić układ współrzędnych.
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
O ile nie chcesz, aby płótno automatycznie skalowało dane obrazu (o tym mówi odpowiedź Jamesa Blacka, ale nie będzie ładnie wyglądać), musisz sam zmienić jego rozmiar i przerysować obraz. Centrowanie płótna
Jeśli Twój div całkowicie wypełnił stronę, możesz wypełnić ten div, a więc mieć płótno, które wypełni div.
To może być interesujące, ponieważ może być konieczne użycie css, aby użyć wartości procentowej, ale zależy to od używanej przeglądarki i tego, ile zgadza się ze specyfikacją: http://www.whatwg.org/ specs / web-apps / current-work / multipage / the-canvas-element.html # the-canvas-element
Wewnętrzne wymiary elementu canvas są równe rozmiarowi przestrzeni współrzędnych, z liczbami interpretowanymi w pikselach CSS. Element można jednak dowolnie wymiarować według arkusza stylów. Podczas renderowania obraz jest skalowany w celu dopasowania do tego rozmiaru układu.
Może być konieczne uzyskanie offsetWidth i wysokości div lub uzyskanie wysokości / szerokości okna i ustawienie go jako wartości w pikselach.
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
JavaScript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
Jeśli chcesz zachować proporcje i zrobić to w czystym CSS (biorąc pod uwagę proporcje), możesz zrobić coś takiego jak poniżej. Kluczem jest padding-bottom
na ::content
element, który dopasowuje container
element. Jest on dostosowywany do szerokości jego rodzica, która jest 100%
domyślnie. Podany tutaj współczynnik musi być zgodny ze stosunkiem rozmiarów nacanvas
elementu.
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
Za pomocą jQuery można śledzić zmianę rozmiaru okna i zmieniać szerokość płótna, również przy użyciu jQuery.
Coś w tym stylu
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
Myślę, że właśnie to powinniśmy zrobić: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
Korzystam z sketch.js, więc po uruchomieniu komendy init dla obszaru roboczego zmieniam szerokość i wysokość za pomocą jquery. Opiera wymiary na elemencie nadrzędnym.
$ ('# DrawCanvas'). Sketch (). Attr ('height', $ ('# DrawCanvas'). Parent (). Height ()). Attr ('width', $ ('# DrawCanvas'). Parent ().szerokość());